接下來我們再來看看3ds Max的另外一個強大的粒子係統——PF粒子係統。
PF粒子作為3ds Max新引進的粒子係統,其可控性和隨意性得到了更多製作者的青睞,與傳統粒子製作相它更具有人性化的工作界麵和操作流程,應該說功能上還是很強大的。下麵我們先來看看它的一些操作理和原理,這將便於我們更好地去認識和理解它。
新建3ds Max文件,在粒子係統創建麵板中建立一個PF Source粒子,然後保持其選擇狀態,在修改麵板中單擊下麵的Particle View [粒子視口]按鈕,打開PF粒子的工作界麵窗口,界麵中左上方是控製粒子狀態的節點操作部分,這些節點可以根據實際製作的需要任意添加和刪減;下麵可以稱為“工具箱”,可選用工具來控製粒子的狀態,以達到想要的效果,在這個工具箱中可以找到各種粒子控製工具,隻需要選擇所要的控製節點工具,用鼠標左鍵拖曳到流程窗口的具體位置即可;右邊是相關選擇節點的參數設置和修改麵板,在這理可以進行詳細的參數調節。總的來看,整個PF粒子工作界麵分成了3大塊,比較簡明。工作界麵如圖所示。
了解了PF粒子的工作界麵,接下來我們通過幾個代表性的例子來具體說明。
①首先來看最基本的PF粒子發射和替代操作。
新建一個3ds Max文件,創建PF粒子,然後進入其工作界麵,可以看到默認狀態下粒子已經具備了Birth [出生]、Speed [速度]、Rotation [旋轉]、Shape [圖形]等基本狀態,此時如果拖動時間滑塊,可以看到視圖中的PF粒子圖標作為發射體發射出的粒子,如圖所示。
既然默認狀態下已經具備了粒子的發射,那麼我們隻需要進行一個粒子的替代過程就可以了,而這個替代肯定會涉及粒子的Shape [圖形]節點,下麵我們來進行一些修改。
為了實現粒子替代,下麵的工具箱中提供了Shape Instance [圖形實例]節點來解決這個問題。先將上麵本來有的Shape [圖形]節點刪除,然後將Shape Instance [圖形實例]節點拖到上麵Shape [圖形]位置即可。保持選中該節點,在右邊的修改麵板中可以看到有一個Particle Geometry Object [粒子幾何體對象]按鈕,這裏用於選擇替代對象。我們就在當前的場景中隨意創建一個長方體和圓作為替代物,然後群組,再單擊該按鈕選擇群組對象,完成粒子的替代過程。當然,如果替代對象本身具有動畫,如飛舞的蝴蝶、走路的小人等,該修改麵板中還提供了相關功能,可以勾選下麵的Animated Shape [動畫圖形],讓發射出的替代粒子產生與替代對象同樣的動畫。最後拖動一下時間滑塊, 觀察替代後的粒子發射情況,我們發現粒子替代還沒有在視圖中顯示出來,下麵再來解決此問題。相關設置如圖所示。
選擇最後一個Display [顯示]節點,它用於視圖中的粒子顯示形式,將其修改為Geometry [幾何體]顯示模式即可,如圖所示。
此外,如果要想使發射的粒子產生大小和自旋上的隨機變化,工具箱中為我們配備了Scale [縮放]和spin[自旋]節點來實現。首先將它們拖入到上麵的節點流程中,然後修改相關參數即可實現大小和自旋佛度的隨機效果,最後觀察修改完畢後的粒子發射和替代效果。具體設置如下圖所示。從上麵可以看到,在PF粒子中我們依然實現了最基本的粒子發射和替代效果,重要的是其原理沒有發生絲毫的變化,想必經過充分的熟悉和理解PF工作流程,這點也顯得如此簡單。
(未完待續)
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