大家好,今天給大家帶來一篇地編教程,通過Matt Lamb的教程學習製作陰沉的維多利亞風格的別墅場景。

Matt Lamb發布了一個維多利亞風格的廢棄豪宅的模塊化場景。據作者介紹,這個項目是作為 Escape Studios 的期末考試進行的,Escape Studios 是一所提供短期課程 VFX、遊戲藝術、動畫和動態圖形以及其他專業學科的視覺效果學院。整個場景是用 ZBrush、Substance 3D Painter、Maya 和 Unreal Engine 4 製作的。


建築
我盡可能地製作模塊化的資產來加速製作環節,但是對於一些破損部分,我選擇製作一些非通用的資產。

道具
許多小道具/雜物資產被打包到了一起,使用同一套貼圖集。

紋理貼圖
資產被導入進substance painter進行紋理貼圖的製作,使用了我製作的一些智能材質球(大部分是木頭)。
為了節省紋理空間,很多貼圖不是用的多通道打包就是用了圖集(大部分這種場景還使用了二方連續和四方連續。)
為了製作模塊上的裝飾細節(和一些家具),我製作了一個裝飾二方連續貼圖然後把他們放到了資產的UV2通道中去。

布料
我選擇試試ZB的動態布料來做場景所有的布料。我用它製作了紙張、布、地毯等,我覺得用ZB處理的速度很快效果也不錯。

雕刻
一些場景中需要雕刻的資產展示。在烘焙低模時使用對應模型的名字能適當地避免烘焙錯誤。

蜘蛛網
為了製作蜘蛛網我把整個場景從UE中導了出來並且把它當做一個參考層。
然後我用了一個網狀的alpha貼圖放在模型片內作為透明貼圖然後進行各種擺放讓它與環境融為一體。
這樣做讓我更容易將蜘蛛網合並到各個模型中去。
我給所有邊界添加了頂點顏色作為在UE中的遮罩這樣所有的片的硬邊是不會被看到的。

材質
是製作了一個3層紋理頂點混合的材質並且使用了一張噪波圖進行邊緣的混合讓效果更加自然。
我還將最頂層的頂點顏色信息提取然後給它加一些強度和對比度來做成一張單獨的遮罩跟法線貼圖融合,這樣可以讓壁紙有一些厚度。
我使用的大多數材質還有一個世界位置的組件,可以提供一些基礎色和粗糙度等通道上的變化。

燈光設置
這個項目所有燈光都是動態光照,使用了光線追蹤渲染的AO。
由於這個項目使用了光追,我下載了Nvidia RTXGI插件來獲得更精確的反彈光。得到的結果與Lumen光照很接近。
我關閉了絕大多數燈光的光追陰影來節省消耗,但是我還是保留了一些來提供柔和的陰影。


以上就是Matt Lamb的場景製作分解,希望大家能喜歡。
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