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《染色陽光》——VELUX 2014 Special Mention繪製詳解

發布時間:2018-11-17 19:57:24


今天小編為大家帶來一篇VELUX競賽獲獎作品《染色陽光》的製作解析,希望喜歡這方麵的同學可以更多的了解!

使用軟件:SketchUp、Vray for SketchUp、Photoshop


概念階段

先講講故事:2014年4月26號上午,我接到一通電話,是學弟孫二奇打來的。他說他們想要投14年的VELUX競賽,已經有了想法,想要邀請我加入,組成三人團隊,一起畫圖。彼時距離交圖截止日期5月2號還有不到一周的時間。我在電話中並沒有具體的詢問“要做什麼”,而是立刻打車到學校,與二位麵談。

學弟能夠這樣“冒昧”地拉我幹活,我能夠這樣“沒心眼”地答應,其實都是建立在對彼此的了解和信任之上的:如果單純是學弟的設計作業做不完,我肯定不會輕易地代勞,我寧可多花點時間教會他自己畫圖(這就是我這幾年在做的事),但是組團一起做競賽就是另一個概念了,這不是幫忙,而是合作。而孫二奇的設計和繪圖實力我也有所了解,我知道除非是遇到了難題,他是不會來找我的。

學弟拿著方案概念來找我,表麵上看起來是“兩手空空”,實際上對我們團隊來說,最困難的部分已經攻克了,我個人感覺方案已經做完了90%,我此時介入,正是一個最好的時機,我擅長的領域是對光影、材質物理現象的理解和表達,所以我的角色大概可以定義為一個“實現者”(當然隻是畫圖階段的“實現者”)。

那麼究竟是什麼樣的方案概念呢?

說起來是一個很簡單的想法,直到今天學弟告訴我,我才意識到原來其中一張靈感來源就來自於我做的首次專築公開課,圖片是用來解釋丁達爾效應的那張圖:


用地選址則是天大的馬宇婷和孫宇同學先發掘出來的,後來他們小組做了另一個概念,在征得他們同意後,我們組用了這塊地,地點在北非,摩洛哥的菲斯城:


那麼當時的想法就是把這兩張場景融合起來,經過不斷的向三位指導老師(胡一可,張昕楠,鄭穎)請教,討論,最終確定了方案的想法以及背後的故事。

為了讓大家對方案概念有一個完整的了解,我這裏把我們團隊投稿時所寫的文本貼上來,供大家參考:

染色陽光

源起與現狀:

基地坐落於千年文化古城——摩洛哥,菲斯。因其豐厚的文化底蘊以及獨特的皮革製造業,菲斯在1981年即被收錄於世界文化遺產名錄。我們這個項目的概念就是基於菲斯的一個傳統皮革製造工廠。這兒是一個旅遊勝地,但是遊客卻不能走進這個地方,體驗這兒的獨特文化。此外,傳統的、密集的城市肌理,導致社區中缺少公共空間。

策略:

我們在皮革廠下麵創造出一個大的公共空間,讓遊客能夠走進這塊色彩斑斕的基地,同時為當地居民拓展了活動空間。 我們將染缸底部改造成透明材料,以便於陽光可以直接穿透染缸,到達地下空間,形成色彩斑斕的光柱與光斑,像彩虹一樣回蕩在這兒。

地麵上染缸的機理,被鏡像到地麵之下,成為地下空間的天花板肌理。當陽光穿透染缸,一個個光斑被投射到地板上,自然而然的形成空間內的遊走路線,這路線恰恰與地麵上染缸之間形成的路徑是一致的。同時,我們將這個地下空間的入口,安放在工廠周邊的街道上。這樣,人們可以直接從街道進入地下,而不至於影響工廠正常的製革工作。

場景:

在白天,陽光穿透染缸,像被染色一般,在地下空間形成彩虹一樣的光柱。人們遊弋在棵棵光柱與點點光斑之間。

到了夜晚,建築內部的燈亮了起來。燈光又從地麵之下穿過染缸,在地麵上形成多彩的光柱、光斑。如此,這兒將會成為一個光與色彩的世界!

項目難點

看到這樣的方案想法,我首先提出了幾個問題:

染料能否透光?

