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次世代場景關卡《迷霧G連》製作教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

 

本教程從初始設定、製作模型、UV貼圖,導入遊戲引擎,加入迷霧等物理效果。而製作這個關卡使用到的軟件有UDK引擎、Photoshop和3ds Max。其中3ds Max用於模型製作;Photoshop用於繪製貼圖;UDK引擎用拚合場景。

 

一、製作設定

 

關卡故事背景

我們事先擬好了一個任務,然後按任務進行關卡規劃,參考了電影《HELLBOY》:“我們在清晨進行突襲任務,目標是這座城鎮的德軍指揮所。美軍得到消息,在這座鎮裏正進行著一項能威脅人類曆史發展的危險實驗。德軍在此處,展開著對‘跨越時間’的秘密研究,打算製造出時間機器,並用此去改寫曆史。最近在這個區域已經發生許多奇異的事件,據說跟這個實驗有關。應該是快完成的跡象,所以我們G連必須在它們完成之前,搗毀這個實驗室。興許還會遇到來自其他時空的奇怪生物,這些未知”。

 

整體場景規劃及參考圖片

“Hold on a second! 情報員剛把德軍指揮部的分析圖給了我,那就來看看到底有些什麼。”這張圖片似一張衛星圖片,不能提供我們此範圍內建築的所需具體細節,因此我們開始一些偵察任務,找來一係列輔助的圖片,來標出每種建築物的功能和武器配備。依照參考圖,把它們分為:德軍指揮所、居所、車庫、教堂、醫務室、小賣部及餐廳、虎士坦克、防空炮。(圖01)

 

圖01

 

下麵是整體氛圍參考圖片。(圖02)

 

圖02

 

二、模型與貼圖製作

 

製作關卡基礎模型

首先,我們按照現實中物體比例,對每個模型進行基礎模型的尺寸定位。一般一層高度為3米,有特殊底座的房子第一層略高於3米。還有煙囪、門、窗的高度均已現實中的為基準,做到匹配為佳。對每個模型進行規範單位,定出關卡基礎模型圖。我們每個人就利用規範過的基礎尺寸模型製作中模。這樣可以避免每個物件出現大小的差異,對最後拚合在一起時是相當有幫助的。

 

商店前後對比(圖03)

 

圖03

 

關卡基礎模型在3ds Max中的截圖(圖04)

 

圖04

 

最後拚合在一起的場景(圖05)

 

圖05

 

製作模型:中模和高模

根據場景分析,我們7個人分配好各自的分配任務後,便進入模型製作階段。我們之前還沒有作次世代建築的經驗,這可說是新嚐試。我們定了三天,完成每棟建築的中模和高模。對於高模,通過分析各自建築,找盡可能有直接相聯係的參考圖,加細節來表現建築的特點。

 

由參考圖分出的七種類別 (六棟建築和一個機械體),各由七個人來完成,而預計每人製作完成的時間為1個月。對於每個建築和機械麵數的限製:居所、車庫、教堂、醫務室為5000麵。其中主建築德軍指揮所,使分為室外與室內部分,麵數限製為40000麵。而虎士坦克、小賣部及餐廳的麵數限製均為20000麵。

 

對中模和高模的要求,是要把各自建築獨有的細節特點建造出來。舉例:商店的櫥窗、教堂的大門、,以及指揮所的層間護邊。這些的作用在於,可以在貼上法線貼圖的低模上用較少的麵數來體現出它們的細節。

 

由於製作的模型較多,我們這裏僅示意其中虎士坦克的製作模型作為舉例:(圖06)

 

圖06

 #p#e#

 

低模與UV

低模需要簡練些,起不到結構變化的部分,就要剔出。用最少的麵,表現出最好的效果。分UV時,要合理共用,並要考慮接縫的問題。將接縫放於不顯眼的地方,如放於邊緣處,或可用其他物件遮蓋住的地方。為避免重複,可以用改變模型或UV的方式來產生變化。

 

另外,在團隊合作中也可以和別人分享UV來,將省出很多時間。例如,建築上的瓦可以和別人合用。(圖07)

 

圖07

 

每棟建築到後期,可以利用各自的牆麵,瓦,窗,門,台階等元素拚接出新的建築。(圖08)

 

圖08

 

Photoshop貼圖部分

貼圖繪製階段是團隊合作的最關鍵時刻。這部分是會延長到最後的,需要花時間去調整及修正。在大體上統一,不能出現大的出入,就好像如果你看到了幹淨和破舊的建築在一起,這是無法接受的。所以我們在這一階段好好的花時間去統一思想,讓大夥知道什麼樣貼圖走向才是關卡需要。

 

製作次世代遊戲與普通遊戲的在三維美術製作上一個區別是:有無法線貼圖,法線貼圖能顯示更多的細節。所以這一部分我們重點講講製作法線的兩種方法:

 

1、高模烘低模。製作高模,是為能用其烘出的Normalsmap,在低模Lowpoly上表現出細節。用虎式坦克來舉例,他的法線貼圖是在3DS Max下,用低模包裹住高模,烘培出的。 

