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zbrush新手入門教程一:建模

發布時間:2019-04-12 17:18:08

Zbrush是用於三維建模輔助雕刻的軟件,它的功能全麵,有很多同學都喜歡用它進行建模工作。今天就給大家帶來《zbrush新手入門教程之建模》文章,我們將看看使用ZModeler從原始基礎構建一個角色,直到衣服和細節。

步驟01:初始化

首先,我們需要使用Make PolyMesh3D按鈕拖動任何基本對象 - 可以是ZBrush調色板中可用的任何工具。

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選擇要開始的任何形狀

然後,您應該轉到工具>初始化此處,您可以選擇是否需要立方體或球體並選擇其分辨率。對於本教程,我們將從分辨率為2x2x2的多維數據集開始; 每個x / y / z點都設置為2。

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從立方體開始

步驟02:概念作為參考

重要的是要有一個概念作為任何項目的指南。我發現將概念放在後台以使工作更容易是有用的,因為它有助於保持模型的比例我想要的方式。要做到這一點,你需要確保地板在Z軸上 - 進入繪圖菜單>前後並導入你的概念。導入後,您可以對其進行縮放,水平和垂直移動,甚至可以根據需要旋轉。如果要在模型前麵看到圖像,則需要啟用Front。

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我的角色概念作為參考

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將您的概念導入工作區的背景很容易

步驟03:ZModeler

將原始(立方體)和背景圖像放在正確的位置,您就可以開始為角色創建基礎網格。讓我們從頭開始; 打開ZModeler麵板並選擇Inset Action,它在選定的麵或麵組中生成新的多邊形,以製作邊循環(Edge Loop基本上是一係列邊連接並完全圍繞一個對象返回到起點)。然後使用QMesh Action拉出頸部(ZModeler> QMesh),QMesh Action非常有用,因為它使您能夠擠出,移除或移動多邊形塊以命名其中的一些功能。

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ZModeler麵板

使用此過程來製作身體的其餘部分。確保你做出正確的Edge Loops,特別是在發生最大扭曲的區域,如肩膀,肘部和膝蓋,以及臉部。

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通過添加新多邊形並擠出新形狀來構建角色的基本幾何體

無論何時需要向網格添加更多幾何體,都可以使用ZModeler麵板插入邊循環。在ZModeler中,如果你想改變麵部的參數,你可以在麵部下方,按空格並選擇你想要的麵部參數; 你可以對邊緣或點做同樣的事情,具體取決於你需要使用什麼。

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有些區域需要額外的幾何形狀,特別是如果它們是移動的區域

步驟04:打破硬邊

當你有一個基礎網格,你很滿意時,是時候開始分解硬邊緣,並嚐試獲得正確的模型比例。您將主要需要使用Move畫筆以及Standard畫筆幾次。無論何時需要更多幾何體,隻需使用ZModeler工具插入新的Edge Loop(參見上一步),此時無需過多擔心細節。我發現這個階段的建模需要很長時間,有時似乎從未完成。你需要不斷嚐試找到你角色的最佳比例和形狀。如果概念非常粗略,您可以在3D中更好地修改和修改細節。

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柔化硬邊

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正確地獲得比例和形狀可能是一個耗時的過程

第05步:衣服

創造服裝實際上是相對簡單的,特別是因為我們有幹淨的幾何形狀。要製作衣服,您需要從角色的幾何體中提取所需的形狀。您需要通過選擇蒙版(工具>蒙版)並在繪製所需區域時按住Ctrl來製作所選區域的蒙版,在本例中為腿部區域。一旦你製作了你想要從選擇中提取的麵具 - 工具>子工具>提取 - 這將創建一個新的SubTool。我通常喜歡製作沒有厚度的衣服,因為它更容易調整。如果需要厚度,您可以隨後擠出幾何體。服裝坐在皮膚上,所以為了獲得更逼真的外觀,你需要稍微充氣,工具>變形>充氣。對剩下的衣服重複這個過程,喬治穿著襯衫和無袖毛衣和鞋子。對於每件衣服(尤其是鞋子),您可能需要修改幾何圖形以獲得正確的形狀和真實感; 為此使用ZModeler和Move工具。

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如果你有幹淨的幾何形狀,那麼衣服很容易製作

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鞋子需要額外的修改才能使它們更逼真

步驟06:頭發形狀

為了給角色一些生命我們可以添加一些頭發,我們將在稍後用更詳細的部分替換它。首先,您需要導入球體(工具麵板>球體)並使用移調工具將其移動到正確的位置。移調工具是一個很棒的工具,它允許您使用W移動對象,使用E縮放它們並使用R旋轉,這些對於建模過程都很有用。

選擇移動工具(W),單擊球體並向上拖動; 如果您想要直行路徑,請在移動對象的同時按下shift鍵。一旦球體位於您想要的位置,按Q鍵進入繪製模式並開始雕刻。

使用Move,Standard和Clay Buildup畫筆來塑造您想要的形狀,但請記住,我們稍後會更換頭發,因此您不必過多擔心拓撲和細節。使用DynaMesh(工具麵板>幾何> DynaMesh)來模擬您想要的頭發,而不是強調拓撲和網格。每次需要調整網格時按Ctrl鍵並拖動畫布,ZBrush將自動為您重新計算網格。使用完全相同的方法來創建胡子。

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在這個階段,對頭發進行建模是一個簡單的過程

步驟07:轉置主人糾正比例

現在所有完成服裝的SubTools都是時候添加額外的幾何圖形和模擬一些額外的元素,比如衣服上的折痕。看看你自己的衣服,看它是如何落下和折疊的; 你不想要深刻或尖銳的折痕。在這一點上,我對比例做了一些改變,讓我的角色更好看。要更改比例,請轉到ZPlugin> Transpose Master> TPoseMesh,這會臨時合並所有SubTools,因此您可以將它們完全更改為一個而不是單獨更改。當您對所有內容感到滿意時,請轉到ZPlugin> Transpose Master> TPoseSubTool,這會將更改分別應用於每個SubTool。

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使用ZPlugin調整比例

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完成的角色模型

(本文係轉載,轉自@建模教程網)

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