如果有皮革堆在染缸裏麵,肯定是透不下來的,那麼隨著染缸的使用,有一些光孔會被堵上。如果染料極為厚重渾濁,光也很難打下來,很多傳統的天然染料的確是很渾濁,但是經過調研,也有一些合成染料是水性染料,光線有可能透射下來。那麼後來為了讓光線透射的可能性更大,學弟們也針對性的設計染缸改造後的剖麵,讓沉澱物排到兩邊,最大限度的提高透光率。

從另外一個角度來看,我們似乎也不用糾結太多,首先肯定這是一個非常有趣的想法,如果我們自己就認定不可能透光,那也就沒有做下去的必要了,競賽想法重要的在於發聲和表達,不妨先表達出來,如果想要在技術上實現的話,總會有辦法。

是否會產生丁達爾效應?

丁達爾效應產生的原理是光線投射到膠體上,光線在懸浮顆粒上發生散射從而在鏡頭中拍攝到或者“看到”了光線的軌跡。那麼產生的條件之一是空氣中要有灰塵,其二是室內相對暗,光孔相對小。其三是光線足夠強。這三個條件中哪一個增加,都會加強丁達爾效應的效果。從我們找到的幾張參考圖中大概可以感受到一個會產生丁達爾效應的空間尺度。隻要尺度差不多,我們相信同樣在陽光的照射下,空氣中的彩色光柱是不成問題的。

地上是否會有彩色的光斑?

這個問題非常簡單,我基本上是自問自答的,從光和色彩的原理來說,隻要光線透下來了,那麼絕對是彩色的光斑,因為染料會吸收掉自身顏色以外的可見光波段,從而對白色陽光產生“濾色”效果,這和我們透過紅色玻璃隻能看到紅色的世界是一樣的道理。隻要地麵能反射全光譜,換句話說地麵最好偏白,我們就能在室內看到和染料相應的彩色光斑。

不做模型是否有說服力?

這是一個非常非常關鍵的問題,我們知道VELUX是關於光的競賽,那麼對於光的探討最好的方式就是去模擬,試驗,我們可以通過模型來驗證各種相關的效果,對於VELUX競賽來說,模型照片或實景照片實際上是非常重要的表現手段,也可以認為是“證據”式的關鍵圖紙。試想如果我們的設計圖紙通過PS等軟件憑空繪製出各種現實中根本不會存在的絢爛的光感,那麼這樣的結果和造假無異,是非常沒有說服力的,也是不負責任的行為。

那麼在第一次討論結束的時候我傾向於讓學弟們做一個實體模型來模擬這個空間。但是在當晚我在網上偶然看到一張這樣的照片:


我立刻意識到我忽略了尺度的因素,在大的暗室空間裏,鏡頭至天花的距離足夠遠,兩者之間的空氣和空氣中的灰塵都足夠多,所以在強烈陽光的照射下,我們會看到明顯的丁達爾效應。如果我們僅僅製作小尺度的實體模型,那麼最好的結果也不過是如上圖所示的彩色光斑,由於鏡頭和被攝物體間距離太近,空氣中灰塵不夠“濃”,所以不可能拍攝到丁達爾效應,也就是說,除非我們做接近1:1的空間模擬,或者是往小實體模型裏灌“霧霾”,否則光柱是不會出現的。如果沒有光柱,隻有光斑,我認為這個模型暫時沒必要做,因為即使不模擬,我也知道彩色光斑是必然會產生的。我立刻聯係學弟,暫時放棄實體模型,先專心建立設計本身的SketchUp模型。

分工合作

初次討論後,我們進行了如下的分工:兩位學弟先用SketchUp建立地下大空間以及天花板染缸的模型。我則是使用3ds Max的Vray來試驗能否得到令人滿意的體積光效果。模型建好後,我來包辦效果圖。

至於為什麼要用3ds Max來試驗,這裏要稍稍科普一下:

之前總有人問我SketchUp的Vray和3ds Max的Vray有什麼差別,是不是3ds的Vray又快又好,SketchUp的又慢效果又差。

其實從技術上來說,隻要Vray的內核版本是一樣的,渲染的運算速度和質量就是一樣的,但是確實,就使用體驗來說,Vray for SketchUp每次點擊渲染都要等待一段時間,而且在模型比較大的時候還更容易崩潰。

