【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
短片名稱:《ROBO》
作者姓名:李博
網名:Wind~風色
職業:學生
火星ID:DAXP
製作周期:4個月
製作軟件:3DS max 、After effect 、ZBrush 、Realflow 、Photoshop以及其他軟件
大家好,我是風色。剛完成的個人短片《ROBO》放到火星後,得到不少朋友的鼓勵,為了感謝大家的支持,在這裏和大家分享一些我在這部短片製作中的經驗和技巧。
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故事介紹
在一個風雨交加的夜晚,博士的房間裏,老式機器人ROBO看恐怖電影時不慎打翻了給李博士煮好的咖啡……
ROBO懷著惴惴不安的心情來到了李博士的房間。在被訓斥一頓後,李博士叮囑它看好在實驗中的新式機器人R-X。然而,由於一個意外的雷擊,R-X出現了錯誤並且自動開啟。在這個時候,李博士準備回去繼續工作。ROBO盡力向他說明後麵發生了什麼,但當李博士回頭時,隻發現了靜靜躺在實驗台上的R-X。他對ROBO產生了懷疑,怒不可遏地把這個他認為不稱職的助手趕出了實驗室。
實際上,這是R-X設計的陷阱。當ROBO離開後,R-X開始對博士采取行動。危急時刻,ROBO出現了,並且引誘著R-X來到了一個兩邊都是火熱熔爐的吊橋上。ROBO的機能不敵R-X,最後它選擇跟R-X同歸於盡。R-X掉進了火熱的熔爐裏, ROBO卻奇跡般的活了下來。劫後餘生的博士看到這一切十分欣喜。但他並沒有意識到,一場新的災難正悄悄襲來……
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前期設定
1、以前也做過一些短片,但反響都不是很好,用我同學的話就是過目就忘,隻能留在硬盤裏孤芳自賞。然而這次的ROBO將成為我的畢業設計,我想給自己和觀眾帶來一些不一樣的東西—— 一部有趣的動畫。
以往作品
回顧以往的作品,與其說是短片,不如說是技術演示。隻注重三維技術上的嚐試和大場麵的表現,追求一些華麗的特效,說白了就是深受好萊塢的“毒害”和日本動畫的“洗腦”,完全忽略了影片能帶給觀眾什麼。其實短片不一定要有多麼深刻的內涵,不需要你去教給觀眾什麼。當然,如果有那是最好,但是限於我們的年齡和閱曆,有些東西不是我們能駕馭的,隻要能做好我們能掌握的就是成功。就像Sheridan動畫學院的創始人Robin.King(本校的名譽教授)告訴我的那樣:一兩個閃光點加上一個意想不到的結局和全片認真的製作就是一個優秀的作品。
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2、所以這次前期的設定我做得格外認真,劇本幾經修改終於有了《ROBO》的雛形,接下來就是各種設定。看過本片的朋友都說ROBO很像PIXAR的最新短片《Wall.E》的主角,問我是不是刻意去抄襲。說起這個我真是冤枉,因為一直到調動畫階段我才第一次看到Wall.E的預告。要說到“抄襲”,我隻能說我是借鑒了美國1986年的科幻電影《霹靂5號》的經典造型,小時候第一次在正大劇場看過這部電影後我就對片中的機器人“霹靂5號”記憶猶新。
霹靂五號
說這個的目的也是想告訴大家,我們畢竟還沒有成為“大師”,所以借鑒大師的成果也是成長必不可少的階段。當然,如果你是一個“天才”完全可以跳過這個階段。
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3、
優秀的分鏡能為短片的中期製作帶來極大的便利
分鏡腳本最好麵麵俱到,在畫分鏡的時候就要考慮到後期分層以及攝像機機位的擺放,避免連續的鏡頭出現同景別同機位的現象,這樣的鏡頭看起來會非常“跳”,如果是特殊需要就另當別論。
4、
角色比例圖示
另外最好在設定階段就把角色之間的大小比例關係確定好,因為你不可能在一個場景裏對所有角色進行建模,來回的導入導出難免要對模型進行伸縮,要知道對於一個已經綁定好的模型進行伸縮比例是很恐怖的事情。係統單位也一定要先統一好,我的習慣是1單位等於1cm,因為對於MentalRay等高級渲染器,他們的參數對單位大小是很敏感的,稍有一點差異產生的結果就不一樣。
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項目進度管理
一些大型項目會有專人進行項目進度管理,個人短片可能很少用到,但合理的規劃時間,權衡各個流程之間的比例對你的整體效率會有極大提高,特別對於一些不是很自覺的朋友來說,讓你的進度以圖形化的形式顯示出來也是一種無形中的鞭策(我恰好就是一個不自覺的人)。
甘特表是一種科學合理的進度圖顯示方式,可以為你的效率加分
做好進度管理也能很好的應對一些突發狀況。就拿本片說,本來是我和另一位達人級的朋友一起來完成的,預計總時間不會超過3個月(如圖,本來預計年前就能完成)。但在剛做完一些前期準備時,我的朋友因為家裏有事提前走了,這就是說我一個人要做兩個人的工作,當時看來要想按時完成片子幾乎不可能。無奈之下隻有重新規劃各個流程進度,盡量壓縮個人休息時間(自己壓榨自己),並且嚴格按照進度表工作。最後終於在今年3月底之前完工,雖然比原來設想的粗糙了很多,但畢竟是做完了。
我把短片放到網上之後,得到了很多朋友的鼓勵,但同時也挨了不少罵,有些朋友指責我沒有把其他組員寫出來獨攬功勞,認為一個人四個月做十來分鍾的動畫不可能。我隻想告訴大家有時候做好計劃,並嚴格按照其執行的話,你完全可以把不可能變為可能,impossible is nothing!
