步驟3:為模型建立約束,使毛發與模型沒有穿插現象
為模型創建約束。在大綱視圖中選擇毛發,執行Hair>Create Constraint>Collide Sphere [頭發>創建約束>碰撞球體]菜單命令,為頭部添加碰撞物體並調整大小及位置。為了清楚顯示碰撞物體,可選中毛發,按Ctrl+H鍵將其隱藏。
再將創建好的約束球用父子關係P給骨骼,使約束球成為骨骼的子對象,在運動的時候不會脫離模型,為身體其餘部位添加碰撞物體的方法與其類似。最終完成效果如圖所示。
步驟4:為毛發著色,進行渲染輸出
(1)調整毛發顏色。在毛發節點選項卡hairSystemShape1中單擊展開Shading [著色]卷展欄,單擊Hair Color [頭發顏色]後的按鈕,打開Create Render Node [創建渲染節點]麵板,選擇Ramp [漸變]紋理來為毛發調整顏色,如圖所示。
(2)為場景增加燈光。切換到Rendering [渲染]工具架,單擊隨[平行光]按鈕,在場景中創建一盞平行光, 並調整其大小、方向和位置。打開diretinalightShape1選 項卡下的Shadows >Raytrace Shadow Atributes [陰影>光線跟蹤陰影屬性]卷展欄,勾選Use Raytrace Shadows [使用光線跟蹤陰影]選項,如圖所示。
(3)渲染參數設置。單擊[渲染設置]按鈕,打開Render Settings [渲染設置]麵板,對場景的渲染參數進行設置。在Render Using [使用以下渲染器渲染]下拉菜單中選擇mental ray渲染器。
在Common [公用]選項卡中將Image Size [圖像大小]卷展欄下的Presets [預設]改為1kSquare,即大小為1024x1024。在Quality [質量]選項卡中,將Quality Presets [質量預設]下拉菜單改為Production [產品級]渲染,並在Indirect Lighting [間接照明]選項卡中的Final Gathering[最終聚集]卷展欄內勾選Final Gathering [最終聚集]選項,如圖所示。
(4)調整毛發數量。在屬性編輯器hairSystemShape1選項卡中單擊Clump and Hair Shape [束和頭發形狀]卷展欄,將Hairs Per Clump [每束頭發數]的值調整為50,適當增加毛發的數量,達到最終渲染效果,如圖所示。
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