 

2、利用Photoshop裏的Normalmap filter插件轉換出法線凹凸貼圖的。

 

這兩種方法互有利弊,對於一些破碎的牆麵,如果製作出高模,很費時費力。但如果用Photoshop的Normalmap filter插件,就可以很容易做到。而當遇到一些曲線麵時,高模烘出的Normalmap會很自然,特別在於對光滑組的體現上,Photoshop的Normalmap filter插件就很難辦到,所以此時應該製作出高模來。我們可以在實際製作中根據需求來決定用哪種方法。(圖09)

 

圖09

 

三、UDK引擎部分

 

搭建關卡

第1步:場景搭建

當所有建築和機械及小物件都完成時,就需要把各元素拚合到地圖上了。

 

3ds Max下的擺放是進引擎擺放時很好的參考,因為3ds Max中可以修改模型,但在UDK中是不能改動模型的。因此,我們先在3ds Max下按照規劃圖先編輯出地形,再放好各個建築與物件,接著一個個分別導出為ASE,再導入到UDK。

 

在3ds Max中最好讓每個物件的坐標都歸於坐標中心,方便於UDK的導入。(圖10)

 

圖10

 

第2步:地形製作

我在3ds Max裏製作出來路麵模型,並在一個地麵模型上,設置不同的ID,賦予不同的材質球,這樣就能夠在一個地麵模型上使用多個四方連續的貼圖,從而營造出不同的草地、泥地和沙地效果。

 

可利用ZBrush刷出有自然起伏的地麵。在3ds Max裏麵其實也可以編輯地麵的起伏效果,但是沒有ZBrush快。(圖11)

 

圖11

 

第3步:豐富場景

初步擺放好以後,我們發現這樣擺放並不能很好的表現出我們需要的效果,顯得有些空曠。(圖12)

 

圖12

 

必須對其做些改變和調整,並增加一些細節使得場景更加豐富。這時我們參考了其他遊戲,借鑒他們對場景的處理和擺放。基本是借鑒了以下三個遊戲。(圖13)

 

使命召喚5:借鑒了主樓的建築風格和樣式,以及電線杆、鐵線圍欄等豐富環境和氛圍的小物件。

戰火兄弟連:地獄公路,借鑒了街道下雨天的氣氛。

榮譽勳章:空降神兵,借鑒了空中飛機的動態效果。

 

圖13

 

同時,我們還從這些遊戲中直接剝離出一些可用的物件,如雕像,垃圾堆、樹木等環境物件。剝離過程如下:

 

我們主要利用了Umodel和ActorXImport兩個工具(讀者如果有興趣,可以直接去網上搜索下載使用),對以前用Unreal引擎製作的遊戲進行元素剝離。但需要對它們作出重製改造,以達到我們關卡的需要。(圖14)

 

第一步:用Umodel工具將Unreal引擎製作的遊戲中的UPK文件解壓,得到PSK格式的模型和TGA格式的貼圖。(現在此工具還在不斷更新中,支持的遊戲也會越來越多。)

 

第二步:用ActorXImport(需單獨下載的3ds Max插件)將PSK格式模型文件導入的3ds Max中,即可獲得可編輯的模型。

 

第三步:得到模型和貼圖以後,導入udk豐富我們的環境。但是在使用之前需要進行重製改造,有些貼圖的風格可能和我們設定的風格不太吻合。重製改造的重點是對靜態模型的ID進行整理及對原有貼圖的細節進行深入。

 

圖14

 #p#e#

 

導出與導入UDK引擎

3ds Max中的預準備工作:需要將製作好的模型在3ds Max裏導出格式為ASE。

 

先選擇需要導出的物件,在3ds Max文件指令中選“導出選擇”,選項如下圖,如果錯選某些選項導入udk時將很可能出錯。(圖15)

 

圖15

 

下麵我們講講導入引擎的詳細步驟:

 

第1步:打開

打開udk引擎時,選擇內容瀏覽器,在左下角會有導入選項。(圖16)

 

圖16

 

第2步:導入

模型的導入:UDK裏導入ASE時,一般選項不需改變。最好給導入的StaticMesh(靜態模型)取一個規範的名字,以及分類組別,方便以後快速查找。很多遊戲項目對命名都有一定的規範。相比Unreal 3 Editor來說,其實UDK開始已經加入了分類查找功能,比如搜索StaticMesh,就可以直接獲得你想要的類別。(圖17)

 

圖17

 

貼圖的導入:Diffuse(顏色貼圖),specular(高光貼圖)和Normal(法線貼圖)在導入時有不同的選項要求。可以這樣來記,Diffuse 1 specular 2 Normal 3,分別代表要選定的幾處導入選項。Diffuse改1處,specular改2處,Normal 改3處。(圖18)

 

圖18

 

第3步:保存

模型和貼圖全部導入後,一定要記得將每個package保存為UPK格式。保存的方式是:在左側界麵中找到你剛才命名的package,右鍵單擊package然後點保存。謹記,如果不保存的話,下次打開時就需要全部重新導入一遍。

