自Blender 2.0 於2000 年Siggraph大會公布之後,曆經21年,Blender 進入3.x 領域,有了飛躍性的提升!之前有篇文章咱們專門提到Blender 3.x 係列開發路線圖, Blender官方也在幾天前不負眾望地公布了Blender 3.0 的上市以及一係列重大的新功能。此篇,將帶大家快速了解Blender 3.0 十個重點突破。
一、Cycles 渲染速度提升二到八倍
在今年四月的Cycles X公告中,大家得知了在Blender 3.0 中將會有Cycles X 提供一種全新的渲染風貌,許多人開始紛紛測試新功能。如今隨著3.0的上市,我們可以看到與2.93 版本中使用的Cycles比較起來,3.0 中的Cycles X有令人驚喜的突破。
Cycles X 在繪圖卡表現上有很大的改善,改善的程度則取決於你的繪圖卡規格。下圖是2.93 跟3.0 版本中所花費的渲染時間比較圖,藍色是2.93、橘色是3.0,我們可以看到新版本渲染效率有著非常顯著的提升。而圖表的測試數據使用的是Nvidia Quadro RTX A6000 with OptiX ,如果你的繪圖卡等級比較低,那麼時間就可能會比較長。
截圖來自官網
二、響應式視口(viewport)
通過更新調度與顯示演算法,視口更加響應式、更少延遲了。
視口性能(viewport performance) -下圖比較2.93 與3.0,可看出即使打開了疊加層,在3D 視口移動也會感覺更加靈敏。
燈光操控(lights manipulation) -在3.0 中可大大節省設定照明的時間。
三、降噪(Denoise) 器細節大幅提升
Cycles X 也更新了降噪器,OpenImageDenoise 升級到1.4 版,改進了細節保留並添加了一個新的預過濾器選項,來控製輔助反照率和正常通道的去噪。我們可以很清楚看到2.93中一些細節的喪失,在3.0 都回來了,這張圖中非常可以看到明顯的比較,比如玻璃杯的反射細節在3.0 中非常顯著。
對比圖來自官網
四、影子終結者(Shadow Terminator)
新選項讓使用者可以減少低多邊形遊戲模型中經常發生的陰影偽影。從平麵偏移光線以匹配法線指定的平滑表麵的位置。
對比圖來自官網
五、陰影捕捉器(Shadow Catcher) 毛發跟陰影的改善
陰影捕捉器係統被完全重寫了,現在透過新的陰影捕捉器通道可以處理彩色間接光和發射。下圖比較圖看起來差異不大,但大家看一下彩色氣球地上的陰影在2.93 隻有黑色陰影,但在3.0 中陰影則呈現出彩色。彩色的陰影和精確的反射使得3D 與真實素材的混合變得更加容易。
對比圖來自官網
六、皮膚逼真性的改善
次表麵散射現在支持隨機遊走的各向異性(Anisotropy) 和折射率(index of refraction)。逼真的皮膚具有大約0.8 的各向異性。從下麵比較圖可以看到Anisotropy 0.0 跟0.8的差異性。
對比圖來自官網
七、資產瀏覽器(Asset Browser)
3.0 Asset Browser 項目的第一個裏程碑,資產跟材質現在已經可以儲存,透過簡單的拖曳讓工作流程即將變得更有條理。
八、幾何節點(Geometry Nodes)
另一個重大的更新就是幾何節點。最早是在2.92 版本看到幾何節點,至今有了非常多重要的更新。新的屬性係統(attribute system) 將大約100 個新節點用於曲線、文本數據、實力等的互動。
現在我們有了Field,Field 是在大約兩個月前推出的,讓整個操作程序全然改變了。不再需要把複雜的節點圖表做連結,現在可以從基本節點構建並簡單地連接在一起,不需要命名屬性作為存儲中間數據的方式,也不需要用於簡單操作的特殊「屬性」節點。
九、Eevee
網格屬性(Mesh attributes) 不再是Cycles 獨有的,Eevee 現在完全支持屬性,包括由幾何節點生成的屬性。
十、用戶介麵更新(User Interface)
介麵視覺上有新的風貌,比如麵板圓度有了調整,邊緣的圓角看上去更柔和。區域管理方麵,角落行動區現在允許加入任何鄰居。更輕鬆地創建新區域。
除了上述十項大更新外,3.0 還有非常非常多的優化更新。比如Grease Pencil (油脂鉛筆)的繪圖性能有很大的提升、新版本不但支持USD 格式現在也支持Alembic。
來源:CG觀察公眾號
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