歡迎閱讀zbrush新手入門教程二:紋理。在這一部分中,我們將著眼於通過添加顏色,紋理和細節來實現您的角色生活的下一步。我們將嚐試不同的方法,以最快和最簡單的方式獲得最佳結果。
製造噪點
現在我們已經完成了角色的形狀和比例,現在是時候添加一些細節了。讓我們首先在皮膚表麵產生一些噪點,因為此刻它有點太幹淨了。您想要打開NoiseMaker界麵 - 工具>曲麵>噪聲> NoisePlug-In,這會打開一個窗口,您可以在其中編輯噪聲設置。您所做的任何更改都將在NoiseMaker預覽窗口中實時顯示。
我們隻想稍微分解表麵,所以讓我們使用Perlin噪點,它有幾個可以調整的參數,但我們會堅持改變Alpha的大小和強度。您可以應用遮罩來保護您不想要噪點的區域。要查看網格,隻需按OK即可。除非你想要它,否則這個表麵噪聲不會應用於網格,這允許你根據需要刪除或修改它。當您對結果感到滿意時,請轉到“曲麵”>“應用於網格”,這會將噪聲轉換為模型上的實際變形,就像您使用畫筆自己雕刻它一樣。
請記住,應用於網格時的最終結果將根據幾何體的密度和噪聲設置的強度值而變化。較高的值會使網格變形遠遠低於較低的設置。
添加噪點之前的模型
Perlin噪點設置
噪點使皮膚更加可信
細節臉
沒有臉部完全沒有皺紋和折痕等缺陷,所以我們可以使用DamStandard,Standard和Inflate筆刷為我們的模型添加一些。Inflate畫筆是一個非常有用的工具,它允許您使用DamStandard畫筆關閉和膨脹您創建的線條,從而創建更逼真的效果。
如果您想要創建一些不對稱而不刪除您在上一步中添加的噪聲,則變形目標是一個很好的工具。要訪問此工具,請轉到工具>變形目標> StoreMT; 這樣就可以使用Morph畫筆擦除添加到網格中的所有內容 - 它隻會刪除您所選擇的StoreMT所做的操作。您還可以刪除變形目標(DelMT)並根據需要多次存儲它們。
為了獲得小的紋理,例如毛孔,使用使用DragRect筆劃的標準筆刷應用的Alpha - 這將從中心拖出一個alpha實例。它允許您在不同位置具有不同的比例,這是創建皮膚紋理的理想選擇。變形目標在這裏非常有用,因為它可以讓你清潔不需要毛孔或折痕的區域。
添加一些小瑕疵
變形目標設置
以不同比例添加小紋理
畫皮
首先要做的是在模型上應用白色 - 顏色>選擇白色> FillObject。使用Color Spray設置標準畫筆,靜脈Alpha並選擇鮮紅色; 用這個裝置噴灑整個臉部。用紫色重複這個過程,但這一次集中在嘴和眼睛上; 最後用深綠色再做一次。這為您的模型提供了逼真但多變的皮膚基色。
當您對顏色變化感到滿意時,您可以開始在膚色上繪畫。設置標準刷完全相同,但使用相同的Alpha用於毛孔而不是靜脈Alpha。從基色開始,然後首先重複兩次,使用較亮的色調進行高光,最後再使用較暗的色調進行陰影。
隨著高光和陰影色調的添加,您可能需要為角色的臉部帶來一點顏色。在眼睛,嘴巴和鼻子周圍加一點紅色; 前額呈黃色,下部呈藍灰色,表示五點鍾的陰影。您還可以添加一些其他瑕疵,如瑕疵,痣或疤痕。我使用相同的過程來畫手。我隻畫了我知道將要展示的身體部位,這就是為什麼我隻畫了頭和手。
創建不同的基色
增強膚色
使用相同的過程來畫手
畫眼睛
