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風雲決幕後製作揭秘

發布時間:2018-11-17 19:57:24

關於風雲決:動畫版電影《風雲決》是近千萬美元的雄厚資金保障、曆時五年磨礪打造的具有國際水準的奇幻武俠動畫巨製。在製作方麵,主創吸納了眾多具有國際創作背景的頂尖動漫、音樂、特效、電影等方麵的製作精英。它刷新了中國華語動畫票房紀錄 (3300萬)和中國華語動畫拷貝紀錄 (300個)。同時它獲日本東京電影節邀請成為觀賞電影、獲中國(北京)國際大學生動畫節邀請為開幕電影,同時也是首部打入好萊塢入圍AOF 電影節的中國動畫。新加坡亦相關部門亦專門舉辦Singapore Polytechnic《風雲決》的誕生研討會 。


所獲獎項:


第五屆金龍獎“最佳動畫長片獎”


第五屆中國(常州)國際動漫藝術周國際動畫作品比賽“最佳長片獎”


2008廈門國際動漫節“金海豚”動畫作品大賽“最佳影視動畫獎”

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這次我們有幸邀請到《風雲決》的幕後製作團隊來為我們揭秘這部膾炙人口的國產大片製作過程中的難點和亮點。

特效製作


主創簡介:黃星宇,深圳方塊動漫畫文化發展有限公司特效製作師,負責後期特別效果設計及製作。曾獨立製作<<太陽神鈣奶>>、<<嘉毅龍騰>>等商業電視廣告,以及參與<<風雲決>>、<<神兵玄奇>>、<<龍虎五世>>、<<老夫子大電影>>、<<閃閃的紅星>>等動畫片製作。

 

特效製作團隊的基本情況

  《風雲決》特效製作團隊按項目要求分別由:9位原畫設計師、5位建模師、3位動畫師、6位特效師、5位合成師、3位研發等人員組成。按幾場戲的主與次篩選出需要先做和製作難度比較大的內容開始工作,先由原畫設計師設計出幾個主角的武功特效和主體場景氣氛。總導演確認通過設計方案後,再組織各部門進行基本的單個鏡頭討論分析以確定每個鏡頭所需經由哪個部門進行製作,遇到製作難度比較大、製作量多的情況,研發部門就會參與討論以何種方式製作或提交解決方案(如:水龍卷)。整個過程製作人員圍繞原畫設計的畫麵氣氛要求在動畫上進行發揮,最後由執行導演確認通過。

 

 

火的效果和水龍卷效果的實現過程

  火的效果大致分為兩種:一種是動畫2d的火,2d的火是直接用動畫畫好的外型輪廓加上素材直接AE處理而成。

 

 

 


  而另外一種火就是火麒麟的3d火,3d的火是使用特效指導鑽研的一套對火的解決方案完成的,是基於maya的粒子係統sprites,不需要用C++,也不需要寫任何的mel腳本,而且完全能實時播放,使得火麒麟的製作周期大大的縮短了。

 


  在製作水龍卷部分,由於maya的粒子沒有接受光照功能,使得特效師很難觀察粒子的形態和體積。研發部門按要求開發出一套maya粒子光照的解決方案,使得特效師能在maya交互窗口裏就能看到粒子受光的效果,特效製作起來效率就提高了,全片特效製作最具難度的莫過於水龍卷的製作了。

 

 

建築碎裂效果的實現


  在建築物坍塌製作過程中由於周期短,所以采用了化整為零的方法。一個鏡頭分成若幹部分由各個特效師分別完成,比如:山體上落下的滑坡和塵、天刃門的崩塌和塵、平台的崩裂和塵都分給了不同的特效師去完成,最後由一個特效師合成完成該鏡頭。在同一個鏡頭動畫裏工作,團體的溝通和合作變得很重要。

 

 

 

 