而且,Vray for SketchUp還比Vray for 3D少很多實用功能,直接導致一些關鍵性特效無法實現,在VFS 1.49.02版本的時候,VFS不能使用法線貼圖和代理渲染,直接導致我們無法得到更生動的凹凸效果和更精致的樹木配景,這樣一來我們就很難用VFS來渲染非常逼真的場景。

在Vray for SketchUp 1.6測試版本發布之後,一直到今天比較主流的VFS 2.0,VFS已經能夠使用法線貼圖和代理物體了,雖然代理物體能夠處理的模型量仍舊比3ds Max的少,但好歹是能夠進行全模渲染了。

我認為目前剩下的一個最主要的問題就是VFS無法渲染體積光,而其它的同類型軟件如Vray for 3ds Max、Artlantis Studio、Lumion等等早就能處理這種效果了。常規的建築表現圖可以用後期的方式來繪製丁達爾效應,但是像我們這次競賽需要比較嚴謹的模擬,所以就不得不使用Vray for 3ds Max來製作體積光效果。

但是現在問題來了,我沒試過啊……

不管怎麼說先把方法分享一下:

我隻能說說思路,這個方法是我很久以前翻譯的一篇教程裏提到的,但是我覺得這個教程普適性不大,就暫時沒有更新到我的博客中。大概的方法是在Vray的Environment and Effects麵板中的Atmosphere一欄,點擊Add,添加VRayEnvironmentFog這個特效,然後通過調節下方麵板的各種參數,理論上來說,你能夠得到非常棒的體積光效果。


以下是一張非常優秀的範例,作者是Pawel Podwojewski:


但是由於我之前從來沒有使用過3ds Max,所以在初次的嚐試中,我笨拙地建立了一個小盒、一個圓洞、一個彩色玻璃的簡陋模型,艱難地設立了基本的太陽光照,最後得到了一個非常死板的,誇張的丁達爾效應的效果。原圖我並未保存,你大概可以想象從天花板直到地麵上的光斑中間,存在著一個直上直下的彩色光柱的感覺,很生硬,而且還充斥著噪點,最後很關鍵的一點,添加體積霧特效以後,渲染是相對來說很緩慢的。通過這樣的嚐試我發現想通過3ds Max來實現丁達爾效應似乎也不是一個很好的方向,首先要調整出那種若有若無的微妙效果需要大量的測試渲染,而我連軟件還沒用熟。再有,這種預先渲染光效的做法有違渲染和後期的基本原則。一般來說,前期渲染要解決的主要是光影,著色,複雜反射等等效果。而後期要追加的則是光效、景深模糊、鏡頭光暈、鏡頭色差、鏡頭暗角等等“瑕疵”類效果。如果我們預先渲染了很生硬的丁達爾效應,那麼後期想要在成圖中減弱它可就非常難了。

當然,如果我的3ds Max很熟練的話,我會非常樂於使用VRayEnvironmentFog來模擬,畢竟會節省大量後期的時間。但是由於技術上達不到,最終不得不妥協,繼續退回到我熟悉的Vray for SketchUp工作流程上來。

初步嚐試


記得是在26號當天討論完以後,學弟就把設計的小透視意向圖發過來了,說實話效果出乎我的意料,我覺得我自己畫未必能畫到這個程度。這張圖表達了天花和地麵的質感,仰視水底所能看到的明暗變化,以及不均勻的丁達爾效應,地麵上的反光還照亮了貼近地麵的裙子:


繪圖者是餘嘯,他對細節的把控給了我很大的啟發,我覺得照著這個思路,應該能夠把大效果做出來。

大約在4月29號,學弟們把初步的SketchUp模型發了過來,這個模型相當“給力”:

外景


地下:


