作者:凶狠思彩虹 發布時間:2019-04-29 16:33:08 瀏覽量:473次
2017年遊戲界的風頭都被《塞爾達傳說:曠野之息》《馬裏奧奧德賽》兩款神級遊戲搶去了。這兩款遊戲買買買就好,今天我來安利一款從公布到發售花了整整十年的動作遊戲,《仁王》。
在所有的遊戲類型中,動作遊戲是最考驗遊戲動畫師能力的。動作遊戲以動作作為賣點,在這類遊戲中,不僅考驗遊戲動畫師運動原理,更要求遊戲動畫師的動作設計能力。
在2017年元宵節,KOEI TECMO公司為所有的遊戲玩家們送上了一碗精致而美味的“元宵”——那就是開發十年之久的和風動作遊戲《仁王》。隨後,IGN堪稱神來之筆的9.6高分更是徹底點燃了這個猶抱琵琶半遮麵的全新IP。
擅長塑造曆史感的KOEI與動作大神TECMO強強聯手
《仁王》在2016年公布的時候並不被看好,當時一些玩家認為這是一款抄襲《黑暗之魂》的遊戲,的確《仁王》的一些設定和玩法是借鑒了魂係列,但《仁王》在借鑒的同時最大發揮了自己公司的優勢。
KOEITECMO公司一開始是兩家公司,TECMO在2009年正式與KOEI合並,組成了KOEI TECMO。
讓我們來看看這兩家公司在合並前都分別做了什麼遊戲。首先是KOEI,也就是光榮,這個公司的作品以曆史題材為主。大名鼎鼎的《三國無雙》《戰國無雙》《三國誌》《大航海時代》《信長的野望》係列都隻是KOEI光榮的作品。
TECMO則更擅長製作主機動作遊戲,《忍者龍劍傳》《死或生》《討鬼傳》《零》也都是家喻戶曉的名作。
這兩家各有所長的公司合並後,從發售的遊戲來看並沒有什麼深度的合作,有TECMO參與的《無雙》,動作設計是好了不少,但依舊是《無雙》。《死或生》和《忍者龍劍傳》係列由於製作人的離開,也逐漸變了味道。直到《仁王》的發售,玩家們才真正看到了這兩家公司強強聯手後應有的實力。《仁王》繼承了TECMO公司紮實的動作設計,真實與華麗並存。同時KOEI的美術功底也在遊戲中盡情發揮,日本戰國時期的裝備設計,以日本鬼怪傳說“百鬼夜行”為參考的怪物設計,整體場景氛圍的塑造,KOEI為這個迷幻的世界增添了不少曆史感。
作為一款“魂like”的硬派動作遊戲,《仁王》也曾引起玩家少許爭議,但發售之後銷量口碑的雙豐收,還是讓KT這十年的付出贏得了最好的回報。在這個3A大作越來越趨於守成,高投入的原創IP生存環境愈發艱難的時代,《仁王》巧妙地將各大日式經典ACT精華元素與自己的特色糅合在一起,成功打造出了一個全新的和風動作遊戲品牌。《魂》係列的基礎設定、角色培養與死亡懲罰;《忍者龍劍傳》係列華麗的見招拆招與極低的容錯率;《鬼武者》係列深沉厚重的奇幻和風背景……這些看似“大雜燴”的東西彙集在一起不但沒有絲毫的不協調,反而帶給玩家一種似曾相識卻又出人意料的驚喜。
遊戲與現實的劍道與居合道
仁王相比其他動作遊戲最大的特點就是他的戰鬥係統,在遊戲中,隻要在出招後及時按下L1,就能恢複部分體力;而在現實中,“殘心”它也同樣是劍道的核心,每次出招後都要麵對敵人,不能放鬆姿勢和鬥誌,時刻警惕,此之謂“殘心”。經多日鍛煉後,自然於進攻動作完了後,尚能殘留備攻的餘力,猶如茶杯的水倒出後,杯底卻尚殘有一點水,這就是殘心,用茶道來解釋殘心再好不過。《仁王》對“殘心”的還原也是恰到好處。
動作方麵,遊戲中人物帥氣的動作和招式,大多出自劍道與居合道。戰鬥中每個武器有三種姿勢分別為“上段”“中段”“下段”,這個不是憑空想出來的。每個武器每個動作都是參考實際生活中的動作製作的。拿太刀來舉例,這三種姿勢分別對應的了現實劍道中的“上構”“中構”“下構”三種架勢。上段傷害最高,耗費體力也最大,適合敵人出現大破綻時候使用。下段速度最快,起手和收招都相對快些,適合試探敵人時使用。中段範圍比較廣,傷害和消耗的體力也相對平均,也是泛用性最高的姿勢。遊戲中的理念與實際生活中劍道的戰鬥技巧完美結合。
遊戲動畫師根據劍道中的三種架勢,以及劍道中的實際動作,加以加工,製作出了貼合實際,同時華麗流暢的遊戲動畫。
玩家依然熱愛動作遊戲
《仁王》同時具有《三國誌》富有曆史感的美術風格,《忍者龍劍傳》紮實的動作設計,類似《黑暗之魂》的硬核玩法,《暗黑破壞神》的刷裝備係統。想不成功都難。
《仁王》的成功,不僅證明了經典日式硬派動作遊戲依然具有很強的生命力,證明了在這個玩家普遍浮躁的時代,以動作為賣點的遊戲依然可以站在遊戲界的頂端。所以來火星時代學習遊戲動作,沒毛病。
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