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《變形金剛2:卷土重來》同名遊戲幕後揭秘

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

翻譯:Goldfire,Winnie

 

 

在短短幾周內Plastic Wax Animation就為PS3和Xbox360完成了《變形金剛:卷土重來》遊戲1分11秒動畫當中的16個鏡頭。

 

“我們在Activision和Luxoflux停留了兩周,來集合他們的意見和觀點,創建故事板,最後再將他們的概念帶到生活當中。

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我們為他們提供了很多個動畫故事版,直到讓大家一致認同所有的相機拍攝、時間安排以及整體的合成為止。

 

其中一個重要的核心部分是我們必須創作出慌亂的鏡頭感,就如同將你丟入城市激烈的戰爭中一樣。”

 

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角色

 

影片中共有11個變形金剛。其中有9個是由工業光魔提供給我們的。工業光魔的模型是Maya格式,沒有綁定和著色,因為他們在幾何圖形上有極高的細節,並能拍攝出很高的質量。

 

考慮到他們製作出了非常詳細的工作流程,所以我們就去掉了在場景中看不到的幾何圖形以及重新製作了材質來顯示更為精準的毀壞和磨損場景。

 

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擎天柱最初來源於Maya中的將近1000個物體,隨後,我們將它們帶入到3ds Max中,用眼來減少,讓它們小於原始物體的三分之一。這與我們將紅蜘蛛的5000個物體分成兩半的方式相似。

 

變形金剛中的兩個——Scout和Warrior(由Luxoflux提供)從頭至尾都需要全部的UVs、材質和著色。

 

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綁定

 

考慮到我們要在極短的時間內完成逼真版變形金剛-擎天柱的創建,因此我們集思廣益及從電影中找出了大量的參考資料,並將最為合適的挑選出來以保持整個流程的流暢性。

 

盡管時間是一個問題,但是所有的搭建必須包含許多動畫控製,因此動畫師必須優化所有的動作直到最後一秒為止。

 

我們為角色搭建建立了一個庫,它們都已製定了非常具體的功能。這些可用於每個角色單獨運動時的特定鏡頭。

 

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動畫

 

對於動畫而言其中的一個重要考慮因素就是攝像機本身。關鍵點是開發一種手持感以讓觀眾認為他們是被置身在動作之中。

 

我們想讓他們在每個爆炸鏡頭的時候都會體會到火的炎熱以及被這些角色俘獲和壓迫的感覺。

 

攝像機是通過動畫的流程而慢慢進行演變的。

 

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在激烈的戰爭場麵,我們認為攝像機是一個夾雜在所有混亂之間的額外角色。被我們視為整體設計和動作流動中不可缺少的重要部分。

 

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材質/建模

 

我們繼續在每個變形金剛的戰鬥損壞、燃燒、裝甲碎片、爆炸衝擊以及城市街道中環境和車輛的損毀上下功夫。由於變形金剛有著完整的幾何體,減少一些材質貼圖的數量很重要。

 

通過創建附加的材質來完成增強裝甲以及特寫鏡頭,我們需要更進一步的控製。Warrior就是一個很好的例子,第一個材質是一個UV處理過的基色,並且在CS3裏做了材質的12個上不身體的麵板,看起來他們離攝像機很近。

 

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城市街道方麵,客戶提供了上海鬧區的視頻參考。我們發現一個很像悉尼的區域,從這裏獲得了很多的參考素材。而且我們還獲得了當地建築的高清照片,非常不錯。顯著的區別就是有霓虹燈標識牌。且每個標識牌都需要翻譯中英文互翻。

 

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光照、渲染以及特效

 

11個變形金剛、人類戰士、車輛以及上海CG環境都是在3DS Max裏用V-Ray著色並渲染。以影片的基準來說,為一個標誌性的變形金剛創建著色是一個巨大的任務

 

為了給合成師最大限度的控製,每個角色使用了許多層來渲染。這些層包括了光照、全局照明、反射、折射、擴散以及鏡像通道。

 

《變形金剛》的開場鏡頭,就像在電影裏一樣。我們使用了Fume FX來發出火焰。並且用Particle Flow創建了火花、碎片殘骸,最後用Afterburn做了煙霧的軌跡。

 

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威震天沉入海裏的那種水下的感覺使用的是Dreamscape的軟件。Particle Flow用來製作氣泡。這些粒子會自我產生,在水下形成小泡泡。

 

戰鬥場景裏,所有的煙霧以及火的特效都是用Fume來製作。士兵機槍口的火光用了真實的素材。CG Afterburn用來製作導彈軌跡。許多飛行物體用的是Particle Flow來生成。交互的光照被添加到場景中的每個火焰、爆炸以及光源中。

 

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合成

 

整個影片用Apple Shake合成。所有角色以及設置的通道都被渲染為32bit EXRs。這個對我們接受所有交互光照(爆炸、槍口火光等等)為黑白遮照非常重要。然後我們對角色使用了這些遮照。

 

一些鏡頭裏有超過70個單獨的通道,當大量的32bit浮點運算出現時,你可以想象這是一個多麼複雜的合成工作。由放射光線漸變組成的大量大氣光照被添加,這個被放置在屏幕外麵用來模擬光線溢出。

 

戰鬥場景到全局的轉換以及作戰室的轉換是非常困難的,因為這裏在短時間內有許多事情發生。起先,我們使用Optimus Prime的武器藍色火焰,然後轉換到真實的地球樣貌,最後到全息圖,我們需要保持所有的流動性以及可信度。最後,一個合成級別被添加到所有的戰鬥場景序列當中。我們在城市街道上添加了許多藍色和綠色來匹配以後電影裏獨一無二的色彩。景深用在主要的戰鬥鏡頭,這個也被添加到了合成裏。


關於我們

 

Plastic Wax是領先的數碼設計、3D藝術、動畫以及出品工作室。主要為全球娛樂以及遊戲廠商出品優質數碼娛樂、3D藝術及動畫。

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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