在次世代遊戲之中,我們不僅被精美的畫麵所吸引,同時也被逼真的任務模型所折服,今天小編為大家帶來的是關於“野蠻人”的3d模型雕刻教程:
高級3D藝術家Ivo Diependaal帶我們了解他如何在ZBrush中製作2015年7月的獲獎畫廊形象
本教程將概述我在該項目中的工作流程,並重點介紹將這項工作付諸實踐的幾個關鍵點。這裏將提供適用於所有技能水平的內容,但需要對所使用的軟件包有基本的了解。
參考是關鍵!
在開始任何新項目時,我首先要搜索參考圖像。這些可以激發其他藝術家對解剖學研究的藝術作品或與您的主題相關的自然特定圖像。任何激勵你或給人留下深刻印象的其他來源也是好的; 這裏重要的是它通知你的工作。Pinterest是一個非常易於使用和有用的網站,允許您潛入其他人的圖像庫和特定集合,並從那裏創建自己的集合。您還可以使用Kuadro或Picasa輕鬆創建參考表。
塑造角色
在ZBrush中,我模仿了一個非常粗糙的體形; 我從身體開始,因為我知道我想要做一個矮胖,肌肉發達的角色。它有助於開始明確給出的東西 - 對於這個項目來說,這是一個很有魅力的人。在這個階段,我專注於軀幹區域,我發現這有助於讓我對角色有更好的整體感覺。我主要使用Move和Clay Buildup畫筆,但我發現越接近最終畫麵,我需要使用的壓力或強度越小。軀幹設計中的選擇為塑造角色的其他部分提供了線索,並告知了臉部的外觀。
身體在這個設計中處於領先地位,以後頭部將被雕刻
一旦粗糙的身體比例完成,我就開始雕刻臉部。
我總是嚐試用張開的嘴來塑造我的角色,這使得以後更容易對臉部和下顎做出表情和其他變化。除此之外,將開口形狀製成封閉的形狀比通過其他方式更少麻煩。這裏有點誇張,因為我知道我最終想讓他張大嘴巴。
雕刻是直接的,並在許多教程中處理,所以我不會過於深入:
首先 - 雕刻顴骨和鼻梁的基本結構。基本上是臉上的所有硬點,頭骨形狀最明顯(顴骨,前額,下巴和鼻梁)。
第二 - 塑造嘴巴周圍的大皮膚/柔軟區域,鼻子兩側等。這對於遵循麵部肌肉結構的中風很重要; 這將為你的其他角色奠定堅實的基礎。
主要細節是使用DamStandard設置的,次要的是整個模型的方向性筆劃。比一層薄薄的最後壓縮皺紋。使用Standard,Inflate和StandardGravity刷子填充空間,為更大的皺紋增加重量。
最後,不同的皮膚浮雕加上阿爾法刷,包括鼻毛,眼睛下方和額頭上的額外細節。
基本形狀/平麵是最重要的
請注意,臉上隻有真實的細節; 這是為了平衡工作,引導觀眾的目光。由於角色的比例,整體體重已經成為主要焦點; 因此,做其他事情是為了將觀眾吸引到臉上。
臉部比身體和衣服更細節
在臉部或臉部周圍引入新顏色(麵部塗料和白發)
加上他的呼吸迷霧
麵部放置在兩個相同的對象類型(盔甲)之間
應該注意的是,通常細節並不重要,特別是如果缺乏基本的解剖學,姿勢或設計結構。在基金會到來之前,許多人都太快進入所有細節。最終,這不會讓它變得更好,但更有可能掩蓋潛在的問題,並阻止你在工作中取得進展。
姿勢
擺姿勢首先是用ZBrush人體模特完成的。這使得測試姿勢快速且易於檢查和調整。如果對初始姿勢感到滿意,您可以將人體模型作為SubTool添加到角色中。然後進入Transpose Master並複製你製作的人體模特姿勢。
首先使用輕便且易於管理的人體模型測試姿勢
非常重要的是,姿勢強調角色的大小和寬度,並且觀看者的眼睛將以自然的方式在圖像上被引導到感興趣的點。在下麵的例子中,我提出了不同的指導方針來指出這一點。
引導觀眾的眼球
紋理
基本字符顏色貼圖使用不同的顏色和噴塗刷在ZBrush中繪製,然後在初始著色器中添加一些腔顏色和腔掩模。大部分道具都是MARI紋理; 這樣更容易,因為那裏不需要細分以獲得特定的紋理分辨率。
所有的皮膚都是用噴刷手工塗上的,並塗上不同的顏色
通過在Photoshop中更改色調,飽和度,亮度和對比度,可以從基本字符顏色貼圖創建不同的貼圖。我還使用它來繪製一些額外的細節,例如皮下的靜脈細節,以及在基礎反射圖上乘以的腔圖。這些皮膚地圖都是手繪的,以獲得我想要的外觀和感覺。
模具和斑點的最後一層將使一切更有機,並為角色提供額外的深度
底紋基礎知識
陰影是在Maya用V-Ray完成的。最初我有兩個設置,一個使用SS2著色器,另一個使用新的V-Ray皮膚著色器。我最終喜歡用快速SS2著色器獲得的外觀。網絡將是相同的,但在衰減和鏡麵高光中的結果略有不同。皮膚材料開始時,快速SS2著色器通過管道輸入混合材料作為主要著色器,而V-Ray材料作為第一層塗層用於更清晰的鏡麵高光。之後,所有的著色器都不是主要皮膚的一部分,而是真正的頂層。如整體汙垢和規格,以及手臂和肩膀的第二層特定汙垢。其次是麵漆,基本上是一個藍色的V-Ray著色器,在麵具中是一個塗料應該在哪裏的alpha貼圖。我還將這種紋理放在油漆的凹凸處,將其從皮膚上抬起。
皮膚著色器設置
對於金屬,我隻使用了從照片紋理創建的顏色和反射貼圖。
具有特定的芯片標記,無光澤和反射表麵區域。IOR設置為8左右,以獲得與GGX BRDF類型相結合的漂亮金屬。我總是使用顏色貼圖作為額外的凹凸,除了我的ZBrush法線貼圖,隻是在那裏獲得額外的細節。著色器再次用作混合材料中的基礎層,從而可以添加非反射部分中的一層細小汙垢,具有不同的高光值和凹凸。
金屬著色器設置
金屬著色器設置
最終的渲染和合成
對於渲染,我創建了一個三點照明設置作為開始。後來我添加了一些眼睛區域的補光燈和頭發的頂燈。經過一些調整後,我注意到,當我在Photoshop中根據我想要的結果進行合成時,整體圖像的曝光效果會更好。
照明設置
目標是在comp中創建最終外觀而不用做NUKE或其他複合軟件中無法做的動畫。在渲染轉盤時要記住這一點,並且很容易重新創建相同的外觀。基本傳球傳遞被渲染為美,漫反射,反射,GI,SS,高光和照明。我把我需要的那些帶到了Photoshop中,並使用不同的混合模式創建了最終的圖像。
它給了我非常好的結果,減少了我需要在慢速機器上調整燈光和測試渲染的時間。因此,使用這種方法試圖從Photoshop中獲取盡可能多的渲染效果可能最終為我節省了大量時間。
我希望你從這個概述中學到一些東西。如果您有任何問題,請隨時問他們。祝你當前和未來的項目萬事如意!
作者:Ivo Diependaal
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