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原創戰爭短片《軍火庫》幕後

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

 

片    名:軍火庫

 

製作時間:2008年05月至2008年07月

 

類     型: 動畫短片

 

片     長:7分49秒

 

製 作 人:王江濤

 

製作  軟件:3DMAX7.0、Photoshop7.0、Premiere Pro 2.0、AE7.0

 

聯係方式:QQ:184239688   Email:abbsw@163.com

 

火星網名:aiwav7

 

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前期:劇本 創意階段  模型製作階段,分鏡頭設計  角色、場景設計 

 

劇本:故事主要是描述的一場虛擬的不存在的局部戰爭。

 

 

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創意階段:

 

  創意階段應該是在製作整個動畫周期裏占有最多時間和精力的階段。創意階段需要對節目的性質、內容、以及所要麵對的收視群體進行理性的判斷和研究,從而確定動畫的設計定位。動畫創意要考慮幾個方麵的因素:1、設計思想,要明確節目的類型、風格等特征,確定動畫的設計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫麵堆砌,以及不知所雲的視覺元素。2、感染力 ,片頭動畫是一個節目的門麵,也是從一開始就決定是否能夠鎖定觀眾收看節目的重要因素,片頭的設計一定要有所創意。動畫場景的構成、色彩、動作、素材內容、音樂都是增強感染力和烘托氣氛的重要因素。3、可視性 ,沒有觀眾的欣賞,節目就沒有存在的意義。動畫不僅要折射出節目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,這樣就會吸引觀眾反複觀賞,讓觀眾百看不厭,同時還可以有效地提高觀眾的收視熱情。

 

 

 

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  創意階段還需要考慮整個動畫的藝術風格和技術支持,根據節目的創意思想首先確定動畫是用圖解的表現方式或是用視覺衝擊力還是兩者相結合方式的表現手法。可以先找到合適的音樂,然後再配合音樂的節奏再進行動畫的設計;也可以先創意製作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以後就可以確定動畫的題材。

 

  本人很喜歡看軍事題材的電視和電影,像《士兵突擊》、《垂直打擊》、《絕密飛行》、《空中決戰》等一係列和戰爭有關的影視劇,尤其喜歡空戰題材的影片。所以決定在這部片子以空戰為主,然後把平時積累的軍事圖片和滿箱子的碟片以及各種書刊雜誌等資料進行整理,按鏡頭分類,開始製作鏡頭。
   

 

 

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分鏡頭腳本創作:

 

  分鏡的製作是把握整個故事的靈魂工作,分鏡頭腳本的創作相當於動畫的效果預覽直接關係到未來動畫的成敗,在這個階段要明確動畫的整體風格、節奏和特殊效果等。以前在工作中寫過建築動畫的腳本,但是這次製作的是一個軍事題材的腳本,與以前寫的腳本有本質區別。 分鏡頭腳本寫得越細致,越能夠在以後的動畫製作上,更輕鬆更準確地把握動畫所要表現的中心思想和藝術視覺表現,同時也可以有效地避免由於分鏡頭腳本過於粗糙而造成在動畫製作過程中頻繁返工的惡性循環。故事中的主角及其場景都需要我們耐心細致地刻畫才能準確把握角色,還要把握時間節奏、鏡頭銜接、音效的配合等很多問題。

 

 

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動畫設計階段:

 

  一個動畫作品,應該蘊含著豐富的設計思想,它既包含繪畫、實用美術、雕塑等造型藝術的精華,也從電影、攝影、文學創造中吸取營養。動畫的設計階段要抓住動畫的敘事和結構以及動畫藝術的精髓和本原。動畫設計主要有場景設計、動作設計等。

 

 

 

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1、 場景設計

 

  先描繪出動畫場景的大概空間關係,描繪出場景的主題模型和局部細節,同時要考慮各種特殊效果和不同影調之間質感、燈光、霧效等動畫元素之間的協調關係,力求整體形象的完美和元素間的重複及有序穿插變換的協調,相互之間可以交錯、重疊但要避免鬆散,同時在整個場景裏要考慮到呼應和對比關係,要注意形象上的統一。

 

  因為時間的關係,片中的場景製作較為簡單,大致做了一個以海島為主要結構的敵軍基地,為了豐富畫麵,刻意對基地的飛機進行局部特寫。 

 

 

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  對我軍場景的描寫也是采取了大鏡頭描寫和局部鏡頭特寫,片中出現的航母是虛構的,但是為了劇情需要,我把一艘經過修改過的基輔級航母航加了進來,通過不同視角的鏡頭效果運用,可以使畫麵更豐富。艦載機本來想用國產的殲10戰機為主,考慮到殲10的畫麵效果沒有蘇霍伊戰機漂亮,最後決定用蘇30為主角,殲10和蘇27為配角,同時在動畫製作的中期,為了進一步強化中國的空戰能力,我把一架Y22戰機改裝成我軍的主力戰機,並且給了很多特寫。

 

