Hello . 大家好!今天給大家帶來Houdini和UE4在獨立遊戲製作中的流程分享,希望能給大家帶來一些幫助!

1、介紹
嗨!我叫Kristian Kebbe,來自澳大利亞墨爾本。我目前是VFX行業的FX藝術家。我從事了一些項目包括克裏斯托弗·羅賓,漫威隊長,海王和蜘蛛俠:遠離家鄉。
從小時候起,我就一直對CG和遊戲感興趣,我最想做的一件事就是創建自己的遊戲。隨著對Houdini的了解越多,我越意識到它在遊戲開發中的價值,因此我決定開發一款遊戲,試試我能做到什麼程度。

2、Lucent
Lucent是一款動作冒險遊戲,您在其中扮演一個男孩,他醒來時發現自己的村莊被黑暗籠罩,必須爬上一座山,要求古老的眾神為之恢複光明。一路上,您與怪物戰鬥並探索千變萬化的景觀,從而發現更多關於周圍世界的信息。

十多年前,我們和一些朋友做白日夢,為华体会hth体育app在线登录 一個故事。現在,這些元素構成了Lucent的基礎,我很高興最終將這些想法其實現。我喜歡帶有引人入勝的故事的遊戲,我想在這個遊戲中講述一個關於闖入未知世界並學會獨自生存的故事。

3、內容製作
我沒有使用任何購買/預製的資產,除了樹木以及草的alpha紋理(我將在後麵提到!)。我的計劃是利用Houdini提供的程序工作流程自行創建每項資產。例如下圖,houdini中製作的蜘蛛。

作為一個單獨的開發人員,我希望可以通過程序方式創建資產來極大地提高工作的速度,這對於取得成功非常重要。遊戲開發人員有很多不同的工作要做,而資產創建無疑是最耗時的。減少在此步驟上花費的時間意味著我可以花更多的時間來製作遊戲!
使用以下基本網格作為基礎,在Houdini中製作了角色,衣服和紋理(網上下載的,節省時間)

4、地形
我在Houdini資產中定義了地形和放置的對象。從岩石的散布和蜘蛛的放置到景觀層和用於放置草的草層。
Houdini確實非常適合地形相關的製作,能夠在構建關卡時即時更改它的各個方麵。我在Houdini的地形資產上進行迭代,並根據坡度,曲率,高程,自定義屬性和蒙版等對要放置的每種對象類型使用分散代理。完成後,將其另存為HDA並將其導入虛幻。從那裏,我可以將我想要的任何ue4對象放在每個分散實例上-燈光,角色,粒子效果等。在這個遊戲中,我使用它來放置岩石,樹木,蜘蛛敵人並定義不同的景觀材料以及放置草的位置。水也是基於蒙版創建的網格。將來,我還將為諸如圍牆,洞穴,道路等更多內容創建更多的HDA。

5、著色器
很長一段時間以來,我一直對虛幻引擎中的藝術風格著色器感興趣,但是直到最近,我最終找到了一個虛幻引擎的自定義版本,論壇用戶“ doomfest”將一些極好的卡通陰影模型集成到了引擎的源代碼中。
我對水著色器的處理方法基於我在YouTube教程和示例文件中學到的。它的基礎是平移紋理,根據我在Houdini中繪製的河流圖在UV空間中四處移動。

對於草,我以風箏演示中的草材質為起點。用卡通模型替換了陰影類型,保持了風的設置,並為卡通陰影模型設置添加了參數。我更改了密度,隨機比例,添加了隨機旋轉和曲麵對齊方式,並關閉了“投射動態陰影”。

6、燈光
從一開始,燈光就是一項首要任務,因為我想要一個開放或半開放的世界,所以我決定隻使用動態照明,營造逼真的照明效果。
我正在使用大氣霧,指數高度霧和一些後處理材質,並啟用了體積照明,角色和蜘蛛也在投射動態陰影。我將遠處的光線傾斜以形成長長的陰影,因為我喜歡那些“黃昏”的感覺。

7、總結
到目前為止,角色動畫一直是最大的挑戰之一,因為這是我第一次從頭開始製作適當的兩足動物動畫。
總的來說,現在的學習資料已經很多。隻需單擊幾下鼠標,幾乎就可以得到任何問題的解答。我真的很喜歡學習的過程,我學到的最大的一課是,不要害怕未知的事物,與其一對一地按照教程學,不如多在網上搜索(麵向穀歌學習)。

來源:Thepoly
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