2d和3d效果結合上的一些處理


  在2d和3d的處理部分以2d為主,結合3d(人物2d,特效和部分場景是3d)。這種方式最難的地方是2d和3d的合成。兩個用不同軟件製作的不同空間感的東西放在一起,無論在光感、色調和景深方麵都要格外注意。3d部分要求做到有2d的感覺,所以貼圖部分都用2d手繪bg的方式去繪畫貼圖,使得2d的bg跟3d的場景達到一致,2d動畫人物在後期合成時也以2d和3d背景的氣氛進行了調整顏色和打燈。製作上采取的2d動畫與3d背景結合2d背景與3d背景混合使用,還有3d的特效與2d動畫結合的幾種製作方式在本片中的大量使用,使用這幾種製作方式要格外小心,一不小心就會出現人景透視不對,3d背景與2d背景色調氣氛不協調的情況。

 

 

《風雲決》特效製作的特色和突破


  maya粒子和AE粒子大量的使用在武功特效裏,這種3d的武功特效與2d的手繪動畫人物的合成是《風雲決》特效製作的一大特色。

 

 

參與這部動畫片製作最大的收獲和感想

  參與製作《風雲決》的最大收獲是讓我明白了要做出好的片子,團體的溝通還有部門之間的溝通與配合尤為重要。

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場景設計


主創簡介:林謂康,從事漫畫工作十多年,曾出版過多本個人作品。後獲香港某大漫畫公司邀請,投身開發動畫部,期間負責故事創作、分鏡台本、場景設計和怪獸造型等各種前期工作,後直接投身中國動畫公司puzzle, 首個參與的項目便是《風雲決》,負責場景設計、 分鏡台本。 

 

場景製作團隊的基本情況


  場景製作團隊由四個人組成,謂康負責構思草圖;阿政、小龍為線稿助手;場景設計主要都是由我個人構思和繪製草圖,再經林導演審核通過後交由助手完成線稿,亦有小部分會親自完成線稿。

 

 天刃門大殿

 

 天刃門大殿

 

麒麟血池

 

 麒麟血池

 

場景製作中遇到的困難及解決方式


   在製作場景中最常遇到的困難就是數據搜集,有時“靈感真空”,往往就是因為資料仍未搜集到位之故,為此經常要走訪四處,或拍照片、或搜購書記、或親臨場地體現環境。


  另外最常見的困難是初時繪製圖樣時,一時之間未能溶合各種元素,動搖了設計初衷,把本來好好的設計概念改變甚至放棄,改用一般平凡和穩健的設計道路。在這種時刻,若要突破關口,必須要有信心和刻苦的毅力,因為必須要把概念做到位,不可能每次都一筆到位的,會不斷產生自己推翻和修正,同時也需要有良好的繪畫基礎,才可以把幻想圖像化和合理化。

 

 姚林鎮場景

 

姚林鎮場景

 

湖心小築場景的實現

  根據劇情需要和個人的喜好與主觀願望的結合,自然就產生了各種各樣的場景設定。以“湖心小築”為例,一個半月形的涼亭,築在山頂盤地所形成的湖心古樹之上,無論地理環境和對象比例,都充滿著設計者的主觀想象。

湖心小築

 

  首先,此“小築”是天下會幫主雄霸所有,此人充滿野心和占有欲,喜歡炫耀成就,自視高人一等。都傳達了他要築小亭,一定會尋找一個別具一格的地方。湖在山頂雖非此片獨有,但其高人一等和愛好炫耀能人所不能的訊息,卻充分從這個地理選址中向江湖人物展現出來。一個平凡之輩,如何能征服和擁有山頂湖泊,而小亭在湖心,卻不獨立存在。偏要在古樹之上,是雄霸喜歡征服和驅使別人的性格投射,古樹雖有千歲百丈之巨,但還是要拆腰戴築,為雄霸乘涼默想所控製。

 

 

 湖心小築

   而考慮到美觀和特色,便把小亭設計為半月形,和大樹旁枝的弧形雙影互襯。這種選擇解決了人工建築和天然物種的不融洽外觀上的矛盾,又增加了幽雅和形象上的協調和諧觀感,也是我體現(二元溶合)的有力實例之一。

 