  而對敵軍的戰機進行定位時,開始選用的是F22和F35,但是F22和Y22比較相似,最後就沒有采用,隻裝備了F35,目的隻有一個,就是突出我軍的強大,弱化敵軍實力。

 

 

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2 、動作設計

 

  動作設計需要熟練掌握動畫的運動規律,要充分考慮到物體的物理特性、慣性、重力因素以及曲線軌跡的規律等。同時要體現出視覺元素動作變化的節奏感和韻律感以及運動軌跡分布的呼應關係,在設計運動時要考慮到主次關係,避免雜亂和無序,形式上可以通過方向、大小、形象、曲直、位置之間對比與統一的微妙關係,使場景形成律動的美感和充滿張力的視覺感受。

 

 

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  片子第一部分是描寫我軍特種部隊襲擊敵軍基地的內容,裏麵涉及到角色人物動畫,在此之前,我沒有研究過角色動畫,對角色人物的製作也不熟悉,本來不想在片中出現角色人物的,但是覺得沒有角色人物動畫,內容顯得單調了點。於是在網上找了一些製作角色動畫的教程,同時也請教了同事,朋友,我是邊看教程學習邊製作骨骼綁定,Unwrap貼圖,真是困難重重。不過,經過不斷的努力學習,終於在短暫的時間裏了解了角色製作的一些方法,包括角色貼圖,骨骼綁定,角色運動等。雖然做出來效果不是特別好,不過片中也沒有太多的角色鏡頭,也沒有給特寫,也算是說的過去了(沒辦法,時間有限,能力有限)。

 

 

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  第二部分以描寫空戰為主,動作設計主要以飛機空中格鬥為主,涉及到飛機的飛行軌跡,飛機尾焰的製作,導彈的製作等。在設計飛機飛行軌跡的時候,參考了很多影視作品和遊戲片段,像“絕密飛行”,“空中決戰”等。有些鏡頭製作的很誇張,也是根據我自己的想法做的,雖然並不真實,但是這樣可以吸引觀眾的視線。設計飛機的動作花了不少時間,不停地調試,力求做出最逼真的畫麵效果,這個階段也比較痛苦,走了很多彎路,做了很多重複的工作,不過最後還是堅持下來了。

 

 

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  飛機的尾焰製作相對簡單,參考了很多飛機尾部的圖片,主要表現尾噴的熱流效果,特別注意的是把尾焰噴射的時間和飛機起飛的時間要協調好,如果出現時間差的話,效果就會大打折扣。

 

  導彈的製作主要是用MAX自帶的粒子係統做的,本來想用貼圖的方法來表現煙霧,但是效果太差。最後還是用粒子來表現導彈的煙霧效果,當然渲染速度會有一定的影響。不過建議大家在調試的過程中把粒子隱藏,不然會影響製作進度的。

 

 

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  最後一部分是描寫我軍戰機轟炸敵軍基地,這部分內容不多,亮點主要是爆炸效果,我嚐試了幾種爆炸的製作方式,包括插件AfterBurn,Ky_Trai都試過。雖然用插件的效果不錯,但是渲染時間實在是太久了,為了不延誤短片的進度,最後還是放棄了,最終是用MAX自帶的爆炸粒子做的,效果雖然差了點,但是在短暫的時間裏能做出來這樣的效果我還是比較滿意的。

 

 

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3、材質和燈光

 

  材質和燈光是一部優秀動畫電影裏不可或缺的一個重要創作環節,記得一位前輩講過,一張效果圖的好壞不是靠前期模型,也不是靠後期配景製作,主要取決於渲染。我在製作之前先對角色和場景進行了全麵的分析和構想,把握住角色特征和影片風格。

 

 

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  材質方麵主要是參考一些軍事圖片的效果來做的,考慮到是在海麵作戰,所以給蘇30戰機塗上海洋迷彩色,使主角顯得很突出。其他戰機都用不太醒目的顏色裝飾,避免槍了蘇30的風頭。

 

 

 

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  燈光方麵我用了MAX自帶的燈,也用到了VR渲染器的燈,在渲染不同的場景時用到了不同的燈光,比如日景多數用到VR渲染器來渲染。VR渲染器渲染的好處就是效果逼真,但也有一個缺點就是有時候會出現閃楨,並且渲染速度也比較慢。而夜景全部用MAX默認渲染器渲染,主要是燈光容易控製,可以根據自己想要的效果來調整,使用默認渲染器作圖效率是很高的,在這方麵選擇此渲染器節省了很多時間。為了增加畫麵的逼真感,我的燈光有些運用了大麵積的薄霧效果,同時加了對比度和飽和度效果。

 

  在渲染時選擇的是靜止序列圖,格式是TGA的,因為TGA格式效果最好,而且自帶通道,方便後期剪輯。

 

 

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動畫後期製作階段:

 

