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VRay教程:如何利用VRay渲染出美麗的海景房

發布時間:2019-09-06 11:40:23

vray目前已經是各大遊戲廠商,建築公司,影視動畫普遍使用的渲染器了,今天我們就一起來了解一下在rhino環境下的VRay要如何渲染出美麗的海景房吧。

這次我畫的圖是自己作品集裏麵的一個小設計,都說建築師有一顆做自宅的心,所以這次帶來的是自宅設計的其中一張室內效果圖,畫的有很多粗糙的地方,希望大家包涵。

先簡要說明一下這個自宅的設計,這是一個完全虛構的場景,既然是自己的自宅,就要問自己的需求是什麼,我的需求很簡單——希望有一天能夠麵朝大海春暖花開,所以這是一個坐落在一個小山坡上的麵朝大海的小房子。

所用工具——Rhino, Vray for Rhino
材質網站——www.textures.com
參考案例——paravicini villa / Cristian Hrdalo (可以在Archidaily 上麵搜索)

先上幾張要參考的圖:
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paravicini villa

大家可以上Archidaily上搜索更多的信息,這個方案真的挺有意思。

下麵是我的方案的大致平麵圖和透視圖,圖中的藍色區域即是這次要表達的效果圖:
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前期渲染

我找了個從客廳往外看能看到大海的場景來表達麵朝大海的感覺:

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老韓說過一個場景的真實感和氛圍都來自於大關係,所以打光這步至關重要,我在場景的右上方打了一個平行光作為主光源(為什麼要用平行光不用vray太陽光,平行光可以調節太陽光照的顏色好不好,不能更方便啊,你想要冷或者暖的太陽都可以實現啊):
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其實正確的順序應該是給完材質再打光,但沒有關係,試渲都是很快的,所以我打完光調完相機參數就開始給材質了,渲染室內感覺材質真是一個大的工程量啊,每一個東西都要給一個材質,並且不同於室外,很多東西可以p,室內的小東西很多,真實感真是來源於這一些小東西的質感表示,而且在這個效果圖裏麵,由於有大麵積的窗,因此反射在這裏麵也很重要,下麵是我給的材質的粗略麵板,可以看到多達了十幾種材質:
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其實材質最重要的是反射層控製,因為一個物體的寫實表現的可信度就來源於反射的細節,你可以看到一個有反射的物體和一個沒有反射的物體的差別很大,下麵我就以地板材質的創建來向大家展示:

(Ps:如果大家有用Vray2.0 for Rhino的相信大家有碰到過很多bug,在我不斷摸索之中,終於解決掉了兩個對於我當時很困擾的bug:

  1. Vray2.0不能鏈接Rhino自帶的太陽係統。
  2. Vray2.0渲染兩點透視會一直出現透視不對的問題。

對於第一個問題就是不要用Rhino自帶太陽係統了,用Vray自帶太陽係統,效果是一模一樣的,麵板也一樣,而之前又說過,用Vray自帶太陽不如用平行光打光,因為你可以調顏色啊。

對於第二個問題隻要你每次渲染前右鍵它完美幫你解決問題,因為它是vray自動幫你校正lens shift)
VRay教程:如何利用VRay渲染出美麗的海景房

好了,下麵是打完光給完沒有反射層材質的渲染效果:

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測試渲染

可以看到試渲結果反映了很多問題:

1.地板是沒有給反射層的效果,頂棚是給了反射層的效果,應該大家一下就區分出來哪個真實感強了吧,所以還是那句話,反射是一個材質真實感表達的關鍵。

2.可以很明顯得看到,圖中的暗部過黑,一點都不像大晴天的屋裏該有的效果,也許你的第一反應是曝光不足,去調相機曝光啊,對,第一步去調曝光:

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當調完相機曝光後畫麵會變亮,但是暗部會還是過暗,沒有真實感,這時候你可能會想到去後期ps處理,後期ps處理即使你把暗部往回找了,最後還是會很奇怪的,因為我做了小樣,所以這裏的解決方法是往場景裏麵打片光,給暗部補一些光,給暗部細節,可以看到我給場景中補了兩個片燈去給暗部加細節:VRay教程:如何利用VRay渲染出美麗的海景房

這是包裹材質的麵板,最上麵的是鏈接剛才給的地板材質的,Generate GI則是用來控製這個地板材質對於外界的影響的,默認是1百分百影響,將它改低,然後試渲觀察白牆麵的效果是否還有棕色的因素,最後測試完之後我給的是0.3。可以看到場景中由於用的是白牆,會被深色的地板染到一些棕色的效果,這個會很影響場景的純淨感,所以這裏麵要用到包裹材質:VRay教程:如何利用VRay渲染出美麗的海景房

然後開始講解具體地板材質的參數,相信剛才大家都已經看出來了反射的重要性,因此第一件事就是給地板增加一個反射層,這時候如果不調任何別的參數,地板渲染出來會像鏡子一樣的效果,因此要給反射層加模糊反射:
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如果隻是給一個反射模糊反射係數,將1.0改到0.8,也會很寫實,但沒有達到完全寫實的效果,因此要用貼圖去控製反射模糊,於是我用地板貼圖去做了一張模糊反射控製貼圖,首先整體的貼圖灰度必須控製在0.7左右,然後黑的地方不反射,灰的地方模糊反射,最白的地方反射最強,這樣出來的質感會很強:
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同理天花板的材質也要采用包裹材質,同時用貼圖去控製它的反射,這是最主要的兩個材質,一定要把細節做細,下麵是用反射貼圖控製反射後渲染的地板效果,可以看到質感已經出來了:
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然後就是別的材質調整了,基本思路就是給反射,然後用反射貼圖去控製反射,同時給的材質要盡量質量高有細節。

