導言:同樣一個場景,由於光照和反射的不同,氛圍和感覺也會大有不同,就如同日景與夜景的區別。在此之前做過一個室內日景教程,同一個模型,此次我們來研究此場景下的夜景氛圍是如何渲染營造的,一些材質的調節方法,希望同大家一起分享。
一、材質
接下來,我們來調節材質。為了更直觀地觀察並講解材質,我們先在場景中給主體材質進行編號,然後對相對應的材質進行分析和講解。(圖01)
點擊圖片查看大圖(圖01)
1、 乳膠漆材質;2、清漆木頭材質;3、玻璃杯材質;4、椅子布材質;5、瓶子材質;6、白漆材質;7、透明窗簾材質;8、拉絲不鏽鋼材質;9、藤材質;
1、乳膠漆材質
漫反射裏麵我給了他一個250的灰度。反射給55,高光給了0.4 。目的是為了得到一個較白的材質,把選項裏麵的跟蹤反射關掉,讓它隻有高光沒有反射。(圖02)

圖02
2、清漆木頭材質
漫反射裏麵我給了一張貼圖,反射給了35的灰度,高光給0.95,目的是為了得到一個較小的高光,光澤度給0.93是為了得到一個較小的模糊,細分給到16是因為它離鏡頭較近,同時也是我們的主要材質之一,凹凸裏麵同樣加入了漫反射裏麵的圖,給20的數值。(圖03)

圖03
3、玻璃杯材質
玻璃調法可以有很多種,較為常見的一種是將漫反射灰度為208,反射裏麵加入衰減,並將衰減類型設置為Fresnel並將細分設置為3,折射裏麵加入了灰度為225,為了得到一個通透的效果細分設置為20,光澤度數值設置為0.98。但我想將玻璃杯和玻璃的材質區分開來,漫反射裏麵我給了它一個0的灰度,這樣讓出來的反射更清晰,反射給27,高光和光澤度都調節為0.8,折射上麵給255,讓它完全透明, 然後調節它的高光,這樣出來的高光和杯子的形狀更接近。(圖04)

圖04
4、椅子布材質
布料漫反射裏麵加入了衰減的材質,顏色一設置為217的灰度顏色二為250,讓它有點變化,凹凸裏麵加入了一張貼圖。(圖05)

圖05
5、瓶子材質
為了更好的調節它的高光,我使用了標準材質,首先把類型設置為各向異性,這些參數都是為了調節它的高光,這也是VRay材質所沒有的,反射裏麵加入VRay貼圖,強度設置為12。(圖06)

圖06
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6、白漆材質
首先漫反射裏麵我給了它一個250的灰度,反射裏麵加入了衰減,類型設置為菲涅爾,高光和光澤度都設置為0.85,在凹凸裏麵加入了一張貼圖,通常這樣是用來模擬鋁合金表麵的模糊效果,在這裏借用一些是為了得到表麵有木紋凹凸但是又不是很強烈的效果。(圖07、圖08)

圖07

圖08
7、透明窗簾材質
同樣的漫反射裏麵我給了它一個250的灰度,折射裏麵給了一個80的灰度,光澤度為0.9,模擬表麵的模糊效果,同樣的,我們的燈罩也可以如此調節。
8、拉絲不鏽鋼材質
漫反射裏麵灰度為123,反射為183,高光設置為0.83,光澤度為0.85細分為20,並調節各向異性的參數。(圖09)

圖09
9、藤材質
漫反射裏麵加入了貼圖(圖10)
圖10
同樣的凹凸裏麵也加入了那張貼圖,強度設置為30,最後在不透明裏麵加入了一張黑白的貼圖,出來的效果就可有鏤空的藤的效果。(圖11)
圖11
材質的講解就介紹到這裏。
#p#e#
二、燈光
1、燈光測試
燈光測試前先檢查模型,這有利於我們以後當出現問題時可以排除模型的因素。給它打盞燈,照亮場景,燈光方麵我選擇的是VRay,勾選不可見。(圖12)