  任何一個好的動畫都不可能是由一個製作軟件從頭到尾完成的,通常情況下是幾個製作軟件不斷來回切換、相互配合汲取各製作軟件的技術特長協調實現的。雖然有一些特殊效果可以在三維動畫製作軟件裏完成,但是通過後期合成軟件同樣可以實現並且能夠極大的提高製作效率。後期合成軟件可以對用三維軟件製作完成的半成品進行各種變形、調色、摳像、修飾、加入文字動畫等處理;還可以對某個具體的視覺元素進行跟蹤以達到預想的效果;可以添加其他的視覺元素進行邏輯關係上的調整、疊加、組合、替換;還能夠完成畫麵的繪畫、拚接、融合甚至還能夠模擬各種自然效果比如煙霧、下雨、光影變幻、閃電等均有著三維軟件不可比擬的技術手段。

 

 

 

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  有一個值得強調的觀念是:製作軟件的使用隻是實現動畫完成的一種手段,所以過分的強調某個功能強大的製作軟件而輕視功能看似簡單軟件的想法是片麵的,任何一個製作軟件都有它傾向的特長和它功能獨特的一麵,最主要的是如何應用它的長處;如何對它進行多次技術上的開發來提高動畫製作的水平和效率,為最終動畫完成的效果服務。

 

  合成時用的是AE和PREMIERE軟件,AE主要做一些特效和背景替換,同時也把一些渲染不到位的畫麵進行校色處理,然後在PREMIERE進行配音及片段合成,中間還不斷應用了PHOTOSHOP 7.0圖形圖象軟件。

 

 

 

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關於音樂的選擇 :

 

  在動畫裏,音樂的選擇和運用十分重要,對於提升動畫作品的意境和藝術感覺的升華有著不容回避的功績。

 

  (1) 恰當的動畫音樂可以大大增強觀眾對作品理解上共鳴和強烈的感染力,起到了烘托動畫作品的目的。

 

  (2) 音樂節奏的速度、節拍以及樂曲旋律的起伏、強弱、高低、快慢等方麵都要與動畫作品的變化相應的和諧統一,達到整個片頭動畫作品的渾然一體。

   

  (3)有些人喜歡在挑選出音樂之後,再配以場景來迎合音樂。有些人則是在做好了場景之後再挑選出音樂來迎合場景。其實這兩種方法都是可取的。我采用的是畫麵完成後再選合適的音樂。

 

 

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  因為我以前做的動畫都是建築類的,音樂素材都是節奏鮮明,輕鬆活潑或抒情優美等類型的,沒有這種槍炮轟鳴的音樂,隻好用比較笨的一個方法,就是把電影中的音樂片段用軟件截下來,再經過處理,加入片中。音樂的波段起伏要隨著鏡頭運動的節奏,鏡頭的運動快慢相對音樂效果也要跟上,盡量把這種戰爭的氛圍表現出來。

 

  當然為角色配音也包在內。音效的作用是為了給人以真實感,以爭取讓人身臨其境,一個好的配音可以左右觀看者的情緒。但是我的同事並不是專業的配音演員,所以片中刪除了大量前期設計的台詞,隻保留了少數幾句,好在“士兵突擊” 的音頻還算清楚。。。我在做初試配製轉場的音效銜接時也有不夠自然的,有時候給一個音效疊加,有時候降低音量,為了達到更好的效果,在製作的過程中看了很多片子,並加以分析學習好的音效部分,爭取把效果做到最好。

 

 

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一點心得:

 

  (1)最初階段可以先模仿影視上看到的動畫作品,有些時候需要把自己感覺不錯的動畫作品錄製下來必要時一幀一幀地播放仔細的研究和揣摩動畫作品製作的來龍去脈和作品的意境,看看自己能不能用所學的知識來完成製作要求,還缺少什麼。隻有通過反複地積累,不斷地摸索,從實踐中增加經驗;同時還要善於創新,培養自己分析和解決問題的能力,相信在量積累的基礎上必然會迎來質的提升。最重要的是要徹悟動畫的藝術精髓——創意。

 

 

 

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  (2) 善於交流 。也許一個自己冥思苦想多日不能解決的問題,經別人的一句話的點撥就豁然開朗了。在動畫學習過程中與人交流也是非常重要的,交流可以使自己的知識不斷更新,可以從別人的成功經驗和失敗教訓中發現自己的不足,對快速提高動畫水平有很大的幫助。

 

  (3) 提高綜合審美能力 。由於動畫是一個高度概括的藝術綜合體,所能涉及和應用的各種學科知識非常廣泛,所以不能隻在與電視和美術相關的學科上下功夫,要博覽群書吸收各種學科的精華為我所用,不斷的提高綜合審美能力才能使動畫作品更有深度更有意境。

 

  (4) 由於是第一次做這種類型動畫,動畫內容也是虛構的,片中也有很多不足之處,可能會被大家取笑,理想與現實總是有著很大的差距,但我不會因此而灰心,放棄。相信我所學所積累的經驗對下一部作品的出爐具有相當大的幫助。在此感謝所有觀看此片的朋友。謝謝。

 

 

  

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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