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遊戲原畫案例解析——黃龍武將製作教程(四)

發布時間:2020-01-09 10:27:36

Step12:增加、調整設計元素

CG設計有個優點,就是拓散思維,很多東西不拘一格,任由畫者天馬行空。於是,各種想法都可在中途萌生並添加。在動作合理性、功能合理性,以及角色職業合理性的前提下,我們都可以大膽地嚐試添加新想法。

隨著次世代技術日益推行,原畫設定的空間也慢慢不再受限製,注重“厚度"、“穿插"及材質,這些都可讓作品的視覺更具衝擊效果。

遊戲原畫案例解析——黃龍武將製作教程(四)

遊戲原畫案例解析——黃龍武將製作教程(四)

Step13:拚貼素材

上麵說到注重材質,事實上,材質難倒了不少初學者,大家都在為“我從沒畫過金屬、我從沒畫過皮革”等煩惱。

遊戲原畫案例解析——黃龍武將製作教程(四)

總之兩句話,如果有足夠的時間精力,那就去好好臨摹和寫生各種光源下的各種材質,在還原肉眼所見的練習中尋找規律,再試著去默畫,從中也能體會繪畫的樂趣。如果沒有足夠的時間精力,那麼去聽一些光照原理的課程,然後搜索素材圖去拚貼。

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Step14:處理背景

由於這張畫的背景灰度是從一開始就定下來的,中途基本沒怎麼改過。

背景的重要性往往被很多人忽視了。有些人隻關心主體,而不管背景。其實一個背景的明度在早期定下來的時候,基本已經把主體的光照程度給定下來了,好比一個在白背景下畫出來的人,突然換一個黑背景,你會覺得這人怎麼這麼假,像是從雜誌剪下的紙片貼到另外一張紙上了。

遊戲原畫案例解析——黃龍武將製作教程(四)

所謂背景,也可以說襯景。它的作用就是烘托主體,特別在顯現邊緣的作用上,以亮襯暗或以暗襯亮,但整體又大致保持在一個灰度區間裏,說難不難,說易不易。

另外,筆觸筆刷的運用也要適可而止,有些人對筆刷的使用也過度,搞得天花亂墜搶了主體。

Step15:修整完成

總結下來,之所以12小時能收工,主要是前期的思路較為清晰,省下很多返工修改的時間,加上一些軟件技法,中途不畫的時候先預想好下一步幹嘛,不要亂就好。

後麵刻畫細節是花最多時間的。

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