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建築動畫《Hometown》雪景、水麵難點製作分享

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 
導言:大家好,我是漢宸希,就讀於湖北文理學院,學習藝術設計,菜鳥學生一個。這次鬥膽和大家分享的是我的畢業設計建築動畫《Hometown》。技術層麵菜鳥不敢多言,就多說說製作心得吧。
 
動畫視頻:
 
[flash]http://www.tudou.com/v/zBHcs5Q4evo/&resourceId=0_04_05_99/v.swf[/flash]
 
《Hometown》創作概述
 
本片是為畢業設計而製作的,靈感來源於當時是看了一段名為《韻動中國2 CHINA IN MOTION 2013 II - 首部兩岸三地延時攝影》的視頻。視頻介紹:第一部中國兩岸三地聯合拍攝的延時攝影,各地攝影師未曾謀麵自發參加,僅靠網絡協作完成的非盈利影片。片中包括58個城市、75名攝影師、200餘天、20萬張照片、凝聚9分鍾、盡覽華夏之美。

借鑒是成功的必經之路,於是我們這個畢設小團隊決定以各自家鄉的特色建築和事物做一段動畫,模仿《韻動中國》的調調,就這樣著手開始了製作之旅。
 

 
軟件使用情況
 
該項目從構思到完成大約用了半個月的時間,使用的軟件為3ds Max,同時使用一些和3ds Max相兼容的插件相配合處理,最後使用Fusion等類似的後期特效軟件進行再加工,非編軟件使用Adobe Premiere。
 
項目製作步驟
 
確定城市建築
 
首次製作動畫,還是讓人內心很激動滴,但是通宵3次後就有點……總之這次設計讓我收獲到很多。這次的作品需要我們用3ds Max去呈現自己所有的想法,創造出一個虛擬的世界。最終團隊決定製作哈爾濱雪鄉、連雲港風車、鹽城大豐濕地、蘭州中山橋、信陽毛尖茶、揚州文昌閣、菏澤牡丹園、銀川月亮門、洛陽白馬寺、揚州瘦西湖、連雲港石佛寺、鹽城水街、夫子廟等。前期用了很長時間去尋找這些地點的圖片作參考。無奈少之又少隻能托在家鄉的朋友拍些素材發回來,在此謝謝小夥伴的幫助。動畫在後期製作中我使用了Fusion調色。
 
哈爾濱雪景鏡頭製作
 

參考圖
 
東北的小夥伴給我看這張參考圖的時候嚇到我了!真的可以下這麼厚嗎??
 

動畫單幀
 
咳咳,跑題了說正題。筆者參與這個鏡頭的模型和渲染。雪的模型製作沒有使用插件製作,而是手動建模。
 
1、如圖所示的屋頂模型,塌陷成物體。
 


 
2、如圖在線層級下,點擊tessellate右側的按鈕設置合適的數值,單擊apply and continue。
 

 
3、切換到麵層級,使用筆刷工具,調整合適的數值動,隨意拖動,雪的模型會比較自然。
 

 
還有另一種方法: 

1、將模型y軸方向複製一個,稍稍縮小下。
 

 
2、為複製出來的模型,添加push修改器,設置push value為-0.01。接下來重複上述方法中的部分步驟,將其塌陷為物體,選擇線層級下,單擊tessellate右側的按鈕,連續單擊apply增加分段數,然後為其添加meshsmooth修改器。將iteration的值為2,讓模型平滑一些。
 

 
雪的材質調節
 
說到雪景,是一個比較難製作的類型,因為雪景的特點,白茫茫的天地較籠統,這就使得素描關係不好把握,製作環境很重要的一個環節就是選擇一張合適的球天貼圖來匹配環境。前期模型工作完成後使用替換材質進行初步測試,為了配合線性工作流最好選擇vr幀緩存窗口。前期讓簡易環境就產生必要的明暗關係和色彩關係,這樣後期的工作就會輕鬆許多且畫麵會比較統一。不要忽略雪景的一個重要構成因素,那就是霧效的營造,霧可以使畫麵更加出彩和真實。
 
而積雪主要表現地麵的堆積感,製作積雪材質有以下方法:一、使用msk遮罩blend材質來混合出地麵與雪麵的效果,這種方法適合遠景的雪景表現,近景會有失真的現象。二、使用snowflow插件造雪,來解決雪的模型問題,材質要配合使用noise程序貼圖,雪的漫反射顏色為藍白色,在凹凸通道中也要使用貼圖增強真實感。現實中的雪是具有反射屬性的,這一點在模擬的時候也不能忽略,同時也有些許反射模糊現象和高光現象,數值如圖。雪的隨機堆積感要使用置換命令來完成,這是非常出彩的一個步驟,在需要製作積雪的位置截圖,然後使用Pphotoshop軟件編輯截圖,使用合適的筆刷繪製黑白圖,注意白色的位置是置換突起的位置,相反黑色部分就是置換凹下去的位置,可以用筆刷模擬人的腳印和車輛行駛的痕跡,另外為了增加隨機感,要多次疊加不同的黑白置換圖模擬。最後雪天的樹木也是傳達信息的媒介,選擇一些比較幹枯少葉的匹配環境。
 

 

由於場景不同,參數酌情調試
 

動畫單幀
 
蘭州中山橋鏡頭
 
這個鏡頭最讓我頭疼的是周邊地形的製作,第一次啊第一次……方法是利用google地球和草圖大師提取局部地形,導出3ds格式到3ds Max細化製作。詳細教程http://jingyan.baidu.com/article/6dad5075d4435ba123e36e3e.html
 

地形麵數不宜過多
 

合並到場景中
 
動畫單幀
 

 

 

 
遇到的另外一個問題就是水麵的製作,黃河水激流湍急,水麵噪波較細碎,當時製作的時候隻是在凹凸通道上下功夫,但是攝影機和水麵接近平行時,水麵的噪波效果很不好,沒能達到預期效果。後來找到另一種方法,個人覺得不錯。分享下,創建plan給足夠的分段數,加displace編輯器 點擊map選擇cellular貼圖。Size50,勾選invert翻轉貼圖,勾選fractal,spread1.2,選擇offest z軸0-100幀,數值0-60。 
 

 
把曲線打直。3ds Max有個bug.在默認材質編輯器下不能打開貼圖的曲線編輯器。需要切換為節點編輯器打開。
 

 
繼續添加細節,  加入noise編輯器,scale:50;x:50;y:50,勾選animate noise,phase:0-3。好了,按下播放鍵,看看水的動態很真實自然。此法適合水麵波動大,或是海麵使用。
 

 

 
好了,鬥膽說了這麼多。讓大神們見笑了。個人覺得值得分享的就這麼多了,不在關公麵前耍大刀,邁克麵前耍“嘿嘿”了。 本人馬上畢業了,希望能有家公司收留我啊!求收留qq:460883198。
 
以下是其他鏡頭單幀 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


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