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建模設計之照明和渲染室內場景教程

發布時間:2019-09-06 11:29:13

今天為大家帶來一篇《建模設計之照明和渲染室內場景教程》,翻譯自Patric Verstraete。在這篇文章中,展示了他現代而舒適的威尼斯室內裝飾背後的照明和渲染工作流程。

大家好!能夠寫下這個製作,我感到非常榮幸。製作主要集中在我使用的照明,渲染和一些插件上。

我每年去威尼斯參加威尼斯藝術學院第五天的旅行是我今年夏天開始個人項目的原因之一。我想在威尼斯建一座名為The Venice Loft的閣樓。

建模設計之照明和渲染室內場景教程

我正在尋找一種不同的風格,與我們日常的現代和簡約設計相似,但是一個舒適的,一個複古質樸的地方,柔和的色彩,我可以待很長一段時間。

事實證明這很有趣,也有點技術挑戰,因為我想從頭開始對所有東西(幾乎所有東西!)進行建模。我使用基於物理的模擬工具MassFX插件來製作大碗中的麵食,我將在後麵解釋。另一個很棒的工具是使用Cloth來模擬屋頂的窗簾。

基本場景設置

這些是我一直使用的一般場景設置設置。

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場景設置

造型

我使用非常簡單和基本的Poly Edit方法來創建模型。這裏沒什麼新的或特別的:隻是耗時的鋪設花鍵,擠壓,倒角等過程。

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建模空間

對於廚房,我使用簡單的斜角修改器來創建簡單快速的前端。

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斜切廚房前麵

MassFX插件:

如果你需要用3Ds Max中的一些物體填充罐子或碗,MassFX是完美的工具!

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使用Mass Fx填充意大利麵碗

首先,我準備了我們的MassFX工具欄。為此,我右鍵單擊主工具欄中的空白區域,然後從菜單中選擇MassFX工具欄

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選擇MassFX工具欄

然後我選擇了碗並為所選對象添加了一個剛體 - 選擇Static Rigid Body。碗不會移動所以我需要將它設置為靜態。我將“物理形狀”卷展欄中的“形狀類型”更改為“凹麵”,然後在“物理網格參數”卷展欄中單擊“生成”。

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選擇靜態剛體設置

然後我將意大利麵轉為動態剛體,準備進行第一次測試。

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準備測試了

它沒有像我希望的那樣運行!所以我不得不微調默認參數。

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嚐試第一次測試

我不得不調整碗的剛體的設置。首先,我將碗設置為凹麵,然後生成網格。然後我不得不調整物理網格參數並重新生成它。做像98這樣的事情效果最好。然後我減少了Min。船體尺寸大約為0.1或0.15,最後增加了Max。每個Hull的Verts為256或512.再次單擊Generate會根據我改進的設置重新創建網格。

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使用改進的設置重新生成碗

然後我開始吃意大利麵。我進入了“物理材質屬性”卷展欄並嚐試了下一個設置(每個對象都不同,因此您需要對設置進行一些操作)。沒時間玩了!

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微調麵食

一旦我對模擬感到滿意,我就在模擬烘焙部分烘焙了關鍵幀。

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烘焙所有場景

進口意大利麵

然後我在我的場景中導入了意大利麵。我需要將意大利麵折疊成可編輯的多邊形。但在我這樣做之前,我需要用小腳本刪除所有的主題演講(2):deleteKeys objects #allKeys。並做了!

陰影屏幕

Cloth Modifier是一個非常強大的工具,它有無限的可能性!我想在屋頂上安裝一些遮陽屏以保護空間免受陽光直射。這就是我用Cloth修飾符製作它的方法。

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創建遮陽屏幕

首先,我畫了一條線,我想要我的遮陽屏。

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遮陽簾的花鍵

然後我打開了修改器列表,並選擇了Garment Maker。

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選擇服裝製造商

然後我再次打開修改器,選擇布料,使用下麵的這些設置作為窗簾布:

