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【原創】V-Ray渲染大賽獲獎作品《靜夜》製作流程分享

發布時間:2018-11-17 19:57:24


導言:一開始收到編輯大大的邀請,要我分享參賽作品《靜夜》的製作過程心得我的內心是拒絕的,一、因為我對自己作品的滿意度不是很高,略心虛;二、我對編輯文檔的恐懼,讓我想起了大四被畢設論文支配的恐懼;三、我有嚴重的拖延症(收到邀請的時候是三月初,現在起稿是五月初,(⊙﹏⊙)b)。不過在小編的一再鼓勵下,我嚐試分享下,希望大家多多包涵本小白。

作者簡介:陳小元,CG愛好者。

所使用的軟件:VRay、Maya、Photoshop、Nuke

最終效果圖:


細節展示:





創作要點:

我在參賽中有介紹到,這作品靈感是來自我奶奶房間一角的一次還原。在網上看到很多關於舊時光主題的作品,然後想起來了屬於自己記憶中的舊時光,我三歲到六七歲的時候跟著她一起生活,那時候雖然生活簡樸,但是體驗到的就像網上看到的一句話,“那時候車馬很慢,一輩子隻夠愛一個人”的那種幸福感。80,90後這一代人在成長中遇到改革開放所帶來的社會巨變,生活條件好了,生活節奏快了。但是會特別懷念小時候的簡樸歲月。

桌子上的靜物都是從記憶中來的,但是要想細節做得更細膩真實,還是得去搜集一下同款的圖片來作參考,前期第一件事是想好要做的物件有哪些,把它畫或者用簡模擺出來,嚐試如何構圖好看,然後搜集同款素材圖片,為進一步的建模和貼圖材質做準備。

物件+構圖:



通過大量的鏡頭焦距和角度嚐試,我最終選擇了35mm焦段和一個俯拍的角度,這樣的角度模型都能很好的在畫麵中展現,沒有仰拍或者平視的嚴肅莊重感,使它更“親和”更具生活氣息。模型擺放我選擇了圖中的結果。

一、收集素材


二、建模

由於場景都是一些簡單的模型,所以建模也沒有什麼技術性可分享。一些瓶瓶罐罐就不多說了,那我就說一下大體的的建模細節理念,還有挑幾樣我以前沒建模過的物件來分享一下製作心得吧!(因為本人不是建模專業戶,很多東西都是自學折騰出來的,模型布線不會非常講究,希望大家見諒)

    
畫麵中有大量方方圓圓的盒子箱子瓶子什麼的,對於初學者來說可能是拉個box然後倒一下角的事,但是想深入,做的更生動,就要深入思考這個建模對象的屬性。如下圖,我考慮到它是一種比較舊的紙質盒子,所以它的麵不可能都是直直板板的,一定是會有一些扭曲變化,這樣看起來更生動,看上去更有質感,木箱子也一樣,太直了會顯得很死板,加一些輕微扭曲的效果,仿佛是木頭經過無數個春秋時而潮濕,時而幹燥的氣候,多少都有些扭曲了,又或者是那時候製作這個木箱子的木工師傅刨得不是很整齊(木工師傅:怪我咯!)所以我用MAYA自帶的雕刻筆刷在保證模型有足夠布線情況下輕輕的給它們刷了一些扭曲。



下圖是隻是一個非常簡單的桌麵模型,由三塊木板拚合,但是為了效果更細膩,我做了一些非常輕微的疙瘩和一些縱橫方向的開合起伏上的變化。雖然變化的量非常的少,不仔細看根本沒區別,但是在一張2K分辨率的圖中,有足夠它表現的空間了。

以上我所說的都是一些非常細微的東西,或許在效果圖中,第一眼望過去,有跟沒有沒什麼區別,但是仔細的看第二眼的時候,即使你沒關注到這一點,因為有這些細節的存在,潛意識裏會認為這個畫麵有較高的可信度,不會覺得哪裏不對勁、很假。


蒲扇的模型一開始我覺得比較難入手,但是經過理清思路後,發現沒那麼難。


首先用一個麵片做成左邊那樣的一片葉子,葵樹的葉子非常多的褶皺縱向延伸,我加了很多線把它的這種特征拉出來,然後複製改一下,又是新的一片葉子,再複製改一下,又是一片新的葉子,無限循環……如果覺得複製品複多了,很多地方特征有雷同的話,可以再重新建一片,然後再複製,這樣就有繼承不同基因的幾大葉子家族,特征就更豐富了,然後照著簡模的形狀去擺,得到了一把葵扇。
     


