作者Andrzej Drawc是來自波蘭的建築師兼3D圖形藝術家,這個Danbury項目是由倫敦的AFL設計,隻是一個小房子,但與周圍的環境融合得很好。
房子是很典型的木結構,加入了現代的無框玻璃窗和箭尾鋪貼的外牆,周邊環境是森林,院子也是精心設計的可以看到外麵美麗的橡樹群。在室內,有著漂亮的灰白色木飾麵,與外麵的自然環境相互呼應,在視覺上給人溫暖的感覺。景觀設計裏包括一個環繞房子的池塘,反射著周圍的樹林並在底層的天花上投射獨特的光影。
開始
在我開始看設計師給我的設計圖紙的時候,腦海裏就已想象最終的渲染效果。雖然第一印象可能給你的感覺平淡無奇,但建議一定仔細看看細部的處理,比如柵欄、小徑等,真的去到現場也不現實,不過穀歌地圖能給你很大的幫助和參考,其實穀歌地圖已經成為行業裏的一項重要工具了。
設計師和表現師之間的溝通是一個作品成敗的關鍵,否則工作起來會舉步維艱並且最後結果很可能雙方都不滿意。為了避免此類情況的發生,這裏給大家一些建議:
-經常電話和郵件聯係討論
-不明確的地方馬上就問清楚
-把測試場景渲染即時更新給設計師看
-要知道我們是用圖在交流,設計師的每一個修改也都應該清楚的在圖上標示出來
除了設計圖紙外我還收到了一堆建築參考圖,有構件、顏色、材料和飾麵等,做圖之前我都會盡可能把這些資料都要到我手上,這也表明了設計師對這個項目的熟悉程度和設計進度,讓工作裏少些不確定的東西。
建模
這個房子的模型不難,不過還是需要講幾句:
-從整體到局部的去建模
-模型保持整潔有序,便於修改
-物體名字命名要有意義,讓場景更有章法
-盡量用層而不是群組,這樣便於其他人接著你的場景修改,時間一久連自己都搞不清
-將現實世界裏的不完美盡量體現出來,增強場景的自然感
-將一些重要的轉折做好倒角處理,燈光會在那裏形成一條逼真的輪廓線
在地貌建模裏,我用平麵來做路和草地,細分幾次後加一個躁波編輯器來製作起伏,還用了push/pull工具來增強這種效果。
燈光
我決定先做燈光後做材質,用的是VRay Dome Light+HDRI,這個場景裏我用了2張HDRI貼圖,白天場景裏我將這個貼圖用在了一個標準Direct Light上來控製投射在外牆的陰影效果。記得將這個燈放置在和HDRI貼圖太陽位置一致的位置上,否則你會得到兩個陰影。為了讓太陽的顏色看起來不那麼平,我降低了Overall mult的值到0.2。
我承認我的場景裏的材質設置很基本,所以基本沒啥可講,網上已經講的太多了。
磚牆材質
水泥材質
玻璃材質
屋頂材質
木頭材質
水
模型素材庫對於這個行業來說太重要了,能讓你事半功倍,我喜歡用的幾家模型網站裏就有Vizpeople,場景裏的HDRI也是他們。
後期
後期分為四個步驟用的都是最常用的如Curves、Color Balance、Brightness/Contrast等等,值得一提的是渲染通道。除了Alpha通道之外,我還用了VRayRefractions、VRayReflections和VRayRawTotalLighting和VRayZDepth,我用這個不單是為了做出對焦景深模糊,還用它來做霧化效果,另外VRayObjectSelect也很好用,假如我需要控製體積光,我還會用到VRayAtmosphere通道。我們要記得在環境的影響下,太陽光的顏色會稍微變化,這個效果我會到PS裏添加。
(本文轉載於:簡一建築&空間表現論壇,譯者:格言,原文地址:http://www.jianyi80.com/thread-867-1-1.html)