上一節說到繼續。
六、使用3ds Max中的“神秘”光效
為什麼在小標題處加以“神秘”字樣呢?在幾年以前大家都覺得在三維裏製作光效是件多麼複雜的事情,後來經過總結歸納,光效製作又顯得輕鬆自如,下麵就來看一看。
打開3ds Max軟件,如果按照前麵所提到的光線原理來看,我們似平應該利用線段創建工具建立若幹條線段來形成光線形態,但在實際製作中,用貼圖的方式完成還是占據了主流,就算是用貼圖的方式,無非還是要貼上線條的形態,所以在下麵的3種貼圖方式中,都是圍繞這個原理核心去完成的,接下來看看。
①首先在3ds Max中創建一個Plane [平麵],將長度設置得長一些,然後再創建一條路徑,為Plane [平麵]添加路徑跟隨修改命令,將其綁定到路徑上,給一個較好的鏡頭角度,這一步的敘述相對簡單,關鍵是後麵的貼圖,如圖所示。
回到前麵After Effects中的那個分形噪波文件,先輸出一幀32位帶通道的TGA分形噪波光線貼圖,以此作為三維場景中的Plane平麵貼圖。
返回到三維場景,按下鍵盤上的M鍵打開貼圖窗口,選擇第1個材質球,修改Diffuse [浸反射]動Ambient [環境]顏色都藍色,勾選2-Side [雙麵選項,然後展開Maps [E圖]卷展欄,為Opacity [透明]通道添加我們前麵出的那張分形噪波貼圖,為了提高貼圖顏色的亮度,可以將透明通道貼圖通過鼠標左鍵拖曳的方式分別複製反射通道和自發光通道,具體設置如圖所示。
材質設置完畢後將其賦予場景中的Plane對象,渲染透圍觀察畫麵效果,如圖所示。
從上麵渲染得到的畫麵效果可以看到,光線效果是產生了,但是有一個問題,Plane對象的頭尾兩端都顯得太樂沒有流動光效兩端邊緣羽化的效果,在下麵講解的第3種方法中我們將解決這個問題。 第1種方法,隻是提供一個利用外部軟件生成單幀或者序列貼圖來實現流動光效的方法而已。
②接下來看一下第2種方法,就算沒有外部軟件提供貼圖,3ds Max自帶的貼圖程序也能解決光線形態的問題,依舊使用開始的這個3ds Max場景,將文件另存為“MAX光效2”,下麵來修改一下材質貼圖。
去掉各通道的After Effects中輸出的分形噪波貼圖,重新為Opacity [不透明]通道添加3ds Max自帶的漸變程序貼圖,然後隨機設置黑白交錯的漸變顏色,通過黑白的交錯方式,實現顏色鏤空的貼圖效果,自然就會產生線條的效果了,最後同樣將透明通道貼圖通過鼠標左鍵拖曳的方式複製給自發光通道,提高貼圖亮度,具體設置如圖所示。
材質設置完畢後重新賦予場景中的Plane對象,渲染透視圖觀察畫麵效果,如圖所示。
從圖可以看到,Plane對象的頭尾兩端顯得太實了,但是通過3ds Max自帶的漸變程序貼圖還是完成了光線形態的塑造。下麵我們將 完成一個完整的3ds Max光效,並解決兩端太實的問題。
③打開光盤中的3ds Max光效文件,此場景的Plane對象和路經跟隨等操作已經搭建完畢,這裏不再詳細描述過程,大家可以參考工程文件來查看一下材質貼圖方式。
按下鍵盤上的M鍵打開貼圖窗口,將標準材質球Standard修改為Blend融合材質球,如圖所示。我們可以看到,該Blend融合材質球由Material 1和Material 2兩個材質再加上一個Mask遮罩貼圖通道共同構成,下麵先進入Material 1進行材質設置。
首先將材質球修改為Metal金屬模式,修改Diffuse [漫反射]和Ambient [環境]顏色都為橙黃色,勾選2-Side [雙麵]選項,適當提高高光的值;然後展開Maps[貼圖]卷展欄,為Opacity[不透明度]通道添加一個RGB Tint [RGB染色]貼圖,這一步是整個貼圖操作的關鍵。具體設置如圖所示。
修改RGB Tint染色貼圖麵板中的R、G、B三色,並單擊Maps [貼圖]下麵的None [無]按鈕,進入貼圖麵板,以位圖貼圖方式選擇外部的一張光線貼圖,單擊View Image [視口圖片]修改貼圖選擇範圍,同時勾選Apply [應用]選項,具體置如圖所示。
設置完畢後將透明通道貼圖通過鼠標左鍵拖曳的方式分別複製給反射通道和漫反射通道,並修改其通道貼圖值來控製貼圖發光的亮度和飽和度等,具體設置如圖所示。
前麵對Blend [融合]材質球的Material 1進行了詳細設置,接下來設置Material 2,單擊進入此材質,隻需要修改該材質透明度的值為0即可,其餘都不做修改,如圖所示。
設置完前麵兩個材質後拖動時間滑塊到第10幀,對透視圖進行渲染,可以發現兩端太實的問題依舊存在,並且光效不是太好看,效果如圖所示。
我們發現還有一個Mask[遮罩]貼圖通道沒有用,下麵為此通道添加一個GradientBemp漸變程序貼圖來充分解決問題。進入到漸變貼圖麵板,安置段從黑到白的漸變顏色,此來實現兩端羽化的效果,具體設置如圖所示。
全部設置完畢後,拖動時間滑塊到第13幀,再次對透視圖進行渲染,可以看到Plane兩端已經產生了明顯的羽化效果,目前的光效效果已經符合我們的需要,如圖所示。
最後來總結一下,為一個Blend融合材質球,分別設置了兩種材質,第1種材質主要采取了RGB Tint染色貼圖的方式,第2種材質則隻將透明度修改為0,此外,再為Mask遮罩貼圖通道添加漸變程序貼圖來實現兩端羽化效果,產生更為柔和的流光效果。通過以上總結,思路就比較清晰了,而關於此方法中的RGBTint染色貼圖,不一定非要選擇我這裏提供的貼圖,也可以是其他光線的貼圖,隻要能達到好的效果就行了。
在After Effects和3ds Max中總結歸納的光效製作方法就告一段落 了,我想無論用什麼方法去實現光效,掌握並充分理解其中的原理,應該都可以得到最終的效果。下麵是以上光效在具體包裝片子中的一些運用參考圖。
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