   但要做出這種設計,都必須要對相應的設計素材做足研究和思考。為此,曾走訪各處,拍攝各種大樹,消化各種不同的樹幹生長形狀,也搜集了大量亭台樓閣的書籍和照片作研究參考之用。

 

場景設計特色和亮點


  《風雲決》的故事背景是中國古代,我經長期主編和製作古裝武俠漫畫,對中國古建築的設計也不算是陌生了,但這次卻是大膽地首次使用了“二元溶合”的原則去處理,希望有新的突破。


         什麼是“二元溶合”?就是必須要找到最少兩個元素作為該場景的主題,才可以開始設計, 亦即是為自己設下一個規則,“按章工作”來過濾過多的創作幹擾,無論這兩個元素處理上如何無理、如何風馬牛不相關,把它們連結起來就是唯一目標,實踐中發現此法是很有效率和十分之好玩的。其中我覺得最發揮了此法的場景有:血池大殿、湖心小築、天刃門大殿等,至於它們的“ 二元”是什麼?這個留待觀眾自己思量了。

 

 

 

 

 

場景設計突破和嚐試


   談到突破和嚐試,在《風雲決》內部分的場景中,都有很大膽的設計體現了。例如上述的湖心小築,把劇本裏一個簡單要求的古裝小亭,築到了入雲山峰的古樹之上,把人造建築和天然樹木相溶結合。
   天刃門的幫會大殿,置於環海小島上,更高如天空之城,內裏有中國古代建築和西方怪獸形象的石象,相影襯托。


   這些都是我們團隊多年來的幻想、喜好、主觀再加上劇情所需而產生的。

 

17場紫凝家全景

 

 08場淩雲窟

 

 

參與製作此部動畫最大的感觸和收獲


  《風雲決》可以說是首部打正武俠旗號的武俠動畫片,他最叫我神往的是它的美術和打鬥,我從小著迷功夫、武俠。《風雲決》的武俠是真的請電影武術指導和武師拍攝,供人員們參考繪製的,而在拍攝期間我是全程跟場,看著武術指導構思招式動作,武師即場演練便可以純熟打鬥拍攝,真是大開眼界,後期我更有機會親手把這此打鬥繪製原畫,就好像自已打了一遍般的滿足。雖然自知仍有很多要改善和檢討的地方,但這此的確是很棒的經驗和體會,再加上本片中有我夢寐以求的手繪美術,這二元加起來是我最向往和熱愛的,當然不可忘了我心愛的場景。


  我從小有兩個誌願:畫漫畫、畫動畫。十多年來在漫畫行內,對工作都是正直地和全力以付,有得有失,是無憾地還了其中一個誌願。而在動畫中也有幸地初嚐了多個崗位,也結識了一班國內的動畫高手朋友,從中學習得益不淺,更開心是大家工作認真又相處溶洽,是上了人生寶貴的一課,很感激他們的包容和接納,很期望能在公司其它項目裏再次相遇。


    我亦很感到幸運,能夠遇上方塊公司和錢老板,沒有他的支持和信任,團隊再多十倍百倍的熱誠都是空談,雖然這種話有點像拍馬屁,但我還是忍不住要向公司講句多謝,因為動畫的確不是一個輕鬆的擔子啊!

 血池大殿

 

 血池大殿

 

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人物設定

主創簡介:原名,茹定國,筆名,柏迪,入行年份:1986。04年加入方塊動畫公司,負責人物設計,色指定及人物總監。製作《風雲決》及曾參與兩套電視動畫人物設計、色設定。


人物設定團隊的基本情況


  風雲決的所有前期的人物設計製作,以及主要角色的顏色設定都隻是自己一手包辦,到正片正式製作時,便請了一名助手來輔助我的工作。因為除人物設定外,我還要負責全片絕大部分鏡頭的人物監修,就是在同事們完成了設計稿後,交到原畫前,為了風格上的統一,這些鏡頭會全經由我作修形及把關,原畫的同事便能依從我所監修後人物形態變成靈活的動作,到了完成動畫程序後,動畫導演會選取一些走形及未達標的鏡頭,再交由我作最後的監修。在有限的周期內兩人要完成所有的鏡頭修改,是很龐大的工作量,所以時間上便要自行調配以符合公司周期上的要求,壓力是何等巨大,經常需要通宵達旦。

