Tamas Mdeve的作品“雨後印象”(挪威卑爾根的格裏格音樂廳)讓他榮獲RonenBekerman網站2014年第14周的“最佳表現作品”稱號。作品以極佳的合成技巧和氣氛把握讓人仿佛身臨其境,如同被他帶領到了雨後格裏格音樂廳的街角。今天就為大家帶來vray建築渲染實例教程之《格裏格音樂廳——雨後印象》。
本帖譯自Ronen Bekerman博客的免費教程Making of Griehallen – Memory,使用軟件:3ds max, V-Ray, Photoshop。
作者簡介
Tamas Medve是來自匈牙利的3d藝術家。他學習了5年建築學專業,在四年級學習了更係統的3ds max的課程以後,他意識到他其實更熱愛建築可視化。他畢業後獲得了在倫敦福斯特事務所做建築表現的絕佳機會。一年半以後他把自己的作品集投給了MIR,現在他已經是這個世界頂級建築表現團隊的一員。
大家好!
非常感謝Ronen能給我這個機會,讓我分享我近期作品“格裏格音樂廳——雨後印象”的製作過程。萬分榮幸,再次感謝Ronen的盛情邀請。
首先,我們來談談作品的靈感來源。
我為什麼創作這幅作品?
答案很簡單。我想創作一幅能讓我永遠記得在卑爾根生活點滴的作品,能讓我永遠記得卑爾根招牌式的多變的天氣,記得這裏的雨滴敲打在我大衣上的感覺的作品。
在這期教程裏我不會過多的闡述技術上的細節,因為在這方麵我並不比各位厲害到哪去(你們看完了文章自然就知道了)。你們會看到真的是僅僅使用最基礎的建模貼圖渲染技巧就可以做出一幅這樣的作品。我盡可能把我的工作流程展示清楚,把其中一些竅門重點的剖析出來。希望你能喜歡這篇文章並從中有所收獲,我們開始吧。
參考圖
每當有人問我“你到底怎麼做到這個做到那個……”的時候,我的回答永遠是“找參考圖”!
做任何事之前都找好參考圖。參考圖可以是照片或者繪畫作品。參考照片/參考圖片,是會從頭到尾的幫助你的,不管你是在前期創作還是後期處理。
我這個案例的參考圖很好找,因為我每天都路過格裏格音樂廳,在卑爾根,下場雨也是家常便飯。所以我拍了幾張下雨時的照片,又拍了幾張路麵幹燥但是陰天的照片,就是為了研究一下這兩種天氣有什麼不同。這些照片在建模渲染階段也是重要的素材。
布光和鏡頭設置
有些朋友可能會在更後麵的階段才布光和取景,但是我覺得一開始就布光取景有一定的道理。一般做圖的時候我會先把方案建幾個大塊(方盒子就行)就開始取景,這樣我能夠迅速找到一些很特別的角度,或者是能夠最好的展示方案的角度。
首先我建立了一個牛X的場景(兩個體塊)。接下來,直接打光。
在這個項目裏我僅僅使用了V-Ray球天和幾盞V-Ray IES燈(照亮前廳和地麵),參考著實景照片。整個場景的布光是很簡單的。
我喜歡在3ds max 的透視窗口裏就預覽到天空的圖景,特別是當你的天空不是陰天的時候,這招就更有用了。我把HDRi轉成了JPG,導入視口進行預覽。
首先我把JPG圖片鏈接到球天的貼圖槽裏。然後把這個材質拽到了一個新材質,再拽到了環境(environment)窗口。最後我按alt+b(視口參數),把背景色由純色切換成了“使用環境背景”,就好了。
這樣我就可以在視口中實時看到天空的圖景了。但是要記得在最終渲染之前,切換到更高分辨率的版本(我在渲染前用Photoshop重新調整了天空貼圖的分辨率)。細節見下圖。
建模
建模不是我的強項,所以我不太想深入的談技術細節。其實建模的初始階段是很困難的,因為我沒有這個房子的平麵和剖麵圖。所以我必須依據照片和目測以及一開始我建的那兩個體塊來建模。我100%確定我的模型是不準的,但是隻要視覺上看不出太大的差別,就沒關係。
我隻使用最基礎的多邊形建模工具來建模,配景我用了如下模型:
一個小提示:如果你的玻璃是雙層的,那麼反射會更好(雙層反射細節)。
為了讓雨後的氛圍更可信,我在前景的長椅上放了一些水滴。用3ds max中的object painter工具把壓扁的球體放置在長椅上。
這是其餘的一些室內家具和配景樹。
下圖基本上就是整個場景的樣子了,還少一個很重要的環節,我們著重來說說。
材質貼圖
在實際工作中,你不會有時間把所有的細節和材質都調到盡善盡美。所以我在做個人練習項目的時候我也會把時間壓縮的很緊(即使我有足夠的時間)。我知道這不是太好的習慣。為了節約時間我沒有把所有的配景建築都建出來,所以我要用另外的方式解決這個問題。
當然我在後期也做了一些修飾,重新調整了局部的背景,但是前期的渲染結果是非常好的,我使用自發光材質配合透明度通道達到了非常真實漂亮的反射效果。
鋪地材質
鋪地材質是從《Arroway混凝土貼圖合集》裏找的,用Photoshop做了微調(對比度,顏色)。我還專門為它製作了置換貼圖,來達到更好的效果,我用了兩個麵來製作地麵,其中一個是置換的材質,另外一個是水麵。
鏽金屬材質
我從CGTextures上下載到了這張貼圖,然後又用了4張不同的貼圖混合而成了最終的固有色貼圖。
混凝土牆材質
渲染參數
渲染器我使用了V-Ray(這是最普及的渲染器了)。渲染快並且好掌握。這是我使用的渲染參數,很基礎的參數。
4000像素的最終成圖在一台BOXX工作站上渲染了大概3小時。
下圖是渲染底圖:
我還局部渲染了幹燥石頭地麵的版本,在Photoshop中把它和濕地麵混合。這個方法給我更大的自由度,因為這樣一來我就能自如的控製幹濕材質的界限了。
後期處理
我們開始吧!
這是整個流程中最有意思的一步了,在後期處理中你可以完善並且加入一些個人化的修飾進來。我知道有的人喜歡純用3ds max渲染,Photoshop作為補充手段。但是我個人認為前期和後期的重要性是相當的。
後期的自由度是很大的,很難說有什麼萬能的套路。大體上來說我使用三種渲染通道。照明通道用來調整亮部的亮度,反射通道用來加強局部的反射(如果有必要的話),Z深度通道則用來繪製煙霧(這個時候你得用Z深度通道作為蒙版)。最後補充,如果你想在圖裏增加髒痕細節,你可以直接用素材疊加或者使用AO通道。
最終的PSD非常混亂,我做了一個小視頻,展示了主要的後期步驟。我把參考圖裏人切出來又貼回去了,所以他們的光影非常和諧。
這裏我還有一個小提示:建築效果圖的風格可以是多種多樣的,但是如果你是做寫實風格,你就千千萬萬不要把光影不和諧的配景人放在圖裏。要麼找一個合適的,要麼就空著,否則圖就毀了。
細節01
細節02
細節03
細節04
(本文係轉載,轉自@朱峰社區)
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