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窗簾布的設置

我展開了Cloth,選擇了Group,並在第一個環附近展開了一些頂點。然後我選擇了Make組。然後我點擊了Node並選擇了第一個響鈴。第一個頂點被分配給第一個環。請參閱此處的步驟。

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分配頂點的步驟

然後我為節點準備動畫(使環移動)。首先,我打開時間配置窗口並將動畫時間設置為100.我打開了自定義/首選項/動畫,並在動畫期間取消選中了本地中心。

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動畫陰影屏幕

然後我轉到第100幀並點擊“自動關鍵點”按鈕。我選擇了所有戒指並將它們分組。我確保將樞軸中心設置為使用選擇中心,然後按照以下步驟操作。

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分組戒指

最後,我取消選中Auto鍵,選擇Curtain並在Cloth選項中,點擊Simulate。

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完成遮陽屏幕

燈光

對於場景中的全局光,我使用了三個光源:帶有HDRI地圖的V-Ray Dome Light(VizPeople_non_commercial_hdr_v1_07),填充了柔和藍色的圓頂燈和VRaySun。您可以在下麵看到參數。

我做了這個,因為我需要完全控製陰影,所以我選擇了一個組合的工作流程 - VRayDome Light + VRay太陽用於精確的陰影控製,以及來自Dome燈的柔和藍光以獲得略微溫暖的色調,這不是點亮任何東西,但它給場景帶來了溫暖的感覺。

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照明設置

我搜索了很長時間才找到合適的HDRI。我需要一個柔和的HDRI - 太陽可能不是早上或中午的位置。最後我找到了一種方法,我隻需要傾斜地平線,以便在下午晚些時候讓太陽位置。從那裏,我唯一要做的就是將VraySun放在Hdri的太陽下。簡單!

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HDRI設置

相機設置

通常,我根據粗略的觀點想法設置了一堆不同的相機來獲得一些有趣的幀。在項目準備期間,我已經為我想到的圖像做了一些粗略的草圖。下麵你可以看到相機設置(幾乎默認),大多數是相同的 - 除了DoF相機。

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相機設置

組成

為了獲得良好的角度,我使用了一些攝影技術。為了幫助我,我使用了一個名為imageCompHelper的腳本。

應該有一些引人注目的東西到構圖的中心。它可以是一行或幾個科目。這個“東西”可能隻是在沒有引導眼睛的情況下存在,但它無論如何都會實現這個目的。

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努力工作

外部參照

我使用了一堆外部參照文件,因為它們在複雜的場景中非常有用。在主場景中工作很容易,我們可以選擇我們需要看到的內容。

您可以影響外部參照場景的顯示,使其可見或不可見,或使引用場景中的對象顯示為邊界框。您可以忽略文件的燈光,相機,形狀,幫助器或動畫。您可以自動或按需控製文件何時更新。您可以啟用或禁用該文件,也可以完全合並,切斷XRef關係並將場景插入當前文件。

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使用外部參照文件控製場景

紋理
Parquet材料並不像看起來那麼簡單。它是一種帶有塗層材料的混合材料,
與VrayDirt Map 混合在一起。

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鑲木地板材料

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混凝土地板材料

對於磚塊的位移,我不得不將Edge Thresh改為0,001,以避免開邊。

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磚材料

渲染設置

我通常使用適度設置的Irradiance Map和Light Cache解決方案渲染白天圖像。我使用Gamma 2.2顏色映射,因為它給了我一個對比度較低的較亮圖像。在後期製作過程中,很容易使圖像變暗並增加對比度。

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渲染設置

後期製作

我不需要在任何最終渲染上做很多後期製作。我使用了一些渲染元素,如VrayRaw Reflection,VRayRawRefraction,VRayReflection,VRayTotalLighting,VRayWireColor,VRayZDepth和VrayExtraTexture作為環境遮擋通道。後期工作在Photoshop和Color Effex Pro中完成。

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後期製作

最後,我希望您喜歡閱讀本文,並找到新的或有趣的內容添加到您的工作流程中,謝謝!如果你喜歡這樣的場景。

(本文係轉載,轉自@建模教程網)

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