前麵已經基本製作完成了整個案例大體的畫麵合成和動畫設置,當前的節點樹連接如圖所示,最後就是對畫麵色調進行整體調整,這一步同樣關鍵, 它是決定整個畫麵色彩基調的一步操作。
在開始調整前,需要調整一下背景的BBox.
※步驟1
選擇DirBlurWrapper1節點,在節點工具欄中單擊中圖標,從彈出的菜單中選擇Crop [裁切]節點,生多數欄中勾選reformat [重置格式]選項。
筆者認為當前背景畫麵顏色太亮了,導致無法突出畫麵中的戰鬥機,我們可以通過添加一個Radial節點得到一個橢圓的通道,以此壓暗畫麵四角顏色的亮度。
※步驟2
在節點工具欄中單擊D圖標,從彈出的菜單中選擇Radial [徑向]節點,按下S鍵打Pojecsetingt[項目設置]麵板,設置full size format [全尺寸格式]為HD1920X 1080,關閉麵板。
※步驟3
選擇Radil1節點,按F1鍵顯示節點圖像,在視圖中調整Radiall節點的畫麵位置和大小,如圖所示。
下麵將以當前得到的Radial1節點畫麵作為一個mask, 然後配合其他節點調整背景圖片的顏色。
※步驟4
選擇Merge1節點,按FG鍵創建一個Grade6節點,將該節點的mask端連接到Radial1節點上,在Grade6節點參數欄中勾選invert [反轉]選項,反轉Radial1節點畫麵的黑白分布,這樣之後調節的將是畫麵的4角邊緣部分,中心部分不受影響。設置gamma [伽馬]值為1.1,稍微調亮4角邊緣畫麵,節點連接及參數如圖所示。
然後降低背景圖像周邊畫麵的飽和度。
※步驟5
選擇Grade6節點,按下C鍵創建一個CorCrrec2節點,將ColorCorret2節點的mask端連接到Radia點上:在ColorCorrect2節 點參數欄的Ranges [範圍]標簽下勾選invert [反轉]選項,在ColorCorrc標簽中設置master參數組的saturation [飽和度]值為0.76,參數設置與效果如圖所示。
接著設置背景圖邊緣圖像呈現一種色彩分離的效果。
※步驟6
選擇ColorCorrect2節點,按下B鍵創建一個Blur2節點,將Blur2節點的mask端連接到Radiall節點上,在Bur2節點參數欄中勾選invert [反轉]選項,設置channels [通道]為rgb選項,並隻勾選red [紅]通道單獨處理紅通道,設置size [尺寸]值為13。
當使用Blur節點單獨處理紅通道後,可以看到畫麵中圖像上出現了紅色的影像偏移,如圖所示。
※步驟7
同理,根據步驟6的操作和設置,再次創建一個Blur3節點,處理圖像的blue [藍]通道。
最後為畫麵加入噪點效果,模擬電影膠片的質感。
※步驟8
選擇Blur3節點,在節點工具欄中單擊圖標,從彈出的菜單中選擇Grain [噪點]節點。在Grain2_1節點參數欄中取消勾選Apply only through alpha [僅應用於Alpha通道區域]選項,使整個畫麵先滿噪點。
※步驟9
preset [預設]菜單中提供了不同的膠片型號,每種膠片的噪點不相同,這裏選擇Kodak 5217選項參數設置如圖所示。
接下來對之前製作的黑白橢圓形圖像進行一定的調整,縮寫邊緣的範圍。
※步驟10
選擇Radial1節點,按下Shift + G鍵創建一個Grade7節點,在參數欄中設置blackpoint [黑值]為0.05,whitepoint [白值]為0.3,勾選white clamp選項。一定 要時時確保Mask圖像的色彩範圍在0-12間,如圖所示。
※步驟11
選擇Grade7節點,按下B鍵創建一個Blur4節點,在參數欄中設置Size [尺寸]值為53,使畫麵的麵色過渡更為自然。
※步驟12
選擇Blur3節點,按下G鍵創建一個Grade8節點,並將節點的mask端連接到Blur4節點上,如圖所示。
※步驟13
在Grade8節點參數欄中勾選invert [反轉]選項,設置gamma [伽馬]值為0.44;在Grade7節點參數欄中設置channels [通道]為rgb,隻處理顏色通道。
至此,本案例的所有操作已經全部完成,本小節的操作基本上是對畫麵顏色、亮度等各方麵進行定的加工處理,最終畫麵及節點樹連接如圖所示。
最後,可以將製作完成的動畫渲染輸出,我們可以將其輸出為mov格式,也可以輸出為序列情格式。
※步驟14
選擇Grain2_ 1 節點,按下W鍵創建一個Write1節點,在參數欄中設置文件輸出的地址和名稱,設置quality [質量]值為1,然後單render [渲染]按鈕進文件的輸出,參數設置如圖所示。
在本章的案例中,我們首先使用Roto節點將一架提鬥機簡單地摳取出來, 並對圖像的邊緣進行了相應為裁切(其中介紹了關於BBox包圍盒的概念),然後戰鬥機與背景進行了簡單的合成及顏色校正操作,接若使用Transform節點設置戰鬥機的飛行動畫。本章案胞中Transform節點是一個重點介紹的工具,教學中不但詳細講解了該節點的各項參數,還介紹了如何使用Tasform節點設置動畫。當設置完動畫後,可以使用CurveEditor[曲線編輯器]進一步調整動畫曲線。
此章還介紹了使用程序紋理來製作飛機尾氣效果,使畫麵效果更為逼真。整個案例涉及多個不同類型節點工具的聯合使用,希望讀者在製作中能夠好好掌握各個節點的使用方法及原理。
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