 

 

 

              

 

《風雲決》人物設定的亮點和突破


  公司及林超賢導演在風、雲、決等主要人物的設計上給我的自由度是很大的,林導演會因應劇本中所有角色的性格而對我說出他的感覺及一點要求,經過會上決定後我便開始埋頭創作了。例如林導演對風雲兩角服飾上的要求是想跟原著有所分別,隻要在大感覺上能給讓觀眾體會到風的飄逸、雲的力量就行。因有原著的參考,當時我做到第二稿便通過了。而林導演對決這個新角色要求會更為嚴格,要經過幾次的修改才能確定。而第二夢和紫凝,因導演看過原著版本後給他的感覺有點出入,主要是因電影版跟漫畫中兩人的背景及劇情都有所改動,所以便要重新設計加入一點新鮮感,二人與大部分人物一樣,第一稿便能作為決定稿了。由於片中角色繁多,而我在眾角的設定中,主要希望在服飾上加上一點統一感,如傲決這方勢力的角色,我便在其身上加了不少的金屬帶,其餘的就加上了布帶,希望盡量做到統一的感覺。

 

 

 

《風雲決》人物設定遇到的最大困難

 

  由於創作過程中有著很大的自由空間,也不算有很大的困難,除了花了時間作數據搜集外,最大的難度就是時間吧,因能給我的設計周期是很緊迫的,記得影片正式動工時,我是一邊監修鏡頭,一邊設計角色的,而主要角色當中,殘姬便是排到最後,花了很多時間才構思而成的。

 

 

 

把握馬榮成先生原創和創新的一致

  在整體角色形態上的把握上,對我來說問題是不大的,因為我在做動畫前,在香港已從事港式武俠類漫畫十年了。但正如馬先生在看了我的人物設定後所說,角色的麵相年輕了很多,我也是認同的,主要原因是我之前在做漫畫時,已建立了自己的“栢迪風格”,實以難在轉變了。尤其製作之初,我也嚐試過極力和原著的畫風及麵相接近,但確是有心無力,出來的效果差強人意,畢竟馬榮成先生個人有著鮮明的獨特畫風,任誰也難模仿得出它的神髓,就算能有形亦是無神!所以在整個的製作過程中我惟有盡力去捉摸馬榮成先生的神髓!經過一番嚐試,我能力所能做到的便是現在出來的效果:變成了年輕版的風雲。

 

 

參與製作此部動畫電影最大的感觸和收獲

 

  其實當時接了這項目,也沒想過原來是如此艱辛的,是低估了其工作量吧,一人同時要兼顧幾個崗位,真的做到有點崩潰。當然我也為能有份參與這部中國首部武俠動畫感到無比榮幸,以我這個香港漫畫主筆而言,繪畫製作曆時三年多,從中學習到一些動畫的知識:例如參與原畫製作,這也是一個極有難度但又是極有趣亦富有挑戰的工作!而我最大的感觸是我們製作圍隊所付出嘔心瀝血的努力,能否得到大家真正的認同??但願是正麵吧!

 

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鏡頭


主創簡介:巫誌興,方塊動漫畫文化發展有限公司創作導演。1992年入職深圳朝日動畫製作有限公司結緣動畫,其間一直參與歐美、日本等國家的多部動畫片製作。98年為四川全興酒業集團製作了仿古絹質國畫動畫企業形象廣告。03年擔任電影《老夫子動畫大電影之反鬥偵探》動畫導演。04~05年間製作了香港玉皇朝的《神兵玄奇》電影,任動畫導演。2008年擔任《風雲決》電影動畫導演。

 

