教程思路:
1.測量
2.建模
3.材質與紋理
4.照明
5.出圖設置
6.後期處理
大家好,最近我製作了一個簡單的室內場景,自我感覺還很滿意,這裏想與大家分享一下,因為內容比較多,不能細致講解,這裏隻簡單說一下我的製作過程。
配飾設定
讓我們來回顧當時的情景:在整個房間內我需要一些家具,例如在中間的位置擺放一個小茶幾,角落也需要擺放一個小桌子,方便放置物體,還有必不可少的沙發,右下角的位置放一個矮櫃,上麵還擁有一麵鏡子,一些燭台等,牆上也需要有些裝飾,掛鍾,窗簾等。
為了使場景盡可能的真實,我不得不考慮以下內容。首先,我需要正確調整模型的縮放比例。其次,還需要還需要表現好靠墊、地毯、椅子、窗簾和鍾麵的質感。第三,需要尋找準確和真實的照明,客廳光感主要來源於房子的六個窗口,透過窗簾所表現的效果一定要掌握好。我想要做的另一件事就是創建一個自然、清晰明亮的渲染。
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測量
首先,由於卷尺的靈活性,所以我用它來測量家具的尺寸,我覺得我這樣做可以更加準確。甚至連光到地板之間的距離我也測量了。如果你看一下在最終照片,你可以看到精確測量的好處。這項工作,我花了將近一小時。這對我來說是特別難,因為我有膝蓋交叉韌帶撕裂!在這個過程中我付出了特別的關注,以確保建造模型部分我有正確的細節。
將它們記錄並且標記在圖紙上,方便以後的建模。
自定義設置
我習慣了在建模的時候使用白色物體。但是有的時候會遇到一些問題,如果一切是白色的,於是我有時候會看不到顯示屬性,必須更改顏色才能正確觀察,或者你也可以切換到正交視圖或者線框顯示觀察物體。我的電腦的分辨率是1024*768,分辨率比較小,這是有問題的,因為我有時需要最大限度地將所有元素顯示在視口中,我更喜歡使用鼠標滾輪來進行縮放和平移,因為我相信,這樣做可以更容易地改變角度來看,如果您想自己設置一些屬性,可以到Customize>Preferences menu菜單中進行調整。
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建模
接下來開始建造模型,我使用具體的尺寸創建了一個box,然後我增加了一些細分,按照沙發照片的樣子進行製作,使用擠壓、倒角和“網格平滑”功能繼續完善的家具邊緣,我又創建了一個新的box,製作沙發腳和木製零件。製作完成一個沙發之後,我們可以利用這個製作完成的沙發模型,通過拉伸他的長度,來製作雙人、多人沙發,之後我又增加了柔軟的沙發座椅。
然後開始創建抱枕,最初使用了三個多邊形,然後添加了一些額外的細節來表現織物的張力。然後將該模型複製七個,我試圖使七個枕頭部分每個都略有不同,最後將它們合並,焊接頂點,總體而言,8996個多邊形和9089頂點用於最後的枕頭。
下麵繼續創建茶幾和桌子,方法很簡單,相信大家一看就會明白,茶幾的邊緣我使用了loft命令,這樣可以單獨賦予材質。
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繼續創建鏡子、燭台、吊燈等物體,具體如何製作這裏就不講了,大家可以參考網上的資料,很多,就不贅述了。
材質與紋理
首先,我將座椅布料的圖像導入到Photoshop,做了一個紋理(4001x5375),使用展開UVW工具將三件家具和七個枕頭全部展開,並賦予材質貼圖,如圖所示。
個人感覺,為沙發身體模型添加材質紋理,最好使用程序貼圖,所以我使用了不同的顏色進行合成,結合了兩個Noise貼圖,混合不同的顏色來實現一個類似的原始照片中的家具的顏色,並且使用了凹凸貼圖來傳達皮革質地的效果。
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有了材質紋理,那麼接下來我們必須考慮對象的反射,有些東西在現實世界中不產生光,不反射光線,然而也有很多物體有微弱的反射,我們可以忽略他們。我試圖仔細考慮這種效果,除了微不足道的反射對象。如果在某些不完全平坦的表麵上有反射,我們可以看到,反射是不均勻的並且有光澤,對於這樣的反射,我們可以使用反射光澤度Refl glossiness,我嚐試設置所有材質的參數,使物體看起來自然,下麵就是一些簡單的材質。
照明
在整個房間,我用了七種不同的顏色,以及Vraylight和平行光,嚐試將燈放在合適的位置,使場景看起來更自然。主燈光位於窗簾後麵,然後,我設置光的強度,並改變顏色為橙色。
在我的場景經過反複測試,我希望達到一個不錯的效果,在沒有任何玻璃的情況下渲染出窗簾,觀察光線如何影響房間,看起來還行,但場景顯得太飄,我想以較低的光線照射場景,因此增加了玻璃,其結果是並不理想,於是我有增加了窗簾,我想表現矩形窗框背後的光線穿透進來的效果,並嚐試渲染下窗簾,效果不錯。
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出圖設置
打開Image sampler(Antialiasing)[圖像采樣(抗鋸齒)]卷展欄,將Imagesampler[圖像采樣]中的Type[類型]選擇為Adaptive QMC[自適應準蒙特羅],在Antialiasing filter[抗鋸齒過濾器]中勾選On[啟用],並且在下拉選項中選擇Mitchell-Netravali。
打開Irradiance map[發光貼圖]卷展欄,將Current preset[當前預設]選擇為Custom[自定義],然後設置Min rate[最小比率]為-3,Max rate[最大比率]為-1,HSph.subdivs[半球采樣細分]為50。
打開Light cache[燈光緩存]卷展欄,設置Subdivs[細分]為800。單擊[渲染]按鈕,耐心等待最終渲染效果。
後期處理
打開渲染出的圖像,目前的圖像還是比較理想的,隻需要在PS中進行簡單的色階和飽和度調整,就可以實現最終效果。
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