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使用Nuke進行2D轉3D立體世界詳解案例教程(八):Camera動畫設置及近景貼圖製作

發布時間:2019-11-25 09:16:41

四、Camera動畫設置

本章案例製作的是一個帶有鏡頭運動的畫麵,而目前顯示圖像的臨時攝像機是通過複製投影攝像機得到的,它是一個靜止的攝像機,因此接下來我們需要設置攝像機動畫。

※步驟1

選擇proj caml節點,按FCtul+ Shit+C鍵調出Get color [獲取顏色]窗口,將節點設置為橙色,在參數欄上將顏色賦予視圖中的攝像機在參數欄項部的輸入框中輸入shoot cam,更改節點的名稱。

※步驟2

在時間線上將指示標移動到最後幀(200幀),在shoot _cam參數欄的Carema標簽下取消勾選ead from file選項,讓當前的攝像機不再讀取FBX文件中的攝像機信息:然後分別單擊translate和lrotet參數最右側的按鈕,在彈出的菜單中選擇Set key [設置關鍵幀]命令,將當前畫麵設置為整個動畫的最後一幀,如圖所示。

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※步驟3

在時間線上將指示標移動到第1幀,在3D視圖中調整攝像機的位置,並在y軸上調整攝像機,使其有一個輕微的搖鏡頭動作,係統會自動生成關鍵幀,攝像機的機位和畫麵如圖所示。

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注意:在調整攝像機動畫的過程中,一定要注意配合攝像機視圖和2D渲染圖像觀察畫麵是否合適,移動時間指示標查看攝像機的運動是否流暢,一一細致調整。具體的設置請參考隨書光盤本小節的視頻教學。

這樣攝像機的動畫便調整完成了,在3D視圖中可以看到一根橙色的曲線,這是攝像機的運動軌跡。

至於畫麵上下會有部分穿幫,這個暫時不需要擔心,後麵會為當前鏡頭添加速幅來去掉這些部分。

五、近景投影貼圖

為攝像機添加動畫後,畫麵便成了一個由近景特寫慢慢拉到全幅畫的鏡頭。在近景的時候,出現在麵麵當中的圖像細節便顯得尤為重要。觀察一下第1幀畫麵中的圖像,我們會發現出現在畫麵中的石頭右側麵圖像出現了一些錯誤的現象,如圖所示。這是因為所有的圖像都是由正前方的攝像機投射得到的,但是三維模型的側麵區域由於投射不到貼圖,就會出現貼圖拉伸現象,圖像不能很好地匹配到模型的側麵區域。那麼應該如何解決這個問題呢?這裏可以使用另一台投形攝像機,將石頭側麵的圖像投影到模型上,使用兩幅投影貼圖來得到正確的投影效果。

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觀察得知需要調整的模型是ReadGeo2(Front_Mou)節點,那麼接下來需要導入該模型的側麵貼圖。為方便操作,最好將旁邊的部分節點位置移動至一側,留出空位放置新增節點。

※步驟1

按下R鍵打開Image file [圖像文件]瀏覽器,在索材所在的文件夾中選擇Proji FrontMoutainstgo和Proj_ FrontMoutains alpha.tga文件, 將素材導入Nuke中。

注意 : Proj FontMoutains.tgz是石頭模型的側麵貼圖,Proi FrontMoutains alphatga則是貼圖的alpha通道文件。

接下來看看如何將兩張貼圖同時投影到一個模型之上,首先需要將alpha通道賦予貼圖。

※步驟2

選擇ReadI0 (Proj FrontMoutains alpha.ga) 節點,將光標置於其上並單擊鼠標右鍵,從彈出菜單Channel [通道]的子菜單中選擇huffle。

使用Shufle節點可以製作貼圖的alpha通道。

※步驟3

在Shuflel節點的參數欄中,首先勾選a通道的4 個選項,然後再勾選通道的4個選項,如圖所示。

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用通道分別填充所有其他的通道,這樣圖像便有了alpha通道。接者需要將alpha通道拷貝給投影貼圖。

※步驟4

選擇hufflel節點,按住Shin鍵加選Read9 (Proj FrontMoutinsta)節點,按下K鍵創建個Copy[複製]節點。

※步驟5

選擇Copy1節點,將光標置於其上並單擊鼠標右鍵,從彈出的Merge [融合]菜單的子菜單中選擇Premult [預乘],對圖像進行預乘操作,節點連接及圖像如圖所示。

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接著需要導入投射側麵貼圖所用的三維攝像機。

※步驟6

在節點工具欄中單擊D圖標,從彈出的菜單中選擇Camera [攝像機]節點,創建一台攝像機。

※步驟7

在右側的Cameral節點參數欄中選擇Camera標簽,勾選read from file [從文件讀取]選項。選擇File標簽,打開參數欄,在File右側單擊圖標,打開文件瀏覽器,找到並導出三維場景FBX文件,單擊OK按鈕將其導入。

※步驟8

設置take namc參數為Default,在node name [節點名稱]欄中選擇proj_ touchup01節點。

這樣便把投影石頭側麵圖像的攝像機導入到Nuke中。

※步驟9

設置攝像機節點及攝像機的顏色為黃色,更改名稱為Proj FrontMou, 參數設置如圖左所示。

※步驟10

在節點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中單擊Shader [著色],在其子菜單中選擇Preject3D節點。將cam輸入端連接到Proj FrontMou節點上,另一個輸入端連接到Copy1節點的預乘節點上,如圖右所示。

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※步驟11

斷開Read3 (Front Motins.tiD節點下方PrejectD2節點與ReadGeo2 (Front Mou)模型節點的連接。

※步驟12

在節點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中單擊Shader [材質],在其子菜單中選擇MergeMat[合並材質]節點。將A輸入端連接到側麵貼圖的Preject3D10節點上,B輸入端連接到正麵貼圖的Peet3D2節點上,然後將MergeMatl節點的輸出端連接到ReadGeo2 (Front Mou)模型節點上,節點連接如圖所示。

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此時將視圖切換到3D視圖,然後觀察石頭模型,可以看到貼圖已顯示正確,不再出現拉伸的錯誤現象。將Vieweri連接 到SeanlineRenderl節點上,觀察畫麵中的圖像,會發現石頭側麵貼圖的顏色與場景中其他石頭陰影處的顏色不一致,因此下麵需要調整貼圖的顏色,讓它更偏紫色一點。

※步驟13

選擇Read9 (Proi FrontMoutains.ga)節點,按FC鍵創建一個ColoCoret [顏色校正]節點。

※步驟14

在shadows參數組下麵,單gain右側的按鈕,通過拾色器調整顏色為偏向紫色,降低gamma [伽馬]值為0.86,讓顏色對比更清晰些,如圖所示。

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觀察畫麵,此時近景石頭陰影處的顏色已經與周圍石頭的顏色變得更協調,這樣我們便完成了使用兩張貼圖同時投影到一個模型上的操作。

(未完待續)

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