2d角色轉鏡頭動畫效果的實現,怎樣讓鏡頭的充分流暢

  這分兩部分處理:有些隻是近似攝影機水平360°旋轉的鏡頭,歸類為相對“簡單”的。我們一般都是3D先搭好場景,根據台本的意圖先把鏡頭運動軌跡做出來,然後隔幀打印出紙稿,原畫師根據場景的透視不斷變化繪出鏡頭中相應的人物透視的不斷變化。當然,人物通常不是站定不動地旋轉,他們是在不停地耍刀舞劍的,這就需要原畫師在繪製時要有反複觀察的耐心和深厚的繪畫功力了。


  其二就是比較複雜類的,通常這類鏡頭都是三百六十度地圍繞主體旋轉,這時候靠手繪去判斷二維人物多角度的透視變化是不太現實的。這時候就需要連人帶景都采用3D建模,先把人物的基本動作軌跡做出來,然後原畫師在這基礎上進行二維繪製和動作強化。


  通常我們這兩類的鏡頭都是采用“一拍一”(單幀繪製)的製作方法,確保了出來的影像充分流暢,為求最好效果,工作中在所難免存在著反複修改的必要。

 

最難的鏡頭 最耗時間的鏡頭


  有時候並不是大場麵的連續運動鏡頭就是最難的,在手繪上還原真人武打動作,尤其在多人格鬥的繪製上也是很不容易的事。通常一個武打動作都要經過反複修改幾易其稿才能最終獲得導演通過。印象中最耗時間的是一個通過鷹眼為主觀視角鳥瞰天下會全景的長鏡頭,視線從高空繞過天刃門俯衝入樓台屋隙間再沿山脊蜿蜒穿梭後衝上雲霄最後滑翔到湖心小築。該鏡由一位3D設計師和一位二維設計師共同完成,耗時大約兩個月。

 

《風雲決》鏡頭新的嚐試和突破


  在傳統二維動畫中我們很多鏡頭的運行軌跡都受到幅度上的限製,在推、拉、搖、移等技術上都不能像3D那樣隨心所欲。為了配合導演天馬行空的想像力,我們在拍攝上做了些相應的調整。用3D技術取代很多二維不能達到的鏡頭運動極限。例如風睡在樹頂的那個鏡頭;攝影機沿崖壁上行,再貼草皮推入到風所在的樹下,再上搖至樹頂上見風睡在一樹杈上。整鏡一氣嗬成,這單純靠二維技術是不可能完成的。其實操作這部大量2D+3D的動畫電影,對我們來說要把這兩種元素在畫麵上結合的和諧統一,本身就是個很難得的學習和驗證的機會,這已經是一種突破了!

 

動畫全是手繪的嗎?哪些地方運用了3D或者其他技術

  人物動畫除了旋轉鏡頭利用3D建模輔助外,其餘全是手繪的。

 

參與這部動畫片的製作最大的收獲和感想


  參與《風》製作本人在繪畫技術的提升和前期工作的開展及後期技術的相互結合和掌控上都有一定的提升,這是一份寶貴的收獲。


  做一部動畫電影掌控每個技術環節尤為重要,同時還要善於穿遊於各生產部門間調節各種製作技術銜接的關係。總之各製作團體之間的和諧團結是出品一部高質量作品的關鍵保證!畢竟在國內做一部大製作的動畫片各方麵包括籌集資金和組建優秀製作團體都不容易!我們也在學習和摸索之中。

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《風雲決》動畫導演黃利成專訪


簡介:從事動畫行業至今14年。1994年—2002年任職於光華朝日動畫公司,先後擔任過動畫師,作監,動檢,原畫師等職。2002年—至今,加入深圳市方塊動漫畫文化發展有限公司,任職動畫導演。自入行至今主要參與動畫導演的動畫電影有:《老夫子大電影之反鬥偵探》;2008年公映的《風雲決》,則刷新中國華語動畫票房和拷貝紀錄。

 

《風雲決》製作團隊的基本情況

  《風雲決》這部動畫電影可以說是一部艱辛力作,是公司上上下下每一位製作人員在這5年裏的汗水與成果!