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模型 材質
這次動畫主要有三個角色ROBO、R-X、Dr Lee。其中兩個角色屬於機械建模,另外一個是生物建模,這裏主要說一下Dr的一些建模方法。
因為一開始就考慮到博士的外套最終要作布料動力學,所以建模的主要工作就集中在裸露部分——頭部、手、和腳。
1、先在Max下製作出簡模的大概形狀,這一步重點要考慮的是人物比例的要求,就算是做成卡通形象也不能毫無禁忌地隨意改變比例。定好大概的比例修改出人物的大致外形,就可以導入Zbursh中進行進一步的雕刻。當然你也可以直接用ZB的Zsphere功能進行建模,隻不過這種“直感建模”方式不太符合我的習慣,我還是習慣在max下先精確地建好大形,再進入ZB發揮自己的藝術靈感。
MAX下簡模
ZB中添加細節
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2、做動畫的建模和做靜楨有很大不同,你必須考慮到布線對動畫的影響。幸好科技在不斷進步,ZB從新拓撲的新功能對我這種懶人幫助很大。我完全可以在先期建模中肆無忌憚地發揮自己的想象力,再到ZB中完成最終雕刻,然後從新拓撲布線就可以了。
ZB中從新拓撲布線功能,非常實用。
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3、全部完成後就可以導出displacement map(置換貼圖)或者normal map(法線凹凸貼圖)。個人建議使用displacement map,能生成真實的模型細節,而normal map效果雖然也很好,能存儲曲麵方向法線的信息,但和bump一樣隻能存儲簡單深度信息,不適於動畫製作,常用於次世代遊戲。
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4、為了人物實現很好的皮膚反射、散射效果,我選擇了Mentalray Subsurface Scattering Fast Skin+Displace(3S次表麵散射材質)作為皮膚shader,為此分別繪製了Color map、Scatted map(反向散射貼圖)、Bump map和Subdermal map(脂肪層貼圖)加上在ZB中製作好的Displacement map,很好的模擬出了皮膚的質感,再次感歎MR的強大。美中不足的是用3S材質製作皮膚在渲染特寫鏡頭時極為緩慢,但是有時候為了效果不得不犧牲效率。
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綁定
1、博士的綁定工作猶如噩夢一般,因為在ZB導出上犯了一個錯誤,直接輸出了3級精度的頭部模型(20000poly)。但因為太懶了所以沒有返工,導致蒙皮時極其痛苦。有朋友問我2w多麵的頭部模型在蒙皮上有什麼技巧,我隻能告訴大家就是耐心、耐心、再耐心。但即使如此蒙皮做的也不是很理想,為此不得不刪除博士不少的戲份。
極其痛苦的蒙皮
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2、ROBO和R-X的綁定比較順利,這裏介紹一下ROBO的綁定。因為是履帶式的機器人,綁定上要考慮很多數學問題,常規的綁定方法已經不能適用。
建立大量虛擬體控製模型
用樣條線和Dummy聯合控製履帶形狀,Dummy與從動輪建立父子關係。
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3、ROBO綁定的難點在於履帶和主動輪、從動輪不僅要隨著位移轉動,還要隨著從動輪發生形變。所以不僅要把位移和角速度進行關聯,還要把履帶路徑關聯到一條樣條線上,然後就要把樣條線的每個頂點賦予一個Dummy進行形狀控製,Dummy可以控製樣條線的每個頂點。
R-X的綁定同樣基於虛擬體對模型控製所不同的是,最終虛擬體還要和Bone進行父子鏈接。
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4、
博士的麵表綁定,頭部和身體是用兩套骨骼完成的。
博士為了實現麵部表情,不得不用兩套骨骼兩套蒙皮進行綁定,麵表的控製骨骼是MAX的默認Bone,而身體使用了CS。
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動畫
