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VRay室內渲染技術基礎教程(二)

發布時間:2019-09-10 15:22:20

2.VRay實用參數詳解

VRay同其他外掛插件一樣,都有一套科學的出圖流程。在講述VRay渲染器出圖流程之前,我們先大概介紹一下VRay的參數模塊,如圖所示, 有關具體參數的含義與用法將在接下來的內容中做詳盡的介紹。

VRay室內渲染技術基礎教程(二)

NOTE:其中一些參數模塊是隨著選項的變化而變化的,在VRay所有的參數中有部分需要重點把握,在作圖過程中我們僅僅把握這些重點參數就可以了,並不要求對每個參數深入了解。

2.1 Global switches [全局開關]

Global switches [全局開關]用於對渲染器不同特征的全局參數進行控製,如圖所示。

VRay室內渲染技術基礎教程(二)

>Geometry [幾何體]

Displacement [置換] :使用VRay自己的置換貼圖。

Force back face [影響背麵] :在物體背麵起效果,

Lighting [照明]

Lights [燈光] :使用全局的燈光。

TIPS:如果不勾選此項,VRay將使用默認燈光渲染場景。所以當用戶不希望渲染場景中直接燈光的時候,隻需要同時不勾選此選項和下麵的Defaultlights[默認燈光]選項即可。

Default lights [默認燈光] :當 場景中不存在燈光物體或禁止全局燈光的時候,3ds Max默認燈光的使用。

Hidden lights [隱藏的燈光] :隱藏燈光的使用。

Shadows [陰影] :渲染燈光產生的陰影。

ShowGIonly[僅顯示全局光照明]:勾選此選項,直接光照不會被包含在最終渲染圖像中。

Materials [材質]

Reflection/refraction [反射/折射] :在VRay材 質和貼圖中計算[反射/折射] 效果。

Max depth [最大深度] :用於設置VRay貼圖或材質中[反射/折射]的最大反彈次數。 不勾選此項,[反射/折射] 的最大反彈次數使用[材質編輯器]中的局部參數Max depth [最大深度]來控製;勾選此項,所有的局部參數設置將會被此參數的設置所取代。

Maps [貼圖] :使用紋理貼圖。

Filter [過濾器] :使用過濾器,取消勾選此項,Filter maps [過濾 器貼圖]將不可用。

Filter maps [過濾器貼圖] :使用紋理貼圖過濾。在激活的時候,過濾的深度使用紋理貼圖的局部參數來控製;而禁止的時候,不會進行紋理貼圖過濾。

Max transp. levels [最大透 明程度] :用於控製透明物體被光線追蹤的深度。

Transp. cutoff [透明度中止] :用於控製對透明物體的追蹤何時中止。

Override mtl [替代材質] :勾選此項後,可以通過後麵的None按鈕指定一種簡 單的材質替代場景中所有物體的材質來進行渲染,以達到快速渲染的目的,-般在調試渲染參數時使用,方便測試布光。

Glossy effects [光滑效果] :允許使用-種非光滑的效果來代替場景中所有的光滑反射效果,對於測試渲染非常有用。

Indirect ilumination [間接照明]

Don't render final image [不渲染最終圖像] : VRay隻計算相關的全局光照明貼圖(光子貼圖、燈光貼圖和發光貼圖),這對於 攝影機遊曆動畫過程中的貼圖計算是很有用的。

Raytracing [光影追蹤]

Secondary rays bias [次級光線偏置] :定義針對所有次級光線的一個較小的正向偏移距離。正確設置此參數值,可以避免渲染圖像中在場景的重疊表麵上出現的黑斑。另外,在使用3ds Max的[渲染到紋理]時,正確設置此參數值也是有幫助的。

2.2 Image sampler(Antialiasing) [圖像采樣器( 抗鋸齒)]

在VRay渲染器中,Image sampler (Antialiasing) [圖像采樣器 (抗鋸齒) ]的概念是指采樣和過濾的一種算法,並產生最終的像素數組來完成圖形的渲染。