  首先這部電影是由前期、中期、後期三大架構組成的。整個影片的運作模式從技術製作角度崗位安排:總導演、造型設計師、場景設計師、台本師、動畫導演、美術監督、後期導演進行創作!
總導演主要控製整部影片的影像效果、鏡頭語言、故事架構、整體節奏!


   造型設計師主要是根據影片的故事要求進行每一個人物角色設計!


   場景設計師主要是根據影片故事的發生地點進行設計!


   台本師主要根據劇本、故事所產生的人物、時間、地點進行分鏡!


   動畫導演主要是故事要求和人物性格、動作、表演、節奏進行控製!


   美術監督主要是把握整部影片的美術風格和氣氛!


   後期導演主要是根據合成以後的鏡頭進行第二次創作,加強特效氣氛效果!

 

 

最難把控的環節

 

 

  整個《風雲決》的製作時間與質量的控製是比較難把握的!從一開就有一個製作周期的限製,在我們中期製作團隊要在限定的時間內製作一部既要達到高質量、高水準,又要在製作周期中把握整部影片的產量出片!所以前期的製作與策劃相當重要,隻要前期的工作做得充分,無論是劇本、人物、場景、道具設計、美術風格、分鏡特效以及人物的性格等等細節上的問題都做好充分的準備!

 


  這樣到了下一個環節就可以避免或者減少不必要的錯誤和反複性的修改,也保證了在有限的製作周期內完成影片的產量和質量。

 

 

武俠招式的神韻是怎樣通過技術來很好實現


  在武戲表演裏,我們預先按照故事分鏡,找了武術人員按照要求打了一遍,然後把它拍下來。雖然有真人實拍動作參考,但是我們還要進行第二次創作,我們要加入更多的動畫元素,在動作的運動軌跡加強順暢。格鬥招式、動作的節奏、形體語言及狀態上比真人實拍更加有力、誇張、極限、有氣氛!

 

 

 

整個製作過程中遇到的最大困難


  《風雲決》是一部港式武俠動畫電影,它無論是人物造型、場景、美術、特效、表演手法都極其的寫實,這也就在影片的技術製作加大了難度。造型的寫實風格釀造了原畫的表演難度,像影片中“聶風”在血池入魔那一鏡頭,鏡頭從“聶風”的俯視正麵特寫,繞著“聶風”轉了一圈360度,這個由俯視到仰視,包括周邊的場景都是通過製作人員一筆一筆,一張一張的把每個角度硬畫出來的。

 

參與製作此部動畫電影最大的感觸和收獲


  在製作完《風雲決》這部動畫電影後,我們整個團隊吸取了更多的動畫電影的製作經驗,整個團隊更加成熟!

 

 

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監製


錢國棟,深圳市方塊動漫畫文化發展有限公司首席執行官由錢國棟先生擔任影片監製的兩部動畫電影《閃閃的紅星》與《風雲決》均廣受好評。

《風雲決》和以前負責的項目不同之處


  之前的作品主要是一些加工或半加工的製作,而《風雲決》是公司第二部純原創的電影作品,因為是原創的關係,所以會比之前的作品更加執著地處理事情。最大的挑戰莫過於公司創作及製作如何轉營,如何將300位同事轉為創意製作!

 

 

 

最難忘的事


  在這五年裏確實有很多難忘的事情!例如,《風雲決》一開始時隻可以做出每個月2分鍾的片子,但最後可以提升到一個月可以做出10分鍾的片子,確實難忘!因為如果每個月隻做出2分鍾的片,那就是說這部片子要做8-10年了!

 

在幾百個藝術家之間找平衡、把這藝術家與投資者之間做平衡、做到和市場的平衡


  方塊的同事適應能力非常強,我們同一個團隊可以做出很多不同風格的片種。像《閃閃的紅星》和《風雲決》已經是一個很好的例子!團結就是力量,這句話在方塊所有的員工身上體現,隻要全體員工上下一條心,無論什麼困難事都可以迎刃而解!投資與市場的平衡關鍵在於前麵起動一個題材時的策略,定位要準確,那麼以後的事情都會變得自然順暢。

 

在這個3D動畫為主流的時代,您和您的團隊為什麼依然選擇2D為主的動畫呢?