下麵是給完所有材質的試渲效果:
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可以看到渲染完之後出來的藍色非常影響效果,這時候,我在想能不能再後期裏麵把它去掉,所以先用小圖在ps裏麵進行試驗:
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這裏看到的是,藍色傾向可以通過後期PS處理掉的,所以在渲染的時候自動忽略掉這個藍色,於是給完所有材質,打完光之後出正圖進行渲染,正圖參數的話沒有什麼特別的技巧:

Color Mapping選的Reinherd 默認參數,這裏沒有必要去出32位圖,因為整個場景很小,並且暗部我們已經用了補光的方式,所以不用去找回細節。

通道圖出的Alpha,Material ID,Reflection。

Rhino出材質通道的時候又出現了bug(為什麼Vray 2.0 for Rhino bug這麼多,一定自己好好學編程,爭取自己解決這些問題):如果大家的材質通道出來一片黑什麼都沒有,這時候你的心裏肯定是崩潰的,這搞得我好長一段時間都沒用材質通道,後來感謝韓神的解答,大家隻要去材質麵板裏將每個材質的ID Color給不一樣的顏色就行了,默認的都是黑色。
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然後最後出圖給的4000的圖。

開AO,至於具體AO給多少,要自己去試,場景不同,給的AO參數不同。

間接光引擎給的是發光貼圖和蒙特卡洛——發光貼圖給的是-3到-2 蒙特卡洛給的是64。

(這裏Vray 2.0 for Rhino又出現了bug,反正對於我來說是bug,就是燈光緩存渲染出來的圖會強製把整個場景提亮,在SU裏麵不這樣的,但是在Rhino裏麵表現的特別明顯,所以後來我就再也不用燈光緩存了,一直在用蒙特卡洛,雖然算的慢了一點,但真實感增加不少)。

(老韓點評,親測確實Rhino的燈光緩存會提亮蠻多,和SU的有些區別,所以如果要用燈光緩存,從測試小樣的時候就要一直使用。)

最後再將平行光的陰影打開,給一個陰影半徑,同時細分給到32,對於打的片燈同理。

然後上材質麵板裏麵將每個材質的反射細分給到32。

最後調試結束,開始出正圖——10小時之後,Duang:
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後期處理

然後進到PS裏麵開始後期,首先用材質通道將反射層摳取出來,這樣方便之後自己更改反射的強弱,同時給原圖和反射層增加一個色相飽和度控製器,將藍色去掉:
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可以看到現在的圖沒有什麼顏色傾向,並且我們可以自己去控製玻璃的反射了,然後開始進行重要的一步,即是怎麼去畫大海,這時候最重要的當然是參考圖啊,於是網上各種搜索,終於找出了幾張可以用的參考圖:
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基本是這三張參考圖,然後摻進一些其他小圖,然後把這三張圖拖進PS裏麵:

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基本就是一些調調顏色傾向,添加蒙版摳一摳邊緣的問題,然後調整完顏色,添加完蒙版之後把這些圖片放到渲染圖片的後麵:

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然後再把反射層添加上來,可以看到添加完反射層之後效果就duang的一下,瞬間不一樣了有沒有?因為反射層遮住了大量的背景啊,所以背景做的很糙也看不出來哈哈哈哈:
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做完這些之後感覺還是很假有沒有,因為近景的山坡還是看的很清楚啊,這時候就要用到PS CC 2015裏麵的利器了啊,濾鏡——渲染——樹,然後Duang兩棵樹過來,各種調色,蒙版將背景蓋住,然後瞬間整個畫麵又美好了有沒有:
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這時候可以看到背景的顏色不統一啊,感覺怪怪的,所以又要上一個利器,那就是照片濾鏡,給一個偏冷的照片濾鏡,將背景整個顏色統一,然後又Duang的一下:
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至此背景告一段落,是不是很簡單呀,然後我們開始調整建築主體,首先進入camera raw裏麵,高光,陰影,對比度,清晰度啥的都拉一拉調一調,然後出來發現整體的明暗過度不明顯,這時候複製一層,給它一個曲線將亮部提亮,暗部壓暗,然後給一個蒙版,將蒙版填全黑,然後用白色筆刷在蒙版上開始刷了啊,哪裏暗哪裏亮都刷出來。然後給整體一個偏冷的照片濾鏡,把背景用通道圖摳出來往回找一點暖色來與建築主體平衡,最後Duang:
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至此整個效果圖結束,完結撒花。

結語

這張效果圖算是自己的一次嚐試,因為是無中生有的場地啊,我也沒有把握能不能把自己理想的場景表達出來,感謝老韓的指點,最後其實想強調的是建築可視化表達對於我們建築師是很重要的,之前自己不會畫的時候,腦子裏麵根本沒有去考慮那麼多的東西,因為既沒有實際建造經驗,也沒有畫好圖的經驗,所以我也不知道一個空間表達出來是什麼效果,現在圖畫多了之後,在前期設計時就真的會考慮到後麵畫出來大概是什麼效果,然後反推這樣設計合不合理,所以非常讚同的一句話是——建築可視化表達強調的是你對於設計的預見力。

作者:譚力之  來源:朱峰社區

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