進入VRay:Image sampler(Antialiasing) [圖像采樣器(抗鋸齒) ]卷展欄,如圖所示。

VRay室內渲染技術基礎教程(二)

>lmage sampler [圖像采樣器]

VRay提供了幾種不同的采樣算法,盡管會增加渲染時間,但是所有的采樣器都支持3dsMax標準的抗鋸齒過濾算法。

01 Fixed [固定比率采樣器]

這是VRay渲染器中最簡單的采樣器,對於每一個像素它使用一個固定數量的樣本,效果不是很好、得到的鋸齒比較大,但是速度是很不錯的,適合測試的時候使用。

Subdivs [細分] :確定每一個像素使用的樣本數量。當取值為1時,在每一個像 素的中心使用一個樣本;當取值大於1時,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產生樣本。

對於RGB色彩通道來說,由於要限製樣本在黑白範圍之間,在使用模糊效果的時候,可能會產生較暗的畫麵效果。出現這種情況的解決方案是為模糊效果增加細分的取值或者使用RGB色彩通道。

02 Adaptive QMC [ 自適應QMC采樣器]

根據每個像素和它相鄰像素的亮度差異產生不同數量的樣本,能得到非常細膩的效果。

Min subdivs [最小細分] :定義每個像素使用樣本的最小數量。一般情況下,用戶很少需要將這個參數設置為大於1的數值,除非有一些細小的線條無法正確表現。

Max subdivs [最大細分] :定義每個像素使用樣本的最大數量。

TIPS:值得注意的是,此采樣器與VRay的rQMC采樣器是相關聯的,它沒有自身的極限控製值,不過可以使用VRay的rQMC采樣器中的Noise threshold [噪點閥值]參數來控製品質。

03 Adaptive subdivision [自 適應細分采樣器]

這是一個具有undersampling功能(分數采樣,即每個像素的樣本值低於1)的高級采樣器。在沒有VRay模糊特效(直接GI、 景深、運動模糊等)的場景中,它是最好的首選采樣器。平均下來,它使用較少的樣本(這樣就減少了渲染時間)就可以達到其他采樣器使用較多樣本所能夠達到的品質。

如果場景中細節不是很多,這個是最好的選擇,在具有大量細節或者模糊特效的情形下會比其他兩個采樣器更慢,圖像效果也更差,這一點一定要牢記。當然,比起另外兩個采樣器,它也會占用更多的內存。如果場景中具有大量細節、可以選擇Adaptive QMC,在測試渲染階段可以使用Fixed。

Min. rate [最小比率] :定義每個像素使用樣本的最小數量。

Max.rate[最大比率]:定義每個像素使用樣本的最大數量。

Threshold [閥值] :用於確定采樣器在像素亮度改變方麵的靈敏性。較低的值會產生較好的效果,但會花費較多的渲染時間。

Rand[邊緣]:略微轉移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。

Object outline [物體輪廓] :勾選此項,將使采樣器強製在物體的邊緣輪廓進行超級采樣,而不管它是否實際需要進行超級采樣。

此項在使用景深或運動模糊的時候會失效。

Normals [法向] :勾選此項,將使超級采樣沿法線方向急劇變化。同樣,在使用景深或運動模糊的時候會失效。

>Antialiasing filter [抗鋸齒過濾器]

這部分允許用戶選擇抗鋸齒過濾器,VRay支持3dsMax內置的所有抗鋸齒過濾器。

On [開啟] :勾選此項,啟用抗鋸齒過濾器。

2.3 Indirect ilumination (GI) [間接照明( 全局光照) ]

Indirect ilumination (GI) [間接照明 (全局光照) ]用於描述一個考慮了場景中所有方麵的光照係統,通常它所得到的結果非常接近對真實事物的再現。傳統的渲染引擎(線掃描)隻考慮直接光照,不考慮反射光,然而反射光才是一個場景中燈光最重要的組成部分。現在有許多的光照係統,雖然有一些要更精確一些,功能也更多,但渲染速度往往讓人難以忍受,這樣不得不在精確性與渲染速度之間進行選擇,而隻有GI才 是將精度與速度解決得最好的一種方法。

