上一節我們主要學習了骨骼的創建,本節將學習骨骼的重命名及控製器的製作。骨骼的命名涉及後期繪製權重,如果沒有條理清晰的命名方式,則會給後期的繪製工作帶來很多麻煩。
一、重命名骨骼
使用Modify>Prefix Hierarchy Names (修改>為層級名稱添加前綴)和Modify>Search and Replace Names(修改>搜索並替換名稱)命令為骨骼進行重命名。
Step01 選擇嘴部骨骼joint3,執行Modify>Search and Replace Names (修改>搜索並替換名稱)命令,打開選項窗口,在Search for (搜索)一欄中輸入joint, 在Replace with (替換)一欄中輸入kou, 如下圖所示。
Step02 使用同樣的方法對模型的其他部分骨骼分別進行重命名操作,重新定製的名稱如下表所示。
注:對骨骼進行重命名時一般會選擇簡潔易懂的名稱。
二、製作控製器
Step01 創建一個NURBS圓環,將其位置歸零,作為總控製器,如下圖(左)所示。
Step02 創建方盒子形曲線作為腳部控製器,如下圖(中)所示。方盒子曲線控製器的製作方法可參見“製作控製器”一節。
Step03 調整該控製器的大小,將其中樞軸歸位,同時清空曆史記錄,然後移動並吸附到左腳的Z_jiao14骨骼上,如下圖(右)所示。
Step04 將該控製器複製一個,移動並吸附到右腳的Y_ jiao5骨骼上。
Step05 切換到頂視圖,根據“製作控製器”一節所講解的方法,使用Create (創建)菜單下的CV Curve Tool (CV曲線工具)繪製下圖(左)所示的控製器,將中心軸歸位,將這個控製器作為口腔控製器。
Step06 移動口腔控製器,將其放置在鳥的嘴部,同時調整該控製器的大小和形狀,使其與鳥的嘴部模型匹配(將鳥的模型以線框方式顯示更便於觀察),如下圖(中)所示。
Step07 切換到透視圖,配合Insert鍵將 口腔控製器的中心軸放置在下圖(右)所示的位置。
Step08 調節口腔控製器的位置,將其放置在鳥的嘴部,並使用旋轉工具將其與嘴部的傾斜角度相匹配,如下圖(左)所示。
Step09 創建一個NURBS圓環作為頭部控製器,如下圖(中)所示。
Step10 切換到頂視圖,根據“製作控製器”一節所講解的方法創建下圖(右)所示的控製器,作為頸部控製器。
Step11 切換到透視圖,將該控製器的中心軸放置在下圖(左)所示的位置。
Step12 移動並旋轉頸部控製器,將其放置在頸部bo8關節上,同時調整大小,如下圖(中)所示。
Step13 將該頸部控製器複製兩個,分別放置在頸部的bo7和bo6關節上,如下圖(右)所示。
Step14 將頸部控製器複製6個,調整大小,分別放置在鳥右側翅膀的Y_ chi36、 Y_ chi37和Y_ chi38關節上,左側翅膀的Z_ chi40、 z _chi41和Z _chi42上,如下圖(左)所示。
Step15 繼續複製該控製器,放置在根關節jointl1上,調整大小,如下圖(中)所示。
Step16 創建一個NURBS圓環作為尾部控製器,放置在Wei35骨骼上,如下圖(右)所示。
Step17 將Step10中 創建的控製器複製3個,調整大小,分別放置在尾部的Wei34、Wei24和Wei44骨骼上,如下圖(左)所示。
Step18 在Animation (動畫)工具架上單擊*按鈕,創建兩個極向量,放置在鳥腿部的後方,如下圖(右)所示。
三、整理控製器
控製器的整理非常重要,它在很大程度上會影響後續工作。
Step01 在場景中選擇所有控製器,對其凍結變換並清空曆史記錄。
Step02 依次對場景中的所有控製器進行重命名,參見下表。
Step03 在大綱中選擇所有控製器,按Ctrl+G鍵對其進行打組,重命名為CRV_ GRP。選擇CRV_ _GRP,可以對模型進行整體操作,如下圖所示。
至此,我們完成了飛行類角色骨骼的創建和位置匹配工作。
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