鏡頭設置

在設置鏡頭的時候,我花了一點小心思,甚至讓學弟稍稍改動了一下設計。我們的這個方案有若幹要素需要表現:天花的染缸,甚至是缸底,地麵的彩色光斑,兩側延伸下來當地材料的立麵,也就是說,鏡頭中看到的5個界麵,全都是表現的主體。這種情況下,常規的鏡頭設置可能會顧此失彼,丟掉一些精彩的細節,從而阻礙設計想法的傳達。

為了能在一個鏡頭中同時表現天花和地麵,我把鏡頭設置在了室內“半高”的位置,比常規人視點要高一些,同時稍稍有些上仰,以便多拍攝到一些天花的細節。為了能夠同時展現地麵上的彩色光斑,我建議學弟們把地麵改成朝向鏡頭傾斜的高差式設計,同時增加一些踏步,地麵上也會多一些很不錯的細節,避免空間的平淡。最終地麵被修改為這樣:


空間剖麵如圖:


對比一下改動前後你會發現,遠處的光斑麵積由於透視被壓縮的很厲害,改成傾斜地麵後,可見性大大提高,展示效果好了很多。而近景的一些尺度過大的光斑剛好被移出了取景範圍,非常完美(這些尺度過大的光斑會對構圖造成影響,讓人覺得很不和諧)。

另外一方麵,為了更多的看到室內的空間設計,我使用了大廣角的鏡頭,把更大的視野範圍包容於畫麵之中,讓人能夠僅通過一幅大效果圖,就對這個空間有足夠的認知。為什麼使用大廣角鏡頭能夠更好地表達空間的內容呢?很簡單,如果鏡頭張角很小,那麼在拍攝一個空間的時候,你隻能從畫麵中得到空間片段的印象,隨著鏡頭張角的增加,你就真的能夠從鏡頭中“看到”更大的範圍,更多的內容,盡管這個時候畫麵會有輕微的畸變,但是人的腦海中對空間的印象卻更為完整了。而且輕微的鏡頭畸變也是有好處的,會增加畫麵的張力。因此在這次的鏡頭設置中,我第一次采用了“魚眼鏡頭”的參數設置。參數麵板如下:


啟用魚眼鏡頭是在VFS的Option麵板中找到Camera卷展欄,點擊Type下拉菜單,選擇Fish eye即可。

首先要把Auto-fit這個坑爹的鉤去掉,然後要調整的就是“Dist”和“Curve”兩個參數了:

Dist是Distance的縮寫,本質上你可以想象魚眼鏡頭是在使用一個普通相機拍攝一個半徑為1的全反射球(鏡子球),最終的畫麵是球體上反射到的畫麵。這個Distance就是相機到鏡子球的距離,Distance越小則球體占畫麵越多,畸變越大,默認是2(也就是球半徑的2倍),此時能夠看到球體,距離減小則最終球體會充滿整個畫麵,距離1是極限值,因為此時鏡頭已經撞到球體表麵了。

Curve這個值則可以讓你進一步的掌控畫麵的扭曲程度,默認是1,此時在模擬標準魚眼鏡頭,越接近0則畫麵越扭曲,越接近2則扭曲越小。


上圖是普通鏡頭和魚眼鏡頭的對比效果,可以清楚的看到:魚眼鏡頭增大了鏡頭的視角,更全麵的展示了空間,在畫麵邊緣處的鏡頭畸變以及縱深方向的拉長使得空間充滿張力。

線性工作流

另外值得一提的是,以上的渲染是在線性工作流下的渲染結果,你所看到的亮度是渲染窗口的“sRGB”按鈕,按下以後的預覽效果,如果不使用線性工作流,那麼畫麵將會死黑一片:


關於線性工作流的原理和參數設置以及後續圖片處理流程,請參考我的文章《論Vray for SketchUp環境下的線性工作流》。

本案例中的線性工作流參數有微調,關鍵性參數Input Gamma的值並沒有改成4.84而是使用了4.2,這樣貼圖的飽和度會稍稍低一些,地上的彩色光斑也會稍稍淡一些。Color Mapping參數麵板如下:


在這樣設置Color Mapping參數麵板以後,將渲染結果保存為*.exr或*.hdr格式。使用Photoshop打開這些32位/通道格式的圖片。點擊Photoshop菜單的“圖像”>“模式”,勾選“8位/通道”,在彈出的麵板中選擇“合並”。


