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DDM動畫基礎5-7篇

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】作者簡介:丁一(網名DDM),倫敦藝術學院動畫係碩士。曾在DisneyUK、GBanimation、7Ideas、Sony娛樂UK和KUJU娛樂、Surrey等多家公司參與製作遊戲、電視及3G手機的二、三維動畫。現回國暫為自由動畫師,主營三維卡通動畫,接手和組織製作一些國內外動畫、廣告和卡通設計項目。

 

 

火星ID:ddmsaga

 

QQ:707177531

 

Email:ddmsama@126.com

 

  這14篇動畫基礎教程,是在下多年來在國外學習和從業總結下來的動畫實用經驗。從04年開始寫第一篇,這個係列的宗旨是用最簡單的方法與愛好製作動畫的朋友們分享最基本、最實用的規則和我們這個行業存在的一些很難解決的矛盾,獻給那些沒有錢和時間去正規學校學習,或者覺得學校教授的東西不靠譜的朋友,以及在這個行業從業的相關管理人員。希望大家都能從在下的《DDM動畫基礎》中找到對自己的工作有用的東西。

 

  人人都能動畫,隻有真正堅持下去的人才能成為大師。讓我們每個人都改變生命,創造奇跡。

 

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DDM動畫基礎  第五篇  動畫師存在的意義

 

  “動畫”這兩個字在我們平常使用的時候通常就沒有被真正區分清楚。

 

  “動畫包含劇本、人設、錄音、分鏡、建模、場景、動畫、渲染、後期。”以上這句話,有兩個“動畫”,我們平常說得最多的“動畫”到底是哪一個呢?很顯然是前麵的。但我們作為專業的動畫師,要學的是後麵那個,“動畫的動畫本身”。

 

 

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  從傳統上來講,我們不把上麵那幾種叫做動畫師,我們說他們隻是會動一動的設計人員而已。如果你非要覺得自己是動畫師,問問自己“這麼100年來,動畫的規則是什麼?”

 

  動畫和會計、法律、體育一樣,都是有一套規則和評價標準的。(有些業餘動畫人,慢慢就會做得很好。他們常常說自己從來沒學過還是做這麼好。其實在長期的摸索中,這些人已經在使用這些動畫的專業技法了,隻是自己沒發覺而已。)

 

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  當在下幾年前動畫係碩士畢業考試的時候,《小雞快跑》和《無敵掌門狗》的導演尼克•帕克(畢業評審之一)看完在下的絢麗的日式動畫畢業作品後,對在下說:“你製作得很漂亮,但是,我們隻評動畫(動畫的動畫),所以我隻能給你低分。”在下工作一年後才理解他的意思。

 

  一個朋友拿著已經建了數月的模型問在下,眼睛線框該怎麼加,嘴的布線怎麼樣。一個動畫學校讓學生為這些軟件技術方麵的事成為煩惱,在畢業前這個學生有多少時間真正的去做動畫呢?所以,以後這些動畫專業都請改名叫“多媒體軟件專業”或“三維模型專業”,免得誤導大眾。

 

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問題一、非專業的人(觀眾)真的能區分開動畫(指動畫的動畫)的質量不同麼?

 

看看下麵這幾個

 

  1.你(如果你是專業人員的話)能告訴我上麵哪個動畫你覺得最好?你憑什麼這樣判定。

 

  2.然後你認為你母親和你的小弟弟覺得上麵哪個動畫最好?他們憑什麼判定?

 

  大家的觀點肯定會完全不同。但如果你問的是北影最近幾屆的畢業生,他們的答案應該出入不大。這也是為什麼我在看完最近這次中國學院獎作品以後,感覺很振奮。

 

  其實《虹貓》、《中華小子》在二維長篇電視動畫裏已經不算丟臉(雖然劇情是麵向低齡消費者),越來越多的人(當然還是很小一部分人)開始能區分動畫的好壞,但是這和自己的偏好沒有太大關係。比如在下偏好《混沌武士》,但仍然知道《料理鼠王》才是這幾個“動畫”(狹義的動畫)最好的。

 

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問題二、偏好和成本,技術是不是關係很小呢?

 

  各種層次動畫的開發成本和對專業動畫師的需求程度是完全不同的。從上千萬元製作幾分鍾的三維電影到惡性競爭下幾百元一個幾分鍾的flash動畫,這麼大的間距,但這兩個產出的價值真的有那麼大的不同嗎?

