作者:Antti Hattara
製作一款成功的手機遊戲並不容易。
無論你是獨立開發者還是大公司,選擇合適的項目都是一件嚴峻的任務。
在Wooga,我領導的Pocket工作室專注於製作麵向大眾市場的休閑遊戲。
在遊戲開發行業,判斷一個原型是否成功,似乎存在簡單而有趣的方法。
聽起來很簡單。那麼到底如何評估原型?
雖然我現在要介紹的三步評估法絕不是成功的完美配方,但可以幫助我們評估原型。
第一步:明確想法新想法總是由某個人想出來的,想法本身有各種不同的形式。
有些人可能很難解釋清楚自己的想法。在這個階段,通常會覺得大部分想法聽起來都有很大潛力。
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為了讓想法更具可比性,我們會把它們寫在一頁紙上,內容包括核心玩法和特點(或者為什麼它是獨特的,或明智的)。
一頁紙看起來不長,但一頁紙就足夠把想法和它獨特的原因解釋清楚了。把想法寫下來還可以促使你從玩家的角度思考。
在寫這一張紙時,你必須明確以下幾點:
目標:我們想做/達到的東西是否清楚?
時機:是否吸引人?
可控製的範圍:是否有明確清楚的目標?說明是否容易理解?
渴望:是否能維持做下去的興趣?是否有重製的潛力?
如果有幾個不同的想法,以上幾點可以幫助你找出哪個想法最困難、最獨特或最有市場。
以下是我們的案例《Jelly Splash》——一款益智遊戲和它的地圖。
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第二步:原型和計分對於原型,我們要考慮兩個問題:是否直觀?是否具有重玩價值?
為了確定它是否直觀,我們要做玩家測試。我們希望確定原型的基本要素是合適的,主題是有趣的,目標是清楚的。
如果你做的是針對大眾市場的遊戲,以上目標就要提前達到,否則拖後麵就很難辦了。
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為了評估,你必須有一個參考基準,可以是你自己的遊戲的測試結果,也可以是用競爭對手的遊戲做測試的結果。後一種方法就比較卑鄙了,但也很管用。
第二步是添加一些計分方法到遊戲中,讓你對遊戲的優勢和劣勢有一個粗糙的但全麵的了解。它還引入有意義的選擇,這是讓遊戲變得有趣的關鍵。
對於《Jelly Splash》,我們使用關卡;而在《Pocket Village》中,我們使用時間。
這兩種方法都意味著玩家可以重回遊戲。特別是對於《Pocket Village》,玩家可以做一些決定了他們如何在有限的步驟或時間內進展的選擇。
第三步:比賽到這時,我們的目標——製作一款能上手的有趣遊戲應該完成了。
在第三步,我們的目標是測試:
設計的深度
可擴展性(即了理遊戲需要多少內容)
比賽有助於用更多玩家在更長的時間內測試遊戲。我們讓玩家在Facebook上分享他們的經驗和得分。
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根據玩家分享,我們可以評估玩家沉浸感和活動。例如:
如果大量玩家在第三關時失敗,那麼說明第三關太難了。
添加一個3星評分係統是否能夠吸引玩家重回遊戲?或者高分榜?
以上是這個階段必須解決的問題。如果玩家就是沒有重回遊戲,那麼這個原型就失敗了。
但如果這個階段成功了,那麼你的遊戲就成功了。
總結這絕不是成功的完美配方!
品味在變,玩家也在變,遊戲世界沒有不變應萬變的法則。到目前為止,這個方法對我們仍然很適用,並且幫助我們取得了一些成果。
第一步:遊戲應該明確而吸引人,即核心和特點。
第二步:直觀和可重複玩,即一致的、有趣的想法加上有意義的選擇。
第三步:沉浸感和延展性,即可拓展性和免費模式的設計工作。
本文中使用的原型案例《LINES》已經變成遊戲《Jelly Splash》了。
我們已經對這款遊戲做了足夠多的測試,所以我們在Casual Connect SF 2013上公布它了。
它將於8月15日在iPhone和iPad平台發布,緊接著還將推出Facebook版和Android版。我們已經迫不及待了。