選擇“合並”後會彈出“HDR色調”麵板,此時點擊“方法”下拉菜單,選擇“曝光度和灰度係數”,點擊“確定”,即完成了32位/通道轉8位/通道圖像格式的處理。


以上流程建議在所有的SketchUp室內渲染和夜景渲染場景使用,誰用誰知道。

材質貼圖

本方案的地下空間是地上空間的“鏡像”,是地上立麵材質的延伸,因此,我隻需要從當地的照片素材中取樣,就可以得到模型立麵的貼圖素材了。

為了獲得高質量的貼圖,我使用Google圖片搜索引擎,搜索關鍵字“Fes”,並且點擊“搜索工具”,將“任意尺寸”下拉菜單調整為“大尺寸”。


很多同學曾找我要素材庫,但是其實幾乎我的每一個方案都是這樣臨時搜索的合適的素材,咱們大學期間所做的方案數目屈指可數,而且類型迥異,任何素材庫都很難滿足大家特殊的需求,因案例而異的搜索才是正道。這裏甚至包括材質貼圖的素材,我基本上每次都是臨時上CGtextures上找。另外一方麵,要養成整理素材的習慣,隻有你親自收集的素材,你才知道在何種場合下能夠派上用場,隨著你的日積月累,這個親手積攢的素材庫會成為你的後期利器,一些好用素材也會反複的被使用,你會發現你根本不需要一個動輒數G的素材庫。但是有兩種常規素材庫是可以直接拿來使用的,即配景人和配景植被,注意一定是預先摳圖並且尺寸比較大的為好,它們會為你節省大量的時間。

最終是從這樣一張圖中取得了當地立麵的材質機理:


原圖尺寸為3314×2498,導入到PS中最終修改成為如下的貼圖:


上圖是我實際使用貼圖的1/8版本,原圖1.5M,7309×682像素,這張圖的製作要點是:首先使用透視剪裁工具(這個工具在PS CS5版本之前是剪裁工具的一個附屬功能,在PS CS6版本以後成為獨立工具),從照片中截取立麵素材,使用PS的一係列修補工具,將門窗,素材硬邊緣全部去掉。為什麼要去掉門窗呢?因為門窗洞口已經在模型中全部建立出來了,我要的僅僅是牆麵的紋理。之所以製作一張橫向的長圖,是因為整個地下空間層高為單層,但是縱深方向跨度很大,我需要在橫向上的紋理重複率盡可能的小。

其他貼圖素材皆來自於CGtextures網站:


第一張貼圖被用於天花板,第二、三張被用於場景中的台階,第四張是地麵材質,第五張是染缸材質。

文中提到的素材會在文末有下載鏈接,雖然我覺得這些素材都是因方案而異的,沒有普適性,並且CGtextures已經這麼方便了。但是看完一篇文章沒點東西可以收集總是覺得不幸福,是吧。順便提一句,CGtextures網站在注冊時,驗證碼刷新不出來,此時需要使用VPN類軟件,方可注冊成功。另外CGtextures網站的賬號每天有15M的流量限製,因此隨意找別人借賬號是很粗魯很傷感情的,能借給你用的人都是真愛。

彩色光斑

這一小節的內容基本上是這個案例的核心內容,彩色光斑的效果是渲染階段的重點。這裏用到的方法是利用Vray的折射材質層,配合“色彩分布貼圖”來製作的。

要知道,在Vray中,如果單純是一個彩色的半透明物體,它的投影是不會有顏色的:


此時要給材質添加折射層,並且修改折射層的顏色,如果折射層的“影響陰影”同時也勾選的話,影子就會是對應的顏色。


此時的物體表麵會新增一個折射圖層的渲染,紅色會被加深,而陰影也會被疊上折射陰影圖層的紅色,你用Photoshop中圖層的概念可以很好地理解現在發生的情況:


此時我們對於紅色玻璃的效果並不滿意,紅色太過濃重了,原因是漫射層的折射層在同時提供紅色,影子部分我們則希望隻有紅色,沒有灰色。如果是在Photoshop中,我們怎麼辦?我們會減低漫射層的透明度,單純讓折射層來提供紅色的玻璃和紅色的陰影。那麼同樣,我們在Vray中也可以控製每一個圖層的不透明度,調節如圖的位置,即可:


在這裏我們把漫射層調整成為全透明,折射層微微降低了一些透明度。另外,順便提一下的是:由於是單片玻璃,IOR值需要修改為1.0,並添加菲涅爾反射層,最終渲染結果如下:


那麼現在你已經學會了如何渲染彩色的投影,本案例中的染缸是否是這樣製作的呢?我有沒有必要逐個染缸添加彩色玻璃呢?