圖12
渲染參數設置時,覆蓋材質是為了加快渲染速度,材質我給了一個漫反射為220的灰度,關閉光澤效果是也是為了加快渲染速度,在渲染最終成圖時可以打開,光線跟蹤打開是為了防止物體和物體出現重麵。(圖13)

圖13
下麵兩個參數也是為了加快渲染速度(圖14)

圖14
顏色貼圖方麵,我個人喜歡渲染類型選擇指數。(圖15)

圖15
間接照明我選擇是常見的發光貼圖加燈光緩存。(圖16)

圖16
這些參數也是為了加快渲染速度。(圖17、圖18)

圖17

圖18
結果如下(圖19)

圖19
可以看到模型並沒有出現重麵、活黑的現象。
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2、打燈
刪掉測試的燈光,下麵開始正式打燈,刪掉測試的燈光。從窗戶開始打燈。(圖20)

圖20
燈光參數如下,類型選擇平麵,強度為默認,倍增器選擇7.0,選項分別勾選投射陰影和不可見,並忽略燈光法線。(圖21)

圖21
渲染一下(圖22)

圖22
可以看到,畫麵有點過暗,但是增加燈光強度又會使窗口處曝光,所以我決定先保持這樣,稍後再打補光。(圖23)
接下來為燈罩打燈

圖23
使用了VRay的球形燈,顏色偏暖,倍增器選擇22.0,半徑尺寸為50.0mm,燈光依舊選擇不可見。(圖24)

圖24
渲染一下(圖25)
圖25
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有了室內燈,場景亮了不少,繼續為場景添加室內燈,添加的是沙發旁邊的燈和桌子上的燈。(圖26)

圖26
顏色也是偏暖,2個參數可以一致,渲染一下(圖27)
圖27
有了冷暖對比,畫麵更好看了。
為櫃子同樣的加入了片光:(圖28、圖29)

圖28

圖29
使用實例複製可以統一調節燈光參數(圖30)
圖30
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顏色同樣偏暖,由於櫃子燈過多,這樣影響我們的渲染時間,我降低下它的細分,渲染一下:(圖31)
圖31
燈光都打完了,發現畫麵還是偏暗,這是需要在鏡頭外為它補光。(圖32)

圖32
強度為2.0,不宜過大(圖33、圖34)
圖33
圖34
經過渲染後,畫麵亮度夠了,但我覺得它的冷暖對比還不夠,於是在那補光前麵和櫃子前麵加入一個光域網(圖35)

圖35
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勾選VRay陰影,強度給小一點,1000就夠了,顏色同樣偏暖。
渲染一下
出來的圖還是可以的,下麵可以出大圖了。燈光的細分可以根據離鏡頭的遠近而定的,調節參數如下:(圖36)

圖36
限定畫麵高度和寬度。(圖37)

圖37
勾選其光澤效果,將二次光線偏移數值選定為0.001(圖38)

圖38
圖像類型選擇自適應確定性蒙特卡洛(圖39)

圖39
預置選擇中-動畫(圖40)

圖40
燈光參數細分1200,采樣大小設置為0.01,進程數量為2,預濾器勾選,設置為20(圖41)
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圖41
適應數量0.75,最小采樣值為20,噪波閥值為0.002。
經過幾個小時的渲染,成圖就出來了。(圖42)

圖42
三、後期
接下來進行後期的處理,打開Photoshop,調入圖片,發現圖還是有點小瑕疵,我們複製一個圖層,將這些東西用套索工具勾選出來,使用印章工具和修改工具分別進行調整(圖43)。
圖43
結果如下(圖44)
圖44
調入我們的準備好的圖片(圖45)

圖45
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大家可以看到,這些是櫃子玻璃的模型,賦予了它鏡子的材質,原因是我覺得玻璃的反射沒達到想要的效果,接下來把它和我們的圖片合並,不透明度和填充調整為50%。出來的效果如下(圖46)

圖46
為圖片添加畫框(圖47),

圖47
最後調整一下圖的亮度和對比度(圖48)

圖48
最終效果如下(圖49):

圖49
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