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【原創】V-Ray渲染大賽獲獎作品《昴日星君-司晨啼曉》製作分享

發布時間:2018-11-17 19:57:24


導言:參加了火星時代和VRay舉辦的中國風的渲染大賽,收到編輯大大的邀請,來分享《昴日星君-司晨啼曉》的製作過程。本次分享將著重介紹VRay新版本中的一些材質功能。

VRay是一個非常擅長學習的渲染器,從3.3版本開始有了許多變化,隨著3.5版本的發布,VRay調整了對近未來功能需要的部分更新,使他不會輸於其他新興的渲染器。完善的應對能力,高效的渲染速度,高品質的材質表現,贏得許多3D藝術家的喜愛。

本來是想使用Blender+VRay來完成這個作品的,沒想到渲染階段出了岔子,Blender中的VRay有一些狀況,實在沒辦法,時間緊迫,隻好臨時轉到Max中來完成材質和渲染。

此作品是VRay比賽後期才開始製作的,為了在有限時間內能完成,達到自己想要的效果,側重於整體作品的完整性,而不是去對某個局部的細致表現。

作者簡介:劉洋(John)網名:Seaway

所使用的軟件:Blender2.78a,3ds Max2017,VRay3.4

最終效果圖:


創作初衷

 
原先是想畫一幅以雞為題材的門神插畫,送給家裏屬雞的長輩們,但過年前家裏各種掃房“超級勞動節”累得跟條死狗似的,就一直放著沒動。直到過年時無意中看到了火星時代和VRay舉辦的這個中國風的渲染大賽,再看要求時突然想到了自己的那個雞將軍,心想把這個做成3D的會非常有意思。再者最近也在了解Blender版本的VRay,看了VRay在Blenderr中的節點,感覺比在Max和Maya中有趣多了,所以想用這個Blender版本的VRay製作這個作品參加大賽,於是乎就有了這個作品。

原本設計的是一隻雄雞,但發現好沒意思,而且又帥又雄的雞將軍會讓製作往寫實方向走,仔細預估了下時間發現不夠,所以決定走卡通的路線,這樣把控整體的完成度會容易許多,也可以有信心在有限的時間內完成它。

收集素材
 


設定草稿可以馬虎隨便,但製作3D時,素材的收集是必須的必須!

建模

關於建模這裏不再多費筆墨熬述,大家可以看我前麵寫的分享,這裏大致介紹一下思路流程。



所有模型都是在Blender裏完成的,運用流程和目前成熟的流程一樣,雕刻胚模>拓撲基礎模型>雕刻精模。




盔甲沒有使用置換貼圖,而是直接在Blender中減麵後,直接導出成為OBJ格式,送到Max中進行渲染的。

圖中2為雕刻部分,3使用Blender自己的減麵修改器為雕刻好的精模減麵,這個修改器可以看成是ZBrush的Decimation Master的簡化版,非常好用和Decimation Master幾乎完全一樣的功能。


羽毛製作:根據鳥羽毛的結構一片片做好>展好UV>Rig>蒙皮>擺好姿勢>去掉rig>再來調整到自己想要的效果。
 


衣服和羽毛思路一樣,先做出基礎,然後rig,得到基本造型後去掉rig,使用雕刻完成布料的細節刻畫。
 


眉間的毛發和身上的羽毛是使用Blender的粒子毛發係統梳理得到的。Blender的粒子毛發非常不錯,可以輕鬆轉換成Polygon線段導出給max使用。



把這些引導線導入到Max後,我使用了Max自己的毛發係統Hair&Fur來完成毛發的生成工作。

Pose
 

快速搭建了骨骼,由於不是動畫所以不考慮IK,隻要有骨骼能擺姿勢就好,這裏製作了動畫,主要是方便模型鏡像調整,可以很快回到原位。

Blender的窗口是可以自由生成許多的,所以使用雙屏操作會帶來非常讚的效率感受。

布光

觀看了《海洋奇緣》,被裏麵明快的光影和色調折服,實在非常喜歡這種明快的光感,所以卯日星君的燈光沒有采用明暗對比很強的照明來渲染氣氛,主要是想讓光通量十分充足,讓暗部都有足夠的光線,營造一種明快,清新的感覺。
 