要知道場景中有數十個染缸,如果我逐一添加的話,肯定非常麻煩,而且材質的重複率會比較高,那麼有沒有比較好的方法可以一次性處理這麼多染缸呢?我們可以利用貼圖來做這件事情,還是來看這個紅色玻璃案例。我們在它的漫射層放置一張彩色圖片,並降低50%的透明度,如果是VFS2.0版本,還需要去掉漫射層中“使用Alpha通道控製透明度”功能的勾選:


在這個基礎上,為材質添加折射層,並且在折射顏色中鏈接一張與漫射層同樣的位圖。再將漫射層透明度調整為0。


點擊渲染後,一個本來在SketchUp中看起來這樣的模型:


渲染結果就會變成這樣:


下次把這招秀給同學看,別人問你怎麼做到的,你就可以回答他:


用類似的思路,我在SketchUp模型中導出了整個場地的總平麵圖,並且使用Photoshop繪製了這樣的一張大圖:


製作這樣一張圖,可比逐一的為染缸填充顏色要快多了,色彩的多樣化也是隨心所欲,注意這裏用到的顏色極少用很鮮豔的,多數很灰,這樣的光斑顏色才微妙,自然。

在模型中的染缸層麵上建立一個很大的單麵,把上圖作為貼圖,仔細的對齊材質貼圖和染缸的位置,注意一定要取消漫射層中“使用Alpha通道控製透明度”的勾選,否則單麵模型不透明,整個空間會沒有光線投射進來,渲染結果是全黑的,這個案例是我第一次使用VFS2.0,由於VFS2.0默認勾選這個參數,害得我排查了2次,才找到問題的根源。這裏很關鍵的一點是,漫射層的彩色貼圖是必須的,即便未來漫射層的不透明度會變成0%,在這種案例中,漫射層的主要作用是用來給折射層的貼圖提供貼圖坐標,漫射層對位了,折射層自然會對位。沒有漫射層,我們無法可視化的控製折射層的貼圖坐標。

最終的渲染底圖到底長什麼樣子?容我先來吐吐槽:

一點波折

最終的渲染底圖來之十分不易,本來在交圖前兩天,我已經做好了渲染小樣,開始渲染正式大圖了,但是由於這個場景的主要光線全部是透射彩色材質而來,全部屬於“間接光照”,而且整個視野內全部都是需要計算的信息,計算量遠大於常規室外場景(室外場景中相當一部分是天際線背景,幾乎無需計算),我的電腦硬件有點吃不住了。晚上臨睡前,我設置好了渲染參數,點擊渲染,並且等到渲染幀緩存窗口已經彈出了才去睡覺,以我之前的經驗,隻要幀緩存彈出,SketchUp還沒有崩潰的話,渲染是會平穩計算到結束的,但是這張圖偏偏要給我上一課:我第二天早上“收菜”的時候發現,渲染停在了正式圖1/3左右的進度,再也不往前進行了。渲染意外中斷,直接耽誤了我們團隊一天的進度。我立刻給學弟打電話,讓他在建院借一台硬件好一些的台式機,把這個要命的圖渲染出來。

台式機借到了,聽說是“第二好的機器”(哈哈,“第一”的那個據說是超專業的工作站,時值五一假期,主人回家了),我設置好全部參數,渲染開始的時候,已經是中午時分,轉天就要交圖了,大家都有點心慌。在調試過程中我就覺得“別人家的台式機”畢竟還是比自己要強不少,看著渲染的順利開始,我覺得隻要當天能把底圖渲染出來,按時交圖還是不成問題的。

