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衛生間效果圖製作流程解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

這是一個商業作品,客戶想要設計一間簡單現代的浴室,和房子的整體外觀相配合。下麵我來根據這個案例做個講解,希望這篇教程對大家有所幫助。(圖01)

 

圖01

 

第一步

先在紙上畫出草圖,交由客戶確認後就正式開始啦。因為是商業作品,時間較緊,所以我用了一些現成的模型素材。(圖02)

 

圖02

 

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第二步 浴室建模
浴室的模型非常簡單。先作牆壁,在頂視圖繪製曲線輪廓;然後使用extrude擠出工具添加體積;將模型轉為editable poly使用cut工具切割出窗戶和門。(圖03、04)

 

圖03

 

圖04

 

天花板和地板用簡單的平麵和方塊物體組成。模型的基礎搭建好後,我開始添加細節。首先是牆麵上拚接的木塊 - 選擇所有牆麵,執行Geometry > Extended Primitives > Chamfer Box,參數分別為(L、W、H、F) 90cm、90cm、3cm、0.50 cm。(圖05)

 

圖05

 

位於牆麵腰線位置的金屬托架同樣使用曲線繪製輪廓和extrude擠出體積的方法製作。(圖06)

 

圖06

 

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第三步 按摩浴缸建模
和之前一樣,這個模型也很簡單。創建一個plane平麵,使用extrude工具擠出缸壁和缸底,然後用chamfer工具斜切拐角。接下來稍微複雜一些。製作水流注入浴缸的波紋,先創建一個平麵,增加subdibisions細分等級,將它放在水流下來的位置,然後使用Paint筆刷變形工具創建出環狀的波浪。(圖07)

 

圖07

 

第四步 地毯建模
在頂視圖用曲線繪製出地毯的輪廓,然後添加Vray Fur修改,參數如下圖所示。(圖08)

 

圖08

 

其它模型基本同理,用曲線或多邊形方式建模。

 

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第五步 材質
場景中的模型分別具有各自相同的材質,因此不用展開UV,隻用Vray材質就行了。分類如下圖。(圖09)

 

圖09

 

根據模型的形狀對應使用planar、box 或cylindrical映射方式。(圖10、11、12、13)

 

圖10

 

圖11

 

圖12

 

圖13

 

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第六步 背景材質
如果沒有HDRI,可以使用VrayLightMtl燈光材質中添加.jpg 的方式代替,color顏色通道的Intensity強度設為2,以獲得柔和的室內照明及反射效果。玻璃窗用的是Max自帶的一張圖,在3ds Max根目錄下的ArchMat文件夾裏。我要做的就是添加上一個窗框的蒙板,以便調整窗扇間隙的顏色。(圖14、15)

 

圖14

 

圖15

 

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第七步 燈光
照明用的燈包括Directional Light命名為SUN,兩個大塊的Vray麵光燈分別放置在浴室兩側的窗戶和門上,6盞Omni泛光燈放在天花板模擬燈池的間接照明效果。(圖16、17)

 

圖16

 

圖17

 

1、日光:使用高角度的標準Directional Light,投射銳利陰影。燈光為黃色(RGB:255;255;200),multiplier=0.85。鉤選Overshot 選擇Falloff,衰減範圍要足夠大,可以覆蓋整個模型。

 

2、Vray Lights:即使開著GI,如果隻靠室外照明,室內的亮度也無法滿足需要。因此我在窗戶上放了一盞同樣大小的Vray麵光燈用來專門照亮室內場景,並投射柔和陰影,模擬天空散射光線的照明。燈光顏色設為藍色(RGB 231; 238; 241)強度為3。

 

別忘了鉤選Vray燈光選項中的Invisible(不可見)選項(鉤選後將隱藏燈光平麵,同時允許陽光穿過Vray燈光平麵)。在使用Vray light的場景中,細分采樣等級一般都比較高,本例設為65,可基本去除燈光產生的所有噪點。比較煩人的是,細分度越高,渲染時間越長,如果機器不夠快,我勸你還是不要用太高的細分采樣率。

 

3、Omni泛光燈模擬燈池效果:我采用Omni light代替Vray light模擬天花板燈池的光線衰減效果,這樣可以讓渲染速度快一些;還有一個問題,怎麼才能讓這些燈像日光燈一樣分成一段一段的呢?很簡單,在吊頂和天花板之間每隔1m添加一個方塊擋一下就行了。

 

本例中我使用了6盞實例複製的Omni light,光線顏色為純白,強度為1.3,陰影類型為Vray shadows。

 

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第八步 渲染
如之前所說,我使用Vray進行渲染,它同時適用於表現室內和室外效果,簡單易用。渲染前我會固定做一些準備工作:

 

1、確認材質參數(反射折射通道)的細分度。如果Refl. Glossiness (Reflection) 或Glossiness (Refraction)的值小於1,必須增大細分度,去除材質的噪點。25-50的細分適用於大部分材質。8-12的細分適用於合金、黃金、不鏽鋼等。

 

注:增加subdivision細分度會增加渲染時間,因此盡量在時間和材質質量間找一個平衡值。

 

2、測試渲染,觀察模型/材質大體效果和位置。因為渲染比較慢,所以燈光渲染測試會花費很長時間,采用下麵的參數可獲得最快的速度。盡管效果會很粗糙,但能夠大體了解照明和材質的情況。(圖18)

 

圖18

 

3、確保沒有物體擋住光線。本例中背景平麵就擋住了陽光,在該平麵的物體屬性中取消Receive/Cast shadows兩個選項即可解決。(圖19)

 

圖19

 

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第九步 最終渲染

我大部分的室內作品均采用下圖所示參數。(圖20)

 

圖20

 

第十步 後期

渲染完成後在Photoshop中校正顏色。然後複製原圖層,執行Filters > Blur > Gaussian Blur(半徑2像素左右),混合模式設為Lighter Color,調整Fill填充度,得到淡淡的glow輝光效果。(圖21)

 

圖21

 

效果如下圖所示。(圖22、23)

 

圖22

 

圖23

 

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