布光基本沒有懸念,主光,背光,頂光,側光,補光,基本上全用了個遍。環境照明使用了HDR。
 


在素模階段就把燈光的基本明暗和空間感營造出來。

材質

材質製作我並沒有使用傳統成熟的平麵軟件繪製貼圖的方式,而是使用節點代替了在平麵軟件中編輯貼圖的流程。

自從Quixel和Substance的誕生,對於材質的製作和編輯在流程上開始發生了的變化,許多軟件也紛紛加入類似的節點功能,比如:3DCoat,houdini等等,所以VRay也不例外。

這種流程的好處就是借助實時渲染能力,編輯創建材質基本上是所見所得的,可以大大減少切換到平麵軟件的麻煩,節省更多的貼圖尺寸,許多細節和效果都通過節點模擬PS中圖層的方式得到,材質編輯變得十分靈活和方便。

對於物體的自然風化和磨損效果,這套流程有著非常讚的奇效,可以輕鬆快速的創建出許多自然的細節。昴日星君的金色盔甲就是使用了這種流程,沒有UV,全是靠VRay強大的節點混合出細節的材質。

好,話不多說,還是一樣隻分享思路,參數完全沒有任何意義,模型結構,體積大小不同,參數也會相應變化。

這裏會介紹兩個VRay的map節點,VRayDirt和VRayTriplanarTex:
 


VRayDirt運用它的AO效果為沒有UV的模型製作銳角Mask遮罩。

VRayTriplanarTex 三角貼圖節點,在Blender的Cycles中是box貼圖融合。這是VRay3.4中的一個重要更新節點,是一個全向貼圖包裹節點,它可以讓你在對象沒有UV的情況下,完美把一張紋理貼到物體上,並且不會有接縫,厲害吧!

依靠這兩個節點的組合就可以輕鬆得到右邊的破邊效果的Mask了,再利用VRayTriplanarTex 來完成多個組合比如Diffuse,高光反射,凹凸這些節點貼圖,然後再配合VRay的材質就可以很快得到一個質感不錯的效果。
 


這裏的效果隻是一個展示,還可以再深入更多的細節,隻是對於昴日星君這個作品來說,不想做得太有歲月感,因為是天上的神仙,身著應該是又新又幹淨的,所以沒有太刻意追求戰損和髒舊的材質效果表現。(其實這家夥已經沒時間做了)

另一個介紹的節點是Vray的MultiSubTex,它可以通過一個材質完成多個同屬性質地但紋理色彩又各異的對象表現,這樣大大減少了材質數量,可以非常直觀的管理這些材質。
 


昴日星君的道袍是由4個對象組成的,雖然布局在了同一個UV中,但UV裏方向並不一致,這樣同時給予一個布紋會出現布紋大小或是方向不合理的情況,所以在布料材質節點中我加入了MultiSubTex節點,通過這個節點運用對象ID屬性,我可以有效的管理4個不同對象的紋理方向和大小,這樣可以非常輕鬆的讓4個模型的紋理走向達到合理。

渲染

渲染設置上基本和原來的差不多,隻是VRay3.4版本渲染模式發生了少許改變,DMC改成了Bucket方式,其實是一樣的設置啦。GI我使用了Brute force + Light Cache的方式。
 


通道輸出一大堆,有用沒用先不說,渲染成品不容易,所以避免後悔能渲染的通道都開啟,其中高光、反射、Z通道、對象ID和AO是必須有的。

後期

這個沒啥說的,就是放到平麵軟件或者合成軟件中進行合成校色,添加背景,對一些小瑕疵進行修正,最後就大功告成啦!上成品圖!





結語

分享完畢,製作流程其實本身是非常複雜和繁瑣的,文字局限,有沒說清楚和沒提及的地方還望大家見諒,謝謝耐心看到最後╮( ̄▽ ̄)╭

更多作品及聯係方式:

郵箱:553776578@qq.com

A站:https://www.artstation.com/artist/seaway

作品:http://seaway.zcool.com.cn/

新浪微博:http://weibo.com/XMHSea?is_all=1

如果您也有原創的作品經驗希望與大家分享,可以聯係小編,QQ:1336151628,火星網希望能帶給夥伴們更多的原創作品,並與大家共同進步!
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