 

第4步:使用

下次打開時,可直接點擊左下角的文件夾圖標打開UPK文件,然後再打開地圖文件就可以直接使用了。注意:先打開這個地圖上的所有UPK文件,再打開UDK地圖文件,不然地圖會讀取錯誤。(圖19)

 

圖19

 

製作材質球

貼圖與模型導入後,就是要在引擎裏每個物件Package裏加入Material材質球。一個ID需要一個材質球,而引擎對單個模型的ID限製是4個。(圖20)

 

圖20

 

新建完成後,雙擊這個材質球,就會進入材質球編輯器,接著就需要把貼圖貼進去了。而最基本的材質球連接是:在內容瀏覽器下,選中需要導入的貼圖。然後到材質球編輯器界麵下,按住T鍵並左鍵單擊灰色區域,就可加貼圖到材質球中了。

 

顏色貼圖,高光貼圖,法線貼圖各自所連的節點。(圖21)

 

圖21

 #p#e#

 

打開Static Mesh,在它的屬性框中找LODInfo。將材質球賦予模型Static Mesh。(圖22)

 

圖22

 

這樣一個完整的package文件就建好了。這個過程可能會很乏味,都是重複同樣的步驟。但隻要一想想,當他們都擺在一起時,是相當有成就感的!

 

加入碰撞體

接著說說每個物件中加入碰撞體。可以有自動和手動兩種方式,第一是由引擎自動分出,弊端是比較活板。第二種是在MAX中用UCX_文件名的BOX和圓柱模型,塌陷他們後去匹配原來的物件,並一起導出為ASE,缺點是比較費時間。(圖23)

 

圖23

 

第二套UV是為了在引擎裏體現更真實的光影,所以物件需在Max下分出第二套UV。其需要的是所有UV全進框內,且不允許任何的重合。大塊的部分需要stitch縫合連接在一起,以達到更好的效果。(圖24)

 

圖24

 

同一個地方使用過第二套UV和沒使用第二套UV的對比。(圖25)

 

圖25

 

增加特效

整個關卡場景搭建好以後,就進入製作的後期,需要加入引擎可以達到的水,霧,光,火等粒子效果了。下麵就來介紹下我們關卡中用到的幾種引擎特效。玻璃的鏡麵反射效果:其中鏡麵反射貼圖來自引擎(T_UN_CubeMaps_??),用到的命令如ADD,Multiply,ReflectionVector可到材質球界麵下材質表達式裏找到的。(圖26)

 

圖26

 

有無鏡麵反射的效果對比(圖27)

 

圖27

 

樹葉的半透明效果:Mask的選擇如圖,並右鍵單擊灰色框,接著設置到屬性框中,修改兩個選擇。可能各個框的位置會有些不同。(圖28)

 

圖28

 

噴泉池中的水:先製作出模型來,再給它賦予引擎裏的水材質。水材質可以搜索Water,然後找到自己所需的Material。如果你覺得效果不合意,可以去修改材質球裏麵的數值。還有最好複製這個材質球到你用到Package下。Tips:我們用到是M_UN_Liquid_BSP_BlueWater02這個材質球。(圖29)

 

圖29

 #p#e#

 

路燈的亮光:其實就是PointLight(點光)的使用。通過控製它的範圍及亮度,並改成白熾燈的顏色,來獲得最後路燈的效果。(圖30)

 

圖30

 

天空球:搜索SKY分類為StaticMeshes,就可以找到引擎自帶的三種天空球了。Tips:盡量不要太放縮它了,要有讓人看著有高度的感覺。

 

四周的霧氣:先打開GenericBrowser,在Actor Classes選項卡下的info裏有HeightFog,選中它。接著在地圖中單擊右鍵,選擇ADD HeightFog Here,就加入霧氣到地圖中了。按F4進入其屬性界麵,在Density中可以修改它輻射範圍,強度及顏色。

 

在引擎裏多個物件的可以像3ds Max下令其成一個組,這樣就很容易的去選取和移動它了。步驟為:文件菜單→VIEW→BROWSER WINDOWS→Group Editor;Group→Add→給他起個名字,以後雙擊這個組就可以選擇這個組下所有物件了。

 

環境光:而整體上的光,我們用到了point light和DominantPointLight,效果已經是相當不錯了,達到我們對關卡是在清晨的要求。粒子效果調整完畢後,把關卡地圖存為UDK。記住一定要時時保存備份文件。

 

四、關卡整體與細節展示

製作最後效果截圖展示(圖31)

 

01德軍指揮所,本關卡最主要的building,也是唯一一個製作了內部的j建築。 

02商店和餐廳,為小鎮加入生活氣息。

03基督教堂,破舊的屋頂,曾遭到飛機的轟炸。

04車庫,豪華轎車停靠於此。

05軍官居所,已荒廢良久。

06醫務室,可以在這裏找到醫療用品。

07虎士坦克,德軍最強大的坦克。

08天空中有轟炸機。

09整體場景。

 

圖31

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