隻可惜才過了1個來小時,渲染進度又停下了,我忍痛把圖幅由預計的的7000像素寬,改為了4000像素寬,扔掉了50%以上的圖像體積,而且也放鬆了對噪點的要求,當時隻求把這張親爸爸趕緊渲出來。

看著渲染再一次從0開始,學弟都要嚇尿了,當時跟我的QQ聊天記錄裏基本上都是類似這樣慌得要死的表情。

我覺得4000的圖,怎麼也能渲染出來了,但是要渲完可能得4-5個小時,我利用這段時間,把這張圖:


P成了這張圖:


這兩張圖最終都放在了競賽圖紙上,目的是為了表達夜間外景的可能性。

所用到的方法是Alex Hogrefe曾經發表的夜景教程,我本人答應過Alex不公開發他的教程,這張圖的做法也不是本文的重點,我倒是蠻想去各個建築院校當麵講講具體操作方法的(確實不想劇透)。有探索精神的同學自行檢索一下Alex的教程,百度關鍵字“Alexhogrefe夜景”。

夜景P好以後,該去“收菜”了,但是我們悲催的發現,渲染進度停在了3/4左右的地方,看起來大概是這個樣子:


這時候已經晚上9點多了,想重渲來不及了,我當機立斷,點擊保存,把這張半成品存了下來,然後重新點擊渲染,並且激活了渲染幀緩存的的“跟隨鼠標渲染”功能。


接下來的2個多小時裏,我一直在玩一個蛋疼的遊戲,就是用鼠標指揮著這些小方塊,把剩下的部分渲染完,期間保存了若幹版本,在Photoshop中合並,最後像拚拚圖一樣,把底圖一點一點的耗了出來。半夜12點多從建院出來打車回家的時候,心裏一陣悲涼:實在太疼了。

後期處理


這張效果圖是交圖當天畫完的,以下是關鍵步驟的截圖:

渲染底圖:


使用材質通道選出天花和染缸,使用蒙版工具,提亮亮部,目的是加強天花的細節:


用同樣的思路處理牆麵,地麵的明暗關係,目的是為了製造遠近的亮度差別,破除渲染底圖的死板一致的明暗過渡。加強明暗對比,就是加強空間的立體感,空間感:


使用這樣的素材,用“疊加”的圖層混合模式,為場景受光處添加焦散細節,暗示上方的染料是液體;


焦散添加效果如下,由於光線從左後往右前打,因此隻在右邊牆壁上加了焦散細節:


然後就是最難最費時間的的光線圖層,光線圖層的顏色傾向是直接從渲染底圖吸取的,然後使用非常柔邊並且不透明度非常低的筆刷小心地刷在獨立的圖層上。在繪製的時候,我們時刻在參考真實的丁達爾效應的照片,觀察光線衰減的特點,我和學弟在不停的探討:哪裏強一點,那裏要弱一點,哪裏不太自然,哪裏還需要再繪製一些光線,顏色是否過強,抑或是否太灰。一個人畫,很容易陷到細節裏去,兩個人這樣討論並且達成共識的話,容易得到符合大眾審美的結果。在這個過程中,熟練運用蒙版是必須的。


全部的光感圖層繪好以後,本想使用鏡頭畸變濾鏡給光線增加魚眼鏡頭相應的變形效果,但是發現畸變後光柱和原圖對位很難,且看起來很奇怪,所以在本案例中,空間是畸變的,而光線沒有,形成了矛盾,但是由於視覺上看得過去,我們就任由這個矛盾留存下來了。做表現圖,物理上的科學是一回事,看著舒服是最重要的,如果做了畸變看起來怪怪的話,就開心地否決掉。

最後加上配景人,並且給配景人的受光麵繪製上光感,這張競賽圖就大功告成了:


最後奉上我們團隊在頒獎典禮上播放的視頻,結尾是隊員和指導老師們。一位評委提到,我們組是當時最早發給他們視頻的。當他們收到我們視頻的時候,覺得很激動。視頻裏麵的模型,簡單闡述了方案的可行性,展現了美麗的場景。學生做模型這件事情,也很讓他們激動。視頻很精彩。