布料是在Maya裏麵解算的,本人對這一塊也是比較小白,為了得到滿意的效果,也不知道解算了多少遍。


對於上圖這種比較隨機型態的模型,一開始也是不知道怎麼下手,但是一弄,發現比規則型態的模型更簡單輕鬆,在一條長條的基礎上,不斷的加線來拉出它的曲折和褶皺就行了。使用“軟選擇”來移動旋轉編輯點線麵非常的方便。


彈珠裏麵的彩色東西(不知道叫什麼,先叫它花瓣吧),先建一個像平行四邊形一樣的葉子形狀,然後加個扭曲控製器,使它達到自己滿意的螺旋程度,再擠出一點點厚度,一塊花瓣就完成了。

三、燈光

我的主題是想表達深夜裏,幽幽的煤油燈火與靜物互相映襯的那種靜謐的關係,所以主光必然是煤油燈燈火,我建一個簡模來生成VRay的mesh light。模型的大小有一定的考究,越大,對場景產生的投影越虛;越小則越實。通過不斷測試來達到自己滿意的陰影虛實為止。兩盞麵光貼在窗口,模擬深夜室外環境中微弱的漫反射光照進來,燈光顏色我把它設計純度比較高的藍色,隻有這樣才能對橘黃色的煤油燈火達到一種平衡關係,使畫麵色調不至於屎黃屎黃的。窗戶的位置我沒有做更多的設計,因為作品是還原現實場景,參考現實的窗戶位置來做的。如果把窗戶放在左牆上,這就不是我記憶中的場景了。在室外我再加了一盞球燈照進來作為輔燈,現實中這是鄰居家的陽台燈。加這盞燈的目的是為了畫麵的燈光層次效果更好。我同樣把燈光顏色設計為冷色,顏色為飽和度稍高的藍青色。


測光圖:


四、貼圖材質

材質是我花精力比較多的一個環節,並不是因為我做得有多細,而是因為我采用的是比較傳統的貼圖製作方式——在Photoshop裏麵製作貼圖,每次畫一些都得回到Maya裏麵渲一下看看這個效果是不是自己滿意的,所以效率比較低。現在都比較流行在substance painter這類的實時軟件裏麵去做材質貼圖,效率不是一般的高,那我為什麼不用呢?因為我不會啊!

製作貼圖材質的時候就像我建模一樣思考它的屬性,該物件是什麼材質,新舊程度是多少是否褪色是否有灰塵,在生活中會遇到什麼樣的磕磕碰碰產生什麼樣的刮痕和汙跡。潮濕還是幹旱導致它是否有黴菌,是否有水暈影等等。


首先我把它當做一個比較新的物體來做,隻有幹淨的漫反射和反射,對於包裝盒我在網上找了很多關於該產品的大量的正、側、頂麵的圖片,然後通過PS編輯把它們配合分好的UV展開來,在建模的時候我就已經想好了該模型是什麼產品,照著該產品的比例來做,所以貼圖比例跟模型不會有太大的偏差,用PS的自由變形工具來編輯貼圖對齊UV,使它們吻合程度更高。

接下來我考慮把它做舊,對於包裝盒的做舊我隻考慮兩點屬性,一是褪色;二是灰塵。因為在生活中這些盒子就算很久也不會有什麼刮痕什麼的,我在PS中把它們的飽和度稍微拉低一點,然後用筆觸比較像灰塵的筆刷用灰色在上麵刷一些,一般盒子的頂部灰塵是附著最多的,所以我在頂部比側麵畫得更厚一點。


碗和碗蓋都是一些基礎的材質,由漫反射顏色和一些菲涅爾反射構成,我在PS裏對漫反射顏色貼圖畫了豐富的細節使它達到“舊”的效果,碗可能長時間沒清洗得很幹淨,又或者長期泡著酒水,碗裏產生了黃色的一層汙垢,於是我在PS裏的白底顏色上,用比較像汙垢的筆刷在上麵刷一些灰黃色,還有長期泡浸水可能會滲入陶瓷裏麵,於是又用一些深灰色在碗底畫一小圈比較柔和的暈影。洗碗的時候多多少少對頑固的黃色汙垢有些刮痕,所以用稍微硬一點的小筆刷,在上麵模擬很多刮痕。碗蓋的漫反射貼圖的製作方法也是一樣,在PS裏麵分層畫上固有色、汙垢、黴菌斑點、刮痕等等。


