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幕後製作:武漢靈炫動畫《奇奇曆險記》

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

 

 

片名:《奇奇曆險記》DEMO

片長:30秒

製作時間:2007年8月~2007年9月

製作公司:武漢靈炫動畫設計有限公司

 

創作《奇奇曆險記》DEMO這部作品的目的是用於電視動畫的一個競標項目。整個作品從策劃到製作完成,周期為一個月,由公司兩位主創人員帶領六位學員配合完成。因此說它是一部华体会hth体育网 ,一點也不為過,創作團體的成員都是因為有著共同的愛好而凝聚在一起的。我初次接觸三維動畫的時候是在大二的時候,一次偶然的機會讓我欣賞到了夢工廠的一部作品《小馬王》,從此我就知道:“對!這個就是我應該從事的行業。”好了,多餘的話不說了,下麵我把《奇奇曆險記》DEMO的創作過程展示給大家,以供交流。

 

 

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一、前期準備

 

  角色設定

 

 

 

  分鏡頭

 

 

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“分鏡頭繪製”在整部短片的製作過程當中是至關重要的,作為控製全片鏡頭節奏和創作質量的第一重要環節,需要十分重視,應該給與其認真地對待。對於三維動畫,我們更詳細到了製作電子分鏡。它可以不受限製地調控動畫影片的全部內容,包括:鏡頭角度、畫麵構圖、整體節奏,等等。分鏡頭起到的是對短片真正的宏觀控製的作用,讓導演有“成竹在胸”的掌控全局的能力,甚至可以讓配音同時進行,大大提高工作效率。

 

 

 

在《奇奇曆險記》中,原始分鏡頭一共繪製了20~30個,根據要求,我們最後精簡到了15個左右。在後期製作的電子分鏡中,我們準確控製了短片的節奏和鏡頭,經過修改,完整鏡頭為16個。雖然這步工序共用去了一周的時間,但這有效的控製了後期製作周期及成本。當然,這一步驟同時也伴隨著人物設定和測試渲染的進行,所以會讓時間充分利用了起來。

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二、模型

 

 

 

在一部動畫片當中,卡通角色往往充當的是形像代言人的位置。

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三維動畫的角色往往會在模型製作完成以後,發現與原畫中的人物神韻有所差異。這種現象的出現存在著兩種可能:可能是因為角色模型做出時的狀態是表情木然的狀態,神情會差一些;但如果僅僅隻是這方麵的原因,那也還好說,可是往往問題會出在沒有領會到角色的精神、氣質、性格等方麵上。如果是後者,那說起來就有點懸了,工作起來也會比較麻煩了,可是事實往往就是如此的。

 

 

 

在這個短篇中,我們鑒定一種決心:隻有用心去感受角色的精神,才能做出形神兼備的模型。

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三、動畫與人物表情

 

 

 

關於動畫方麵的製作,實在是沒什麼可說的。相信看了之後,也能發現很多不足,在這裏就不誤導大家了。

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這裏主要說說表情的運用吧:

 

人物設定要求我們以Q版的造型為主,所以我盡量把表情做了誇張,並把結果放大。這樣做會使畫麵更有感染力,相信看過《海賊王》的朋友都應該深有感受吧?在設定的時候,我們力求表現出真實甚至超越真實的感覺,以此來產生強烈的視覺效果。

 

 

 

技術上主要運用的是最基本的Blend Shape,為的是讓變形能夠隨心所意。設定過程中基於表情有很多共性,比如睜大眼睛的時候可能是吃驚,也可能是緊張,所以我們把眼睛和嘴巴的表情分開設置,然後再加以組合,這樣做可變性就可以更多了。這種方法應該算是最普及的方法,但是確實能出來很好的效果,隻要你花了一些時間去做,一定可以辦到。

 

 

 

頭部的變形設置我們運用了Wire以及Hair與Wire結合的方法,為的是做到讓表情更加誇張,讓動態更加真實。

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四、渲染與合成

 

  渲染

 

 

 

這部片子,難點主要在於海底整體氛圍的把握。為此,我們查閱了大量相關資料。最初,當把這些資料放在麵前,我便開始思考一些問題:是哪些效果加到一起可以讓它成為海底,而不是大霧天氣下的山脊或是別的什麼的?站在陽台上望著正個城市,我開始想象:如果大海淹沒了城市,又該會是怎樣的效果呢?