  我們用2d表現所有《風》裏麵的人物是為了把馬榮成先生平麵的漫畫風格表現出來,保留馬先生原著的風格,呈現和漫畫一直的原汁原味的視覺效果。
我們用大量的3d和特效是為了幫助我們的片子,3d和特效是幫助我們的2d,我們覺得想把我們的片子做成動畫大片,我們一定要給觀眾一個交代。我是想把我們《風雲決》做成大片子。包括視覺效果、音樂效果、音效的效果,都想做得最好,這樣才是一部動畫大電影。如果不是這樣的話,我覺得如果推出來,可能《風雲決》隻是一個打開電視中午也可看到的動畫片,隻是畫麵比較好的電影而已。

 

 

參與這部動畫片的製作最大的收獲和感想?


  最大的收獲和感想是創造了中國動漫的曆史。《風雲決》是我們300位同事花了五年的時間做的動畫,凝聚著本土動漫人的一份執著和努力。而在技術方麵,我們國內的動畫製作人已經非常的成熟,就是我們市場的考慮有沒有想得很全麵,整個行業還有待趨於成熟。隻要有中國動漫人的努力,我想明年、後年,肯定還有很多像《風雲決》一樣的原創大電影,還有很多成功的例子會出來。

 

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美術
  小周,深圳方塊動畫公司美術監督,《風雲決》美術設定,美術監督。參與作品:台灣劇集《大腳丫走天下》、日本劇集《街頭霸王》《機動戰士》《神雕俠侶》;國產劇集《小虎還鄉》、香港電影《老夫子》。

 

 

美術製作團隊的基本情況


   整個《風雲決》的美術製作團隊共5個人,包括一個美術潤色兼人物定色和其他4個美術製作人員。我們的美術製作人員都是畢業於全國各大美術院校、具有深厚的美術素質及功底、在動畫行業中至少具有3年以上工作經驗的美術師。通過艱辛製作完成的《風雲決》是由我們每一位工作人員的汗水結成的,對於這部電影大家都有著深厚的感情。

    《風雲決》的美術主要是運用傳統的手繪和電腦最後的潤色完成的。為了保證質量,手繪的紙張和顏料都是從日本進口的原材料,這樣做是為了最大可能的保存手繪的質感和手繪的畫味。在3D遍布的這樣一個年代,這樣做是為了最大可能的保持作品的藝術性,我們認為太過數碼化的作品會缺少人性化和藝術性的畫味,2D與3D結合,是我們公司一直堅持的與眾不同的特性。

 

 

特色場景   


  影片中具有特色的場景不止一個,比如湖心小築那場,還有天忍門、麒麟血池、姚林鎮等等,其設計都是別具一格的,在製作上我們的團隊也下了很多功夫在這幾個場景上麵。例如湖心小築那場景,光美術設定就有好幾個版本,最後挑了最滿意的一個才開始製作,製作過程中也是反複修改個過好幾遍,這一場是我們美術組做到最辛苦的一個場景,不過大家看到最後的效果後,覺得辛苦也是值得的。

 

 

 

影片中最喜歡的場景


    影片中氣氛最好的是鬼醫出場的那個樹林,從美術設定到製作完成都是一氣嗬成,而且也最出效果,把鬼醫出來時那種陰森恐怖的氣氛表現的淋漓盡致。

 

 

 

參與製作此部動畫電影大片的感觸和收獲


    這部片很突出的一個特色是漫畫界精英的加入,這是在以往的國產動畫片中很少見的,在某些鏡頭當中有一些明顯的漫畫元素融合在其中,也是突出了主創馬榮成先生的風格特色,同時也向他們學到了不少東西。3年的艱辛製作,讓自己在製作功力上了有了明顯的提高,團隊的合作精神也更加強,希望能把這些寶貴的經驗運用到以後的工作當中,做出更好的國產動畫片來。

 

 

 

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