今天給大家帶來如何使用Unreal Engine和Substance 3D製作沙漠綠洲,我是C。
1、介紹
哈嘍哈嘍,大家好~今天給大家帶來一個在UE中製作一個沙漠綠洲的過程分享,閑言少敘,直接上圖。
本次教程會從找參考、造型、資產製作、紋理製作、構圖等方麵進行分享。
2、參考
第一步還是找參考主要使用穀歌和 Pinterest,另外使用 PureRef 來放置我找到的參考圖,便於觀察。運氣還不錯,找到了挺多我想要的參考,氛圍和燈光都是我想要的感覺。
3、造型
關於白盒階段,首先在UE中放置簡單的立方體並添加基本細節以區分它們並且建立主攝像機視角,然後將 Maya 網格調整為 50 厘米,並在UE中將遮擋立方體調整為 50,之後就是使用模塊化搭建場景,再一步步更新迭代場景即可。
最初,我的建模重點是建築,為了加快進度,使用模塊化工作流程,讓我可以重複使用套件。由於這個流程中的大部分建築隻是基本形狀,準備階段對我來說是真正的挑戰,模塊化方麵是相當易於管理,同時也很方便,重複的套件用紅色輪廓表示,而獨特的套件用藍色輪廓表示。
4、資產製作
分好模塊之後就是標準的PBR流程了,高低模-UV-貼圖等這裏就不做過多贅述。
與此同時還在Megascans找到一些可以用的素材,提高工作效率。
值得注意的是,我使用了 ZBrush 的置換功能和 UE5 Nanite 係統來快速創建複雜的幾何體,例如演示中展示的石柵欄和牆壁,借助 ZBrush 中的置換功能,我能夠根據我在 Substance 3D Designer 中創建的詳細高度圖生成幾何體。在 Maya 中創建了一個代理模型,它可以是一個簡單的平麵。然後,將高度貼圖插入到ZBrush默認界麵右側的“Texture Map”和“Displacement Map”中,調整強度,點擊“Apply DispMap”。
植被製作主要使用了 SpeedTree,它提供了一係列靈活的參數來調整樹皮、樹枝和葉子的形狀。建議創建樹葉材質並將它們應用到 SpeedTree 中,因為這比僅顯示樹葉卡片更容易看出效果。
5、紋理製作
通過在 Substance 3D Designer 中創建可平鋪材質並為每個資產使用獨特的蒙版,我能夠將四個不同的蒙版打包到一個紋理中,此外還有一個基礎層,這意味著總共有五個層。與僅依賴獨特的紋理相比,這種方法使我能夠包含許多細節,同時使它在引擎內更易於管理和調整,並且可重複使用。
每一層都可以完全由引擎內部的不同參數控製,借助 UE 中的緩衝區可視化,我可以快速調整任何表麵細節。
6、構圖和燈光
關於最終的構圖和設計,最初,我想要營造一種正午的感覺,但這種照明設置涵蓋了這個項目的許多細節,所以就顯得有點不適合,因此不得不在整個創作過程中不斷修改燈光和道具放置。
本次分享就到這裏啦~
我們下期再見啦~
拜拜拜拜~
- End -
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