 

  如果一個動畫(指廣義的動畫)成功的主要是靠劇情好看與否,那麼這個世界還要動畫師做什麼?動畫師追求專業的動畫技法又有什麼意義?更寬泛地講,電影還要好演員和好場景做什麼,劇本寫好就可以了啊。

 

  動畫(狹義的動畫)是一個觀眾很難說的出“差異性”的東西,我敢說世界上知道諾基亞N958和N78的差異的人絕對要比能說出《looney tunes》(華納群星兔寶寶那個)和《貓和老鼠》動畫差異的多得多。

 

  所以有空應該想想,我們進入動畫這個行業到底是想達到什麼目的?我們是為了什麼存在?

 

  人人都能動畫,隻有堅持的人才能成為大師。

 

 

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DDM動畫基礎 第五篇(續)從 營銷學上探究一下動畫的“差異性”

 

  營銷管理學上總是講“差異性”和“市場區隔”,但很多時候都沒有明確地指出“差異性”本質是從何而來。

 

  比方說,對於在下這種隻會開車,完全不懂車的人,車的“差異性”就很小,反正都是四個輪子一塊鋼殼子,100多萬高檔車和4000的二手車對在下幾乎沒有區別。那我們就能說:“對DDM來說,車的差異性幾乎沒有嗎?”

 

  又比方說,在下大學時長期喝diet coke(國內好像叫健怡,不過國內的健怡味道又有點不一樣,有點像一種叫light coke的可樂),味道稍稍不同的百世可樂和一般的可口可樂,在下立即可以嚐出不同。但對很多人來說,這幾種可樂毫無區別,甚至根本不相信這幾種可樂有區別。

 

  我們擴展到更靠近動畫的音樂和電影呢?消費者又是如何區分這些東西的好壞?人類天生對音準的感覺就有不同,這個通常和基因、血型,甚至出生時間有關。後天的訓練也可以增加對音準的敏感度,但影響卻沒有天生大。在下的妹妹小提琴10級,日常生活中仍然無法分辨某段音樂是否存在音準問題。但每個人仍然有自己偏好的歌手。這樣的差異又是如何造成的?

 

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  我們終於可以回到那個營銷學上早就被提出的觀點:“差異性主要並不是產品的品質,特點和屬性這種絕對區別在決定,而是消費者長期所受的‘教育’(指被宣傳所告知和自己積累的經驗)而產生的感覺和印象決定,一些人到最後形成‘偏好’。”

 

  由此得到的結論,光抱怨動畫沒有人分得出其差異性是毫無意義的,實際上,各行各業的差異性都非常小。相機照出來的都是圖片,手機就是一個殼子幾個按鈕,Ebay和淘寶反正都是網上賣東西的。

 

  所以我們動畫行業的差異性也隻有靠長期對人們的灌輸,以及讓媒體播放和介紹更專業的動畫讓人們通過長期接觸優秀作品,慢慢積累自己對優秀作品的理解。直到有一天人們都會主動說出“天啊,國家的門麵電視台竟然允許那樣丟人的動畫做熱播節目的開頭!”等等,我們的差異性就慢慢出現了。

 

 

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DDM動畫基礎  第六篇 預備動作和收尾動作(Anticipation)

 

  當我們想跳起來的時候,我們必須完成一個蹲下的動作。這個動作與“跳”本身的方向是相反。當我們著地的時候,我們也必須完成一個蹲下的緩衝。這個動作也與“著地站立”本身的方向相反。

 

  這就是預備動作和收尾動作(實際上這兩個是同一個原理,一個發生在動作開始,一個發生在動作結束)。

 

  “當我們要做什麼動作的時候,我們會先向反方向做一個附屬動作。我們本來的動作力度越大,這個反向動作也要越大。”

 

  下麵我們就隻用預備動作舉些圖例,看看能不能啟發我們:

 

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   又是一個很簡單,但是非常有效果的原理,不是嗎?

 

  還是那句話“多多實踐,慢慢把這些原理運用在自己的作品當中。隻要堅持,相信我們會比所有人都強。”

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DDM動畫基礎 第七篇  二維和三維;技術和藝術

 

比較一、二維vs.三維

 

  2004年迪斯尼宣布關閉其所有直係二維動畫工作室的時候,歐美的傳統動畫師們懷著恐慌的心理,看著完全不賣座的迪斯尼最後一部二維電影作品《Home on the Range》(《牧場是我家》),發出了:“It’s like the end of an era.(簡直是一個時代的結束)”的感歎。(實際上迪斯尼二維作品還是很多的,比如每年的小熊維尼電影和DVD,它們是外包給日本公司做的,這個家夥實際上是迪斯尼最賺錢的角色,正版印有這家夥的日用品一般比其他的貴。)

 

