當前位置:首頁 >教程首頁 > 影視後期 > 影視原畫與模型渲染大師班 >怪獸高模製作流程

怪獸高模製作流程

發布時間:2018-11-17 19:57:24
Bugbear Headbeaver製作介紹
 
一般在製作怪獸高模時,首先必須要按客戶所給的原畫,建一個大致角色初模後再進行製作。這次我所要介紹的是BugbearHeadbeaver角色的高模製作,這種角色在製作時一般比較複雜,需要我們用到諸多軟件,如ZBrush、Maya、PS、BP等。在這裏我著重介紹高模的製作方法與流程。
 

 
高模 製作理念
 
在構建這類模型時我們一般不會直接去ZB中製作高模,我們需要先在主流軟件如Maya裏按原畫地要求,把一個基本的模型先進行製作。也就是所謂的初模。
 

 
初模的製作中,不一定要很規整的去按人物的結構布線,可以是很簡單的BOX模型,但是一定要符合原畫。
 
在完成初模後,如果我們很自信的話可以直接導成OBJ格式,然後在ZB中繪製高模。當然,如果你還未必胸有成竹,那就大可在Maya中的初模裏刻好邊在去ZB中繪製。因為當物體在很少麵的情況下SMOOTH後會使原物體的外輪廓呈現出縮小一圈的情況。所以當我們在初模的關鍵位置加上簡單的一圈線時,便能在製作高模時簡單很多。
 

 
ZB 烘培置換
 

 
我相信大多數對ZB繪製高模感興趣的朋友都會問以上的鱗片是怎麼製作的,很難嗎?難道是一片一片畫的?
 
我的回答是製作方法很簡單,不難。
 

 
●首先在Maya中製作出你所需要的鱗片。
 

 
●接著在所製作的鱗片上方照上一塊Plane,這裏要注意的是鱗片的形式要是以重複貼圖的樣式出現,因為Plane所遮罩的物體是之後要以重複貼圖形式利用。
 

 
●接著打開Maya的Rendering麵板中的Lighting/Shading下的Transfer Maps,設置如下。
 

 

 

 
●片刻之後我們得到一張黑白圖,這就是我們剛烘培出的置換貼圖了。
 
●接著我門可以按照UV圖的位置,把剛哄培出的置換進行理想的擺放,需要注意的是UV的正反位置。
 

 

 

 
●置換完成之後,我們打開ZB把剛的置換導入Alpha中。
 
●接著我們到Tool工具欄中找到Displacement控製欄中的intensity,它默認的是數值0。我們可以按找個人的需要去調節深度的大小,這裏注意的是負值為凹陷。
 

 
●調節好需要的數值後,我們會發現原本intensity下的Apply DispMap給點亮了。按下後我們的鱗片就完成了。
 

 
使用ZB繪製高模
 
●在用ZB繪製角色時,我們需要先從大體入手,不過在腦中必須先有一個初步的高模大型。
 

 
●在建完處模後,不用很快進行細分,大約在5000麵左右時就可以把大致的形體完成。
 
●向大家介紹幾種比刷,在做這類高模時很實用。
 

 

 

 
●以上筆刷是ZB中的默認筆刷,它適合畫一些毛發之類。
 
●上方的筆刷是普通筆刷融合Alpha形成的新的筆刷,適合畫尖銳的機構與物體的大結構。
 

 
●最後要總結的一些製作上的問題,我們通常遇到一些帶有毛發類的角色時,有時會很迷茫,不知從何入手。其實這很簡單,上手時我門隻需按原畫結構去理解對象為無毛發形態,把對象肌肉結構表達清晰,在完成之上幾步後,我們大可再在其上種植毛發,毛發的畫法用筆刷去表現就OK了。還有一點在繪製這類複雜的高模時,我們要注意的是不能讓對象花掉。要使對象有一個視覺中心,也就是著力對物體的一個重要部分進行繪製。
华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定