我們將使用不同的技術來繪製眼睛 - Spotlight Projection。第一步是應用基色,Color>選擇顏色> FillObject。您需要創建一個遮罩來保護您不想畫的區域(瞳孔)。按住Ctrl鍵同時從窗口中選擇畫筆將選擇Masking畫筆 - 從選項中選擇Circle,Square和Center,這將創建一個完美的圓圈。將麵罩置於瞳孔上方,然後按Ctrl +單擊背景將其反轉。您可能需要在虹膜和鞏膜之間進行柔和過渡而不是尖銳過渡,以實現此操作按住Ctrl並多次點擊網格。
要使用Spotlight Projection,您需要導入眼睛圖像,紋理>導入並選擇圖像。當縮略圖在調色板中可見時,選擇它,然後單擊添加到聚光燈,現在您的圖像應該出現在畫布上。
現在調整圖像以適合您想要繪製的區域; 啟用RGB並在圖像上繪畫,顏色信息將傳輸到模型。如果您啟用了ZAdd或ZSub,它還可以傳輸高度信息。由於你的角色有兩隻眼睛,通常是對稱的,你可以簡單地啟用對稱,你可以同時畫兩隻眼睛。為了增加一些真實感,您可以使用標準畫筆添加一些紅點和靜脈,就像我們在步驟03中所做的那樣。
為眼睛添加基色
遮罩刷設置
軟化虹膜和鞏膜之間的過渡
燈箱設置
畫光影
增添一絲現實感
衣服細節
要在服裝中創建紋理和細節,您可以使用步驟02中的標準,DamStandard和Inflate畫筆和技術。盡量保持簡單,您不需要使服裝過於複雜。為了使接縫使用DamStandard刷子製作一個槽並使用Inflate刷子越過槽,這將提供更逼真的外觀。保持皺紋和折痕簡單,使用您自己的衣服作為參考,看看材料聚集和折疊的位置。一旦你擺出角色,你總是可以回去並添加更多的皺紋。
襯衫細節
褲子細節
鞋子細節
紋理貼圖
要對衣服進行紋理處理,您需要創建UV,以便可以應用紋理貼圖。找到您喜歡的真實麵料的圖像,如果您使用沒有任何接縫的圖像會有所幫助,因為您不希望隨機接縫不應該有任何接縫。
要首先應用紋理貼圖,您需要將幾何體設置為UV島 - 我將在第三部分中更詳細地介紹它。現在我們將使用UVMaster插件 - 轉到ZPlugin> UVMaster並單擊Work on Clone,ZBrush將複製幾何體以供您使用。使用克隆ZBrush將為該幾何創建UV,轉到工具> UV地圖>變形UV,這將打開您的選擇到UV布局。轉到工具>紋理貼圖>單擊縮略圖 - 這將打開一個窗口,允許您導入所選的織物圖像。導入圖像後,在同一麵板中單擊“紋理打開”,紋理將自動顯示在模型上。
創建UV
將紋理應用於UV
表麵>噪點
對於毛衣背心我們需要模擬針織羊毛,為此你首先需要為這件衣服製作UV(參見上一步); 使用紫外線,您現在可以按照步驟01中的相同過程創建麵部毛孔。找到針織羊毛的無縫照片,然後轉到工具>表麵>噪點>編輯,這會打開編輯噪點窗口。在左下角有一個標記為Alpha On / Off的縮略圖; 如果你點擊它,你可以導入你的照片。導入照片後,單擊UV按鈕,然後調整Alpha Scale和Strength滑塊,直到獲得漂亮的紋理外觀。你可能不想紋理整個背心,這樣你就可以掩蓋你不想擁有羊毛質地的區域。這是第二部分的結尾,在下一部分中我們將更詳細地研究紋理和繪畫。
將照片應用為噪點以添加紋理
通過遮蓋某些區域,您可以保護它們不被紋理化
將它們整合在一起
(本文係轉載,轉自@建模教程網)
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