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手把手教你如何使用zbrush來雕刻“邪惡的顧問”

發布時間:2019-09-06 11:39:30

影視動畫作品其實不僅僅是小朋友喜歡,很多大人也非常的喜歡,比如說小編本人。每每有經常的3d動畫上了院線,小編總會拉上好友一起去觀看。而在看這些動畫作品的過程中,其實也會好奇,作品中的每一個角色都是如何被製作出來的,那麼今天就讓小編手把手教你如何使用zbrush來雕刻“邪惡的顧問”


第1步:大體模型

我做的第一件事就是分析我的概念,有時候如果我發現很難擺出它們,我會將其分解並繪製正交視圖,但不是在這種情況下。我最近開始使用類似於繪圖的簡單基元來建造我的模型。使用Spheres,Cylinders,cones和更複雜的形狀,我使用ZBrush中的Move工具來實現所需的形狀。

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第2步:定義和優化模型

在大體基礎圖之後,我開始使用Dynamesh進行合並; 首先是四肢,然後是腿,手,最後是頭部和軀幹。頭部在形狀方麵看起來很複雜,所以我決定將麵部分解成不同的區域以便更好地控製。最後,我開始向我的角色添加更多細節,主要是作為占位符來查看整個人物的正確比例。

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第3步:添加細節和配件

這個階段非常重要,因為我要添加的所有其他元素都將基於這個最終形狀。我知道襯衫在形狀方麵應該是完美的,因為很多裝飾會在襯衫上麵,這會對觀眾產生巨大的影響。我也知道那些裝飾需要我全神貫注才能使它們看起來清爽幹淨。

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第4步:裝飾襯衫

這件襯衫絕對是模特的重要組成部分,它花了我很多工作。對於裝飾我使用IMM頭發編號04.我確保在刷子托盤中按下深度標簽並向上移動刷子的圓圈以便在表麵上繪製。我還確保在筆劃托盤下使用“曲線”選項卡並按對齊對象。然後我就可以開始在襯衫上畫裝飾品了。

我按照我想要使用手動操作並將“根”放在彼此之上的方式繪製它們。我將球體和“根”導出到Maya以合並頂點並確保向模型添加更多循環,並使用邊緣流從“Root”上的每個循環中創建正確的空間。

導回最終網格並將其平滑。做完了!

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第五步:衣服細節

對於我想要使用表麵噪音的衣服,但後來我意識到UV對於最好地控製織物的流動以及接縫的位置是必不可少的。
1.將模型發送到Maya 
2.打開模型,巧妙地決定接縫的位置
3.在CGtexture.com上找到織物紋理,並將其原樣放置以測試模型
4.上織物的外觀。使用UV將模型發送回ZBrush,並將模型細分為最大分辨率
5.將紋理添加到紋理托盤並垂直翻轉,然後填充對象
6.然後轉到“遮罩”選項卡並按“強度遮罩”然後反轉遮罩
7.使用“變形”選項卡下的“膨脹”滑塊查看結果(我使用8)
8.清除麵具,就是這樣!有時結果不是那麼好,你有很多像素,所以我回去再給一個細分或使用光滑的滑塊看起來更柔和
這就是我為所有衣服做的!這是一種非常有效的方式,您可以同時查看選項的數量。

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第6步:臉部紋理

我將嚐試將紋理分解為幾個步驟。第一步將是麵部以及我如何對他進行紋理化。
1.我從原始圖像中采樣了第一個膚色(淺綠色)
2.我開始添加另一種主要的膚色,即淺紫色
3.我在深處或隱藏的地方(鼻子下麵)添加了一些飽和的綠色。
4.為主要膚色添加了更多變化,並嚐試添加更多紫色/綠色
5.我開始強調該區域的深折痕和油漆然後用深紫色/綠色
6.最後我開始添加更多的紅色和粉紅色,鼻子,小雞,耳朵和下巴的顏色更暖和

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第7步:臉部細節

對於這一步,我通常使用具有不同筆劃和alpha的手動多邊形繪畫,第二種方式是通過我發現非常容易的圖像,並且可以在我的模型中創建很多變化。我將向您展示如何立即創建複雜而有趣的膚色。

首先,我在網上找到一些有很多變化的好圖像,然後我將它們加載到紋理托盤中,使用帶有Alpha01的DragRect和我喜歡的紋理之一將我的畫筆更改為標準(取消選中Zadd或Zsub),然後開始在我的模型上拖動這些紋理。

綠色/藍色紋理變化放置在綠色區域,更多紅色/粉紅色/黃色放在溫暖區域,結合Polypaint模式,您可以輕鬆達到30種不同的變化,5-6個紋理。

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第8步:衣服紋理

對於衣服,我沒有嚐試製作太複雜的東西。我認為在我完成前麵步驟中的艱苦工作並詳細說明我的衣服以及所有不同的衣服圖案之後,是時候選擇顏色並根據概念藝術將它們添加到特定部分。

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我在這裏展示了大多數時候我的衣服是如何紋理的,在這個例子中我是拿襪子的。
1.從概念中取樣原始顏色,並為襪子提供相關顏色
2.根據原始顏色選擇兩種深色,並在邊緣塗上顏色
3.選擇兩種較亮的顏色並在中間塗上一層涼爽的漸變
4.我開始探索紋理並嚐試打破對稱並使用一些alpha來使紋理更有趣
5.最後我使用Mask by Cavity,從中心選擇一種顏色並使用填充對象(我更喜歡使用低值,如15並按兩次或三次)以獲得所需的外觀
6.在此步驟中,您可以清楚地看到過渡在深紫色和亮紫色之間的優勢
7.使用填充對象幾次後,我達到了更令人愉快的效果
8.使用KeyShot進行最終渲染

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第9步:KeyShot照明設置

我使用KeyShot差不多兩年了,我對渲染的外觀有很多評論。起初它需要我的時間,但後來我意識到設置良好的照明將如何容易解釋這裏。在完成雕刻時,我要做的第一件事就是將我的模型的高版本發送到KeyShot並嚐試找到好的構圖和漂亮的燈光!

我喜歡製作一個主導的Key燈和一個Rim燈(有時它可以達到3個Rim燈)取決於我想在最終圖像中捕捉的模型和輪廓。我經常使用的一件事是HDRI地圖從各個角度照亮我的模型,並作為補光燈的替代品。我嚐試了很多類型的HDRI地圖,直到找到一個給我的模型帶來好感的地圖。通常我使用黃色高光(暖色),然後嚐試與淺藍色邊緣光創造對比,以產生戲劇性效果。

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第10步:KeyShot材料和最終演示

良好的材料將使您的模型進入下一步,與良好的照明一致。這部分不是我急於求成的。有時我可以花上幾個小時甚至幾天來尋找看起來很棒的東西。一個重要的是眼睛; 很多時候,我試圖在正確的方向找到良好的HDRI,反映在眼睛上並給予生命。然後我根據我賦予角色的漂亮外觀包括其他所有內容,包括手動移動我創建的燈光和材料。在你找到它們之間的良好平衡之前,這是耗時的。

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OK~到這裏“邪惡的顧問”就做好啦,同學們有沒有成功呢?

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