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另外,在頒獎的新聞發布會上,一位來自埃及的評委評價了我們的作品,大意就是,這不僅僅是一個美妙的方案,而且充滿了人文關懷。因為皮革製造這個行業,都是一些社會最底層的人從事的行業,充滿艱辛,然後對生命危害也大。這個方案,關注到這一點,並且嚐試解決這個問題。很棒。

對於我自己,這是一次非常棒的合作經曆,在製作這個作品的過程中,有很多思考,也有新技巧的嚐試,最終的結果也是對我們團隊最大的肯定和鼓勵。

背景簡介

提起“VELUX競賽”或“威盧克斯”,我想學習建築學的同學都不會陌生,很多同學關注過、參與過這項賽事。這項賽事的正式名稱 是“國際威盧克斯建築學生設計競賽”( International VELUX Award for Students of Architecture),故縮寫是“IVA”。

“VELUX競賽”是由來自丹麥的“VELUX公司”發起的國際競賽,自2004年開始,兩年一度。那麼時至2014年,已經是第六屆的賽事了,VELUX競賽也走過了十個年頭。

“VELUX公司”的主營業務是天窗,因此競賽的主題也與“日光”緊密相連。大賽的主題一直是“明日之光”(Light of Tomorrow),鼓勵建築學生圍繞自然光和建築,進行前瞻性和實驗性的探討。

“光”這個因素,的確是建築的靈魂,因此這樣的探討往往是非常有意義的。每年的VELUX競賽中,都會湧現出一批非常優秀的、創新的、發人深省或是美妙絕倫的設計作品,而VELUX競賽的影響力,也在隨之而擴大。

在VELUX這個國際舞台上,中國學生的表現越來越搶眼了:

2008年,來自清華大學的阮昊、熊星摘取了第三屆VELUX大賽的二等獎。

2010 年,來自天津大學的馬欣、王睿和楊濛團隊和來自香港的Joe Wu(東海大學-荷蘭Delft)獲並列二等獎。另外,在2010年還有“3.5”支中國隊伍獲得榮譽提名獎(Honourable Mention,這個“0.5”來自一支荷蘭Dleft的二人小組,其中有本科就讀於上海交大的Yan Shi同學)。

2012年,李博 (華南理工-ETH)和門閣(浙江大學-ETH)合作奪得了VELUX大賽的一等獎,這也是大家普遍概念中的首個中國學生獲得的VELUX大賽一等獎,但 是由於兩位都是在ETH留學中參賽,所以獎項並未歸屬“中國”。同年,徐琦和曹濤(重慶大學-同濟大學,夫妻店,咳咳)的二人組合在王方戟老師的指導下與 另一支波蘭隊伍分享了並列三等獎。另外還有4支中國隊伍入圍,獲得榮譽提名獎(Honourable Mention)。

2014年,中 國學生再次創造了曆史,來自清華大學的杜頔康、李樂、周於敬和馬堯勇奪大賽一等獎,這一次一等獎的“歸屬國”一欄終於是“中國”了,的確是非常讓人激動 的。他們的作品“Light,Revitalization”也極其優秀,評委們稱讚“作品滿足了評委會所有的期望”。本屆比賽的二三等獎分別被韓國團隊 和保加利亞團隊摘取。隨後的兩個“特殊提名獎”均歸屬中國團隊,一支是來自於清華大學的程正雨、葛肇奇、黃河、楊良崧團隊,另外一支就是筆者所在的天津大 學團隊(孫二奇、餘嘯、韓世麟)。特殊提名獎(Special Mention)是第一次在VELUX比賽中出現,不知評委作何用意,對我們也算是一個小小的驚喜。在接下來的7個榮譽提名獎(Honourable Mention)中,還有三支中國團隊入圍,分別是來自清華大學(黃海洋、柏佳辰、閔嘉劍)、黑龍江科技大學(夏炎、李斯佳、孟威)和天津大學(周平,張 葉芃,張倩儀,盧汀瀅,張博男)的團隊。

希望這樣一篇教程能夠對你有所啟發,也希望你能夠舉一反三地把其中的經驗運用到自己的案例中。感謝你花時間閱讀我的思考和吐槽。

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