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漸漸的,思路開始明晰起來。

 

 

 

從科學的角度來講,空氣和水這兩種物質,不同的效果在於——在海洋中,光線的傳播所受的阻礙很大,物體的細節會隨著距離的變遠而迅速的削弱。另外,由於水的密度比空氣大,由此產生的折射和焦散的效果也是不可缺少的。

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水的渾濁感,我們采用的是用體積霧來模擬的。在大霧天,你望著這個世界,你會發現,那種對物體細節傳播的阻礙,和在水中的感覺是很像的。

 

 

 

水的焦散,雖然是可以用MR的焦散來做的。但是,如此在大的場景裏,用MR來渲染焦散效果,在時間上是會很耗費時間的。所以,我們必須另辟蹊徑,想其他的替代方法。經過很多次測試之後,我們最終選擇了用焦散貼圖來模擬。並且,在燈光上進行更進一步的打燈,來烘托焦散的效果。最終,取得了我們滿意的效果。

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在一部片子裏,燈光是相當重要的。它不僅僅是用來產生陰影、塑造體積感的。就好像拍電影,需要燈光師,那麼也許有人會問:“難道拍真實的世界,還要打燈嗎?”當然需要!燈光對於主題的表達和氣氛的烘托都起著至關重要的作用,同時也會對觀眾的心理暗示等方麵起著極其重要的作用。

 

在三維製作中,渲染就好比畫古典油畫一樣。首先是素描關係,然後是明暗關係,這些都處理好之後,再一步步地進行顏色的罩染。

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通常,我們渲染一個場景,會把所有物體給同一個lambert材質球,並把此材質球的顏色調到0.8。在這樣的基礎上,我們再來進行燈光測試,因為這個參數恰好是一個中度灰,利於測試。其實,所有物體給同一個顏色,道理和我們畫石膏素描一樣,就是為了把固有色忽略。因為各種深淺不同的固有色,會迷惑我們對物體的感受,並會讓我們在打光時出現錯覺。

 

 

 

任何一個場景,物體的體積感都是必不可少的的。體積感不僅隻需要表達明暗,更需要豐富的反光來讓暗部變得透氣。隻有這樣,空間感才會強烈起來。同樣,物體邊緣也是需要重視的,往往,我們會采用體積光來強調物體邊緣的明暗變化。

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渲染的效果如此的龐雜,這就需要我們必須保持清醒的頭腦,把不同的效果都分開來進行製作,然後再把它們整合在一起。燈光打好以後,渲染的工作,其實就已經成功了一半了。

 

 

“素描畫好後,就該上顏色了。”繪畫時,需要注意畫麵冷暖的變化,這些道理在渲染中也是同樣適用的。畫麵要和諧,就必須要學會處理對比和協調的關係。在做渲染時,有些朋友一味的追求協調,會將顏色製作得過於灰暗。在畫麵中,如果都是灰色放在一起,協調當然很容易達到,因為灰色本來就是中性色。難就難在一堆花花綠綠的顏色放在一起要達到協調,那就需要工夫了。

 

總而言之,畫麵中,既需要協調,又需要對比,兩者缺一不可。

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  合成

 

 

 

渲染輸出後,接下來就是合成了。

 

以前有人問過我,渲染到底分多少層才算合適,我想告訴他當然是分的越多越好了。因為分的層越多,在後期合成中就越方便進行調色和加入特殊效果。很多效果,用maya和後期都能做,這就涉及到一個取舍的問題,我們主要考慮的標準就是效果的好壞和效率的問題。後期的優點就是效率,比起maya製作要更為迅速。但有些效果會顯得較為平淡,不夠真實和立體。所以,當後期不能達到預想中的效果時,就隻好選擇用maya花些時間來製作了。

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五.特效與剪輯

 

  特效

 

 

 

以前經常聽到有人說“我不管你怎麼做,給我拿出結果就可以了!我隻看結果,不要過程”,這句話聽起來很酷,但是已經不適合現在的競爭環境了。但這並不是說結果已經不再重要了,畢竟我們做任何一件事情都是為了得到一個結果而去做。那現在最重要的是什麼呢?是效率。就是說在能完成同樣的效果的前提下,怎樣去控製時間,就是說要看誰能用比別人更少的時間去完成同樣的效果。

 

短片中片頭及片尾的粒子效果全部采用particleIllusion3製作。Illusion中所見即所得的窗口,並不會因為2D的工作環境而限製其效果。並且,在產生相同的效果時,還會節省許多時間,同時它的操作也極其簡單。

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  剪輯

 

 

 

剪輯是短片聲像素材的分解、重組的整個工作,也是一部短片製作過程中的一次再創作過程。依照鏡頭節奏的要求,將各個鏡頭的畫麵和聲帶,經過整理和修剪,順序組接在起來,成為一部有感染力的DEMO。

 

我們在之前做電子分鏡時,已經把後續的配音準備的差不多了,現在隻是需要把渲染合成好的影片替換一下就行了。DEMO的剪輯相對比較簡單,抓住整部短片的節奏,把最有感染力的東西展現出來就好了。

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以上是我們對《奇奇曆險記》這部作品的幕後概述,附上製作過程讓大家更清楚整個製作流程,僅供大家學習和指導。有任何觀點及想法希望與大家直接交流。QQ:928336872。 

 

 

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本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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