陶瓷的表麵比較光滑,高光比較銳利,所以它的reflection glossiness讓它保持在一個較高的值上,碗蓋是一種仿陶瓷亞光效果,所以reflection glossiness開的稍微開低一點。由於舊物件上麵有灰塵,有刮痕汙跡等等,所以它們的反射不會是每個地方都是均勻的,可能被磨蹭的地方反射變得模糊一點,可能因為粘了一塊汙跡,反射顏色變得更暗了,所以為了更真實,反射模糊和反射顏色兩個通道沒有用純色,都是用貼圖去控製的。

順便說一下我所用的VRay3.1版本有了GGX這個選項(不知道上個版本有沒有),為了碗蓋的高光表現更真實,我選了GGX樣式的高光,通過調GGX tail falloff參數來調整高光的邊緣散開效果,以前要模擬這種效果必須至少弄兩套節點通過混合材質來模擬,有了這個功能後節省了不少精力和資源。
 

   
桌麵材質的編輯:因為桌麵的麵積比較大,如果要在PS裏麵編輯這麼大一張貼圖的話很難保證細節的精度和自然感。我的方法是在Maya裏通過VRay混合材質來處理,這樣更快捷方便。


我編輯了一張木頭紋理製作了桌麵的木頭材質,然後製作了一個油漆材質,油漆材質的漫反射也不是隻給一個純顏色,而是用兩個比較相近又不同的顏色通過noise節點來讓它有變化。再給油漆加上一些亞光反射,加上bump,油漆材質製作完成。然後把木材質跟油漆材質用混合材質結合,混合的量由一張mask決定,mask中黑色的地方使木頭材質透出來,白色的地方就是紅油漆覆蓋在木紋上麵。


火柴的材質也是通過VRay混合材質來完成:我把它分為兩部分狀態,一普通的漫反射材質狀態;二是燒紅的發光狀態。找到了一張跟火柴木質比較接近的木紋理作底色,然後按照UV在上麵畫一些燒黑的碳顏色,和一些白色灰熾,完成了普通的漫反射狀態的材質球。接著新建一個VRaylightMti作為它燃燒的狀態,然後用混合材質通過一張畫好的mask把它們結合。

    
其他物件的製作方法都大同小異,就不細說了。

五、渲染

VRay的GI和抗鋸齒引擎種類較多,可以自由搭配達到自己覺得性價比比較高的組合。GI一次引擎我選了irradiance map,並開了VRry high的級別。irradiance map作為一級引擎可以為渲染帶來更少的噪點,更平滑的結果。二次引擎我使用可light cache,細分開到了2000。抗鋸齒選擇了adaptive,1~8的細分值,0.001的抗鋸齒閾值,使之得到更好的抗鋸齒效果。

在render elements渲染元素的選擇上,我選了很多可能會用到的層,因為我的原則是寧濫勿缺,一缺悔斷腸,就得又重新渲了。
   


六、後期合成

因為本人工作原因,用慣了Nuke,雖然是一張靜幀作品,但是覺得還是在Nuke裏麵編輯起來比較順手。可能節點有點多,大家不要被嚇到,都是一些簡單重複的調色節點什麼的。

   
我的後期處理主要是調了一下色,把飽和度再度降了一點,對比度提了一點,並再次在後期對圖像的暗部加入一些藍色,加了一些輝光。接著就是處理燈火特效這一塊。因為本人不會在軟件裏做煙火特效,所以隻能靠P的了,從網上搜來了煙和燭火的圖片素材,通過處理得到了煤油燈火的效果。


關於光暈的效果我嚐試了很多節點都得不到真實世界中的那種燭光光暈“拖尾”的效果(如下圖左端)於是決定自己DIY一個,我新建了一個rotopaint,對已經用flare節點做好的光暈用塗抹工具,拖了幾條長長的光暈效果。


至此一張作品總算完成了。

結語:希望我的分享能對大家有所幫助!謝謝看到最後,最後祝大家學業進步,日日Happy! 

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如果您也有原創的作品經驗希望與大家分享,可以聯係小編,QQ:1336151628,火星網希望能帶給夥伴們更多的原創作品,並與大家共同進步!
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