今天這個教程是關於SubstancePainter 製作材質之後的vray渲染,課程內容中沒有提到相關的轉化問題,當然我們還是要簡單的了解下vray渲染器,今天就讓小編來教大家如何利用VRay還原Substance painter的效果吧。
第一步,我們需要在SubstancePainter 裏麵做好材質,我本次的案例是一把二戰德俊的一把槍,98k,如圖:
材質製作好之後,我們首先需要導出vary適配的材質材質圖,輸出選擇vray,如圖:
之後在渲染設置裏麵改成vary,因為vray需要的貼圖和默認的不一樣,必須要做這一步。
導出vray所需要的:diffuse、reflection、glossing、ior、normal、height這幾張貼圖。如圖:
還有就是我們需要和SubstancePainter裏麵一樣的hdr圖,這樣可以保證我們的受光和顏色變化比較還原Substance Painter裏麵的效果。導出hdr圖有兩個方法,第一個是:
直接右鍵選擇export resource,來導出。
第二個是:去到SubstancePainter所在位置中的alg_meta 文件夾裏麵找到我們用的那種圖的hdr。
第二步,我們要在max安裝vray渲染器,這部分內容在第七階段,鄧老師課程中有提到,我就不在這裏贅述啦。我來說一下vray渲染的簡單設置。
1,把渲染器改成vray渲染器,如圖:
2,渲染器要修改四個位置的一些設置,①圖像采樣器改為固定和區域。(這個渲染是一種小方塊的形式,渲染效果也比較好。)②雙向反射分布函數修改為microfacet gtr(GGX)③顏色貼圖設置為專家級和僅顏色貼圖。(專家級基本可以滿足我們需求了)④全局光照啟動,也就是我們一直說的GI,打開之後光線的反射和折射都會提升很多。其他的設置暫時保持默認就行,如果你對於精度有要求還可以修改其他設置的精度。
3,vray燈光和攝像機的設置。①我們在燈光選擇裏麵修改成vray。②關於燈光類似的設置,我們用的最多的是兩種,一種是平麵,一種是穹頂。③設置強度和顏色,越大就越強,顏色可以修改色板來調節。④燈光選項中也有幾個點需要注意,主要是投影的開關,還有一個是對於攝像機不可見勾選,這樣子就不會渲染出來燈光。
攝像機的設置,我們一般會選擇VR-物理攝像機,攝像機射出去的三層網格,物體最好放在中間一層,這樣物體會比較清晰,焦距合適。攝像機的設置一般我隻改其中一些,比如:膠片規格和焦距,修改攝像機的距離。還有一個是自定義平衡的顏色,最好是白色,這樣不會有色差,快門速度也可以讓畫麵變亮,快門越快越曝光。
4, Vray的環境球設置,首先是設置一個穹頂燈光。Vray的環境光隻有貼在穹頂燈光下才會起作用。
第二步是建立一個環境的材質球,貼上hdr圖。在材質球的右下角可以變化材質球屬性,改成VRayHDRI這個材質球,在材質球內點擊位圖後麵的……來加載之前保存的hdr圖。
之後把設置好的VRayHDRI的材質球拖動給vr燈光穹頂下麵紋理菜單下的貼圖位置,這就是設置好了環境光。(環境光也可以修改強度和顏色)
5, Vray導出的幾張貼圖,分別放入對應的通道當中,如圖:
貼完之後我們需要增加一個修改步驟,不然貼圖效果會不對,分別點擊凹凸也就是法線,菲涅爾折射率和反射光澤通道中的圖層,進去圖層內圖之後我們需要點擊位圖,在位圖的左下角位置修改成覆蓋。如圖:
這個操作可以讓這三張圖恢複成原來的顏色,不然會偏灰偏白,最終效果差距很大。
6, 打燈渲染出圖,打燈這次我沒有按照三盞燈原則來,隻打了一個主光和一個輔光,考慮到還原Substance Painter裏麵的效果,環境光我適當的提亮了一些。如圖:
最終效果:
總結:這個是比較初級的一個Substance Painter貼圖vray渲染的教程,vray渲染器裏麵還有很多可以設計的參數,燈光的排布和調節也是一門學問,希望對入門有所幫助,促進你可以更好的繼續深入研究。
附加篇:
當然,如果我們已經熟悉了這個流程,接下來小編就給大家推薦一個插件,可以從SP裏實時鏈接到其他主流建模軟件(c4d\maya\3Dmax\blender\modo\houdini)及渲染器(arnold\redshift\render man\vray)中還原SP裏的效果~
裝好了之後SP會出現如下界麵:
maya中添加到工具架:
強迫症的我自己找了個SP的icon~
下麵是maya,arnold測試演示~
首先打開maya18,隨後打開SP打開sp案例材質球文件,給一個智能材質球。對了,現在SP支持導出模型了,所以可以先把材質球模型導出obj到目標文件夾,這裏我在桌麵新建了一個test文件夾,然後導入進maya18。打開maya中SP插件,並激活start listening,點了之後沒反應其實已經激活,不放心點兩下可以看到下麵的提示:
回到sp中點擊插件按鈕,設置路徑桌麵建立test文件夾,選擇maya,渲染器arnold,貼圖分辨率1024,文件格式tga,法線格式Open GL(用的是SP案例材質球文件特意看了下法線格式源文件是DX然後我改成了對應的)。
然後點擊send currend,因為我們就這一個texture set 。
看起來應該成功了呢~
我們切到maya18看一下:
好像沒毛病的樣子~
但是要還原SP效果還得吧sp裏的HDR加進來才行。
然後把這個HDR加入到maya的Domelight中:
max2017&vray3.5下也是一樣的:
同樣自己添加之前的hdr貼圖,貼圖方式改為spherical,可以再打個麵光~自己在微調下參數。(max裏節點顯示全是HDR,不知道啥情況,不過不影響渲染,最後一個hdr才是我自己加的真丶HDR)
好啦,今天的教程到這裏就結束啦,希望小夥伴都能夠跟著小編一起一步一步的完成喲~
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