進入VRay: : Indirect ilumination (GI) [間接照明 (全局光照) ]卷展欄,如圖所示。

VRay室內渲染技術基礎教程(二)

一個GI係統必須考慮的- -個基本屬性就是光的反射,其中包括漫反射、衍射、折射等多種反射。當光照到一個物體上時,其表麵上吸收部分光(即波粒),其他的光反 射到場景中並對場景中照明有所貢獻。

VRay渲染器針對渲染品質和渲染速度之間的平衡,提供了幾種計算間接光照明的方法。

On[開啟]:決定是否計算場景中的間接光照明。

>GIcaustics[全局光焦散]

全局光焦散描述的是GI產生的焦散光學現象,它可以由天光、自發光物體等產生。

Refractive GI caustics [GI折射焦散] :間接光穿過透明物體( 如玻璃)時會產生折射焦散。注意這與直接光穿過透明物體而產生的焦散不是一樣的。例如,在表現天光穿過窗口的情形的時候可能需要計算GI折射焦散。

Reflective GI caustics [GI反射焦散] :間接光照射到鏡射表麵的時候會產生反射焦散。默認情況下它是關閉的,它對最終的GI計算貢獻很小,還會產生一些不希望看到的噪波,主要是對間接光照明在增加到最終渲染圖像前進行一些額外修正,默認的設定值可以確保產生物理精度效果,當然也可以根據自己需要進行調節。建議-般情況下使用默認參數值。

Post-processing [後台處理]

Saturation [飽和度] :控製GI的飽和度。值為0意味著從GI方案中去除所有的色彩,僅保留灰白色;默認的參數值是1,意味著不對GI方案中的色彩進行任何修改;值為1以上,則意味著將著強GI中的色彩飽和度。

Contrast [對比度] :與下麵的Contrast base [基本對比度]一起聯合 起作用,增強GI的對比變。當對比度取值為0時,GI的對比度變得完全一-致,此時對比度由Contrast base參數值決定;值為1時,意味著不對GI方 案中的對比度進行任何修改;值為1以上,則意味著將增強GI的對比度。

Contrast base [基本對比度] :定義對比度增強的基本數值,它確保GI的值在對比度計算過程中保持不變。

Primary bounces [初級漫射反彈]

Multiplier[倍增值]:確定為最終渲染圖像貢獻多少初級漫射反彈。

默認的取值1可以得到一個很好的效果。其他數值也是允許的,但是沒有默認值精確。

Primary GI engine [初級GI引擎] :為初級漫射反彈選擇-種前麵介紹過的GI渲染引擎。

Irradiance map [發光貼圖] : VRay使用發光貼圖來作為初級漫反射GI引擎。

Photon map [光子貼圖] : VRay使 用光子貼圖來作為初級漫反射GI引擎。

Quasi-Monte Carlo [準蒙特卡羅] : VRay使用 直接計算來作為初級漫反射GI引擎。

Light cache [燈光緩存] : VRay使 用燈光貼圖來作為初級漫反射GI引擎。

Secondary bounces [次級漫射反彈]

Multiplier [倍增值] :此參數確定在場景照明計算中次級漫射反彈的效果。接近於1的值可能使場景趨向於漂浮,而在0附近的取值將使場景變得暗淡。

默認的取值1可以得到一個很好的效果。其他數值也是允許的,但是沒有默認值精確。

在下拉列表中可以為次級漫射反彈選擇一種計算方法。

None[無]:不計算場景中的次級漫射反彈。

Photon map [光子貼圖] : VRay使 用光子貼圖來作為次級漫反射GI引擎。

Quasi-Monte Carlo [準蒙特卡羅] : VRay使用 直接計算來作為次級漫反射GI引擎。

Light cache [燈光緩存] : VRay使 用燈光貼圖來作為初級漫反射GI引擎。

TIPS:VRay沒有單獨的天光係統。天光效果可以通過在3ds Max的[環境]對話框中設置背景顏色或環境貼圖來得到,也可以在VRay的[環境]卷展欄中設置。

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