  迪斯尼把自己理念上停止前進導致的失敗歸罪於“因為做二維動畫”,實際上迪斯尼後來的三維作品《Chicken Little》、《Meet the Robinsons》等等並沒能讓其重建昔日的動畫帝國(聽說最近又準備出二維作品了)。

 

  二維動畫不可能消失掉(否則日本早該產量三維動畫了),而且也完全不會低於三維動畫(至少現在來講),二維動畫最大的優勢就是想怎麼亂畫都可以,完全不用在意物理原理。這是即使有很高技術的三維動畫仍然無法達到的。三維的角色要想從正常變成表情gif或者日本動畫的一些誇張表情,要用很繁瑣的手段,而且要保持效果的一致性幾乎不可能。而二維動畫師隻需要畫兩張就搞定。而且現在二維動畫的基本規則比以前更多地被強調在三維裏麵。

 

 

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比較二、傳統(手繪)動畫師vs.三維軟件精通者

 

  在下很喜歡和傳統動畫師一起工作,因為把傳統動畫師訓練成為三維動畫師很簡單,隻用告訴他怎麼拖動控製,怎麼設關鍵幀就行了。他會很快地變成一個非常棒的三維動畫師。但是,很多“三維軟件精通者”卻很難被訓練成一個合格的三維動畫師,即使他們非常清楚該怎麼操作軟件,但要讓他們知道一個角色什麼地方該動,一個場麵什麼地方該設關鍵幀卻是一個長期的事情。

 

  以前經常會聽到一個“三維軟件精通者”對一個動畫師說,“哇,你動畫做那麼好,居然這麼簡單的操作和設置都不會,你該去補補了!”

 

  請說這樣的話的朋友告訴我們,他作為一個動畫師,動畫做到出色就是他盡職責了,還需要補什麼技術?

 

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比較三、真實動態捕捉力學係統三維動畫vs.手工卡通三維動畫

 

  這是三維動畫最大的一個衝突,當然我們不可能就在此討論這兩個哪個好哪個不好,也討論不出來偏好問題。幹脆算成兩種不同的藝術風格,比如說,國畫和油畫。

 

  技術人員想盡一切辦法開發自己的完美動態捕捉:自動四足動物走路係統,自動蜘蛛走路係統。他們想以此來取消動畫師的工作。動畫師卻痛恨技術人員那種很多沒法控製的地方,動畫師想要自己能控製和調整每一個細小的地方,比如說肚皮贅肉的抖動,而不想要技術開發力學的抖動,因為動畫師長年練習出來的技術就是為了表現比現實更生動的動態。如果什麼都被技術定活,動畫師還有什麼作用呢?所有的動畫都成為《最終幻想》和《貝奧武夫》那樣了(當然也不是說有什麼不好)。

 

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  在下剛好常常同時是角色架設和動畫師,對這個方麵有些看法。雖然技術可以大大減低動畫師的工作,但還是應該留給動畫師自主的選擇。

 

  以前有朋友問我,角色耳朵是如何驅動的。那麼在下分享一下阿毛這個角色的耳朵來看看是個什麼思路:這個耳朵有一個簡單的自動係統,就是動畫師隻要調整頭部,耳朵會自動根據力學完成跟隨的動態。這減少了動畫師對於這些沒什麼建設性的地方的麻煩,可以騰出時間專著於大的動態。但是如果這時劇情需要它把耳朵貼在頭上(或者做出什麼其他的動作),這時力學係統就達不到了,所以我在這裏安排了一個關閉這個力學係統的屬性(可以是個布爾變量,這個力學係統可以隨著動畫關閉和打開),耳朵上麵還有個可以手動的耳朵控製。

 

  這樣的控製雖然在架設這裏會比一般的慢而且麻煩,但是到後麵動畫的時候的會提高效率。

 

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問題、三維架設一直以來麵臨的最大問題是什麼?

 

  當動畫師想完成一個很不常用的動態的時候,發現技術員給的架設隻能到此為止了。架設人員首先不是考慮自己這個架設有多先進多自動,而是動畫師用起來是否合理,是否能完成他想完成的動作和表情。

 

後記:在這七篇裏,我們討論了DDM動畫中一些基本元素的製作,是不是覺得從中得到很多啟發?下期我們會接著討論DDM動畫中角色的情緒變化,肢體表現等等,現在,就讓我們耐心期待下期的更多精彩吧!

 

 

  DDM動畫基礎1-2篇鏈接:/tutorial/donghuazhuanlan/20080805/13665.html

 

  DDM動畫基礎3-4篇鏈接:/tutorial/donghuazhuanlan/20080806/13688.html

 

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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