Step01:構思
DOTA中我特別喜歡用劍聖,萬一是在野外遭遇上無敵斬,那簡直是九死一生,非常給力!
我在頭腦中構思了一個劍聖磨劍的姿態,雙眼凝視著鋒利的劍刃,表情凝重威嚴。
首先需要搜集所有關於劍聖造型的資料、設定、模型、遊戲截圖等,隻要可以幫助了解角色造型和細節的圖片都可以。
Step02:起稿
新建一個畫布,如下圖(左)所示,建議不要太大,先設定分辨率為150像素/英寸。這樣做有兩點好處:1.小圖比較好概括,不容易畫碎;
2,計算機運行速度快,即使使用特殊筆刷,內存負擔也不會太重。
底色最好選擇一個偏向要表達的色調顏色灰一點,暗一點,如下圖(右)所示,目的是便於上色的時候控製,不至於在後期把顏色畫得過於爆。
選擇一個肌理感強,壓感彈力大的筆刷,流量控製在50%左右,如下圖(左)所示。這個純屬於個人習慣,我這麼做的目的是為了讓線條看上去更像鉛筆手繪。
起稿階段,構圖處理得越簡單,塊麵感越好。可以理解成一個桌麵上,擺放著幾個大小錯落的靜物,如下圖(右)所示。
繼續深入線稿、結構、透視,還有一些組建的造型,這時可以交代得再具體一些。這裏有一個小經驗可以分享一下,下圖(中)所示的圖上可以看到我把一部分的線降暗了,目的是在平麵的線稿上製造一個層次,讓自己更明白這些地方屬於暗部。這是在線稿圖層上用加深工具完成的,請看隱藏了底層顏色的右圖。
Step03:上色
對線稿基本滿意後,就可以鋪顏色了。筆刷沒有太固定的,這裏我隨意挑選了幾個,都是帶肌理的,如下圖所示。如果開始畫的時候就過於拘謹,那麼後麵畫的時候就比較困難。這時候不要太在意細節部分,我的經驗是筆觸越亂越好,顏色越概括越好。
在上色階段,我的方法是從畫麵中質感表現的角度作為切入點鋪色。可以把畫麵中要出現的質感設想成一條線段,木材,石頭,布料,皮膚→金屬這樣一個從粗糙到光滑的關係(質感相似的物體,可以歸類概括,如樹葉可以歸類在木材質感裏),通俗地講,就是要知道哪裏對比最強,哪裏最弱。把握好線段的兩端,就能在正確的大關係下進行下去。為了便於修改,我使用了4個圖層,底色層、顏色層、線稿層和修改層,修改層主要是為了彌補線稿層覆蓋住需要露出的顏色,用橡皮擦工具擦掉線稿層露出顏色也可以,但我傾向於前者,因為前期階段還是“加法”,能讓畫麵更豐富。
Step04:深入
基於深入細節的需求,這個階段就可以將文件的分辨率提高一些,一般設為300像素/英寸以上就可以。
地上的楓葉,用自帶的特殊筆刷很快就可以搞定,如下圖(上)所示。重點是把握好層次的虛實和疏密變化,深入刻畫細節,最重要的就是抓住所表現物體的特征,比如布料的特征在於裙皺,金屬的特征在於光線作用於表麵產生的折射效果。有些物體的特征是形態,有些則是質感。當多種不同質感和形態的物體組合到一起的時候,我們就用光影、顏色和透視的關係去檢驗它們,如下圖(下)所示。
不斷刻畫細節,從主體部分開始,成放射式的深入。大家可以在下圖中看到,我在劍的周圍加了一些閃亮的蝴蝶,這麼做的目的是為了讓劍身的亮度與昏暗的背景之間的對比度不至於太突兀。還有一點好處,就是添加運動的元素,可以讓畫麵效果更生動,類似這種給畫麵“提神"的技法,屢見不鮮,最常見的是在很多遊戲宣傳畫中,用運動的特效調整畫麵對比和構圖。
我喜歡用一些顆粒感強的筆刷,處理樹蔭中的光線。顆粒肌理會讓光線中看起來存在細微的灰塵。我建議,這種蒙塵效果用單獨的圖層去畫,這樣,強度就可以靠調節圖層的透明度來實現最滿意的效果了,如下圖所示。
在深入到最後階段,我會用幾種銳度很強的筆刷來提高光。也可以將筆刷調製到鉛筆狀態,如上圖中胡子上高光的畫法,堅硬的鋸齒感筆刷可以讓畫麵的層次感更好。
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