1、動畫調節是本次流程中耗時最長,也是最容易讓人發瘋的部分。得益於前期分鏡的完善和綁定階段製作了大量的調節麵板輔助,所以雖然隻有我一個人來調節全部的動畫,但製作效率卻是幾倍的增加。可以說沒有前麵的完善準備我不可能在兩個月內完成全部的動畫。但同時也正是因為一個人來製作,所以動畫階段我幾乎沒有多餘的時間去二次完善,一般都是一遍調整,輸出preview沒有大的問題就定稿了,好多朋友提出的缺點也是基於這一部分,也許動畫真的是需要集體作戰的,但我隻能說已經盡力了。
第一版ROBO Con-UI
最終版ROBO Con-UI,能同時控製22個關節運動
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2、調節一些複雜動作要注意技巧的運用,除非你是一個經驗老道的動畫師,對運動規律極其了解。我一般采用的是step by step的方式,像做二維動畫一樣先調節出關鍵動作(原畫),再慢慢的key出細節(中間畫)。另外要善於運用動畫層管理龐大的動作數據,一些簡單的動作完全可以使用動畫層的權重調節做出完美的過度。
動畫層的運用對於動畫調節極為重要
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渲染
這次的渲染器是大名鼎鼎的MentalRay,大家都知道MR是基於分布式光線追蹤算法,雖然能渲染出真實的光線反射和折射效果,但對於一些稍微大點的場景,渲染時間幾乎讓人發瘋。所以怎樣合理的分層渲染也是製作短片的重要部分,特別對於個人或者小組製作來說,合理的分層對於後期製作也能起到事半功倍的效果。
合理的分層渲染,能極大的提高後期效率
為了得到很好的陰影效果但又為了兼顧渲染效率,我沒有使用GI+FG的王道渲染大法,對於動態場景和角色我分別渲出了color pass、shadow pass、Ao pass、Z-depth等,而靜態的場景我才同時使用FG和AO進行渲染,因為打開GI後就算對於單楨來說仍然很慢,雖然能獲得很真實的光影效果,最終還是放棄使用,隻能手動布光去模擬全局光的效果。
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後期
對於一部超過10分鍾的短片,後期製作同樣是一項龐大的工作。一些複雜的鏡頭,光素層就多達18層。相對於中期製作的一些不足,後期也能起到“掩人耳目”、“錦上添花”的作用。毫不誇張地說,後期同樣是藝術創作的一部分,學好後期對於一個合格的CGer也是必不可少的功課。下麵舉一個“偷懶”的例子。
上圖是動畫的開場,而且是一個全運動鏡頭,如果按照常理全部在三維軟件下製作,費時費力不說,效果也不一定很好。所以我隻渲出了工廠和一些霧效的序列,並且導出攝像機軌跡進入後期軟件,然後疊層製作各種效果。因為後期軟件怎麼說也是對二維圖像進行操作,為了得到很好的三維透視效果,二維的雨層我一共製作了6層並且拉開距離(如下圖),霧效層也是如此,這樣就產生了二維的雨和霧氣的運動透視效果。
最後各種素材層和效果層總數超過20層,這樣的數量對於電腦也是一種考驗。
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個人心得
限於個人水平和篇幅問題,這裏隻是簡單的和大家分享了一些我的經驗和教訓,最後我想送給大家一些我個人對動畫製作的一點感受:
1、 既然想做動畫,就不要害怕吃苦與挫折,我沒見過能解決一切問題的人,同樣也沒見過不經過超乎常人的付出就做出動畫的人。
2、 永遠別期望你的作品得到滿堂喝彩,首先你自己就要先為它挑毛病,如果連你都覺得很完美的時候,那就是噩夢的開始。
3、 別再爭論MAYA和MAX孰強孰弱,兩個都是好軟件,你能精通哪一個都具備了作出好作品的基本條件。
4、 藝術永遠大於技術,想做出好的作品首先提高一下自己的藝術修養吧。
5、 一定要做出完整的作品,隻有你把一套流程全部親身經曆一邊,你才能不斷地發現問題,發現自己的不足,同時也能更好的定位自己。千萬不要三天打魚兩天晾網,永遠停留在建模上。
6、 雖然動畫集體作戰才是王道,但是遇到不上心不負責的搭檔,我寧願一個人做兩個人的工作。
7、 以上建議隻說給想做動畫的人,如果你隻想做靜楨或隻喜歡某一流程的工作就當我說的是廢話。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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