上一節我們講到電視包裝粒子特效技術總結之3Dmax PF粒子係統,下麵繼續。
②還記得我們前麵課程中提到的上海財經頻道的粒子ID嗎,一個對象完全由粒子構成,下麵來做以下基本技術探討。首先理清一下思路,一個對象要由粒子構成,那麼這個對象當然要作為粒子的發射體,這是其一;其二,對象發射出粒子後,粒子不能偏離對象表麵,必須依附其上,所以粒子發射的速度肯定要做一個控製;其三,至於你所想要的是完全由抽象的粒子形態(基本的幾何體、點等)構成,或者是進行對象的一個替代,根據實際的需要來完成,替代方法在前例中已經提到。思路清晰後我們來實施。
首先新建3ds Max文件,在場景中創建一個球體作為粒子發射源;然後再創建一個PF粒子, 在其工作窗口中Position [位置]節點刪除,在工具箱中將Position Object [位置對象]節點拖到節點操作視圖中(注: Position Object [位置對象]節點用於指定粒子發射對象) ,在右邊的修改麵板中選擇指定球體為Emitter Object[發射對象] ;同時需要修改下麵的Location [定位]為Surface [曲麵]發射。修改完畢後拖動時間意快,但我們觀察到視圖中的球體發射粒子並沒有依附在表麵,而是朝著一個方向發射,難道前麵設置表麵發就沒有起任何作用?具體設置參考下圖所示。
為了解決不在表麵的問題,接下來選擇Speed [速度]節點,修改其控製麵板中的Direction [方向]為Inherit Previous [繼承先前]模式,讓發射出來的粒子保持為一個原地待命的方向,然後再拖動時間滑塊,觀察到現在發射的粒子已經完全依附在球體表麵了,如下圖所示。
至於如何替代粒子這裏就不再贅述了,下麵創建了一些字母並賦予其簡單的紅色材質用於粒子替代,替代後將球體隱藏就可以得到一個完全由粒子構成的球體了。如果覺得粒子數量太少,可以選擇Birth [出生]節點來修改粒子數量,同時也可以將原始球體的網格段數適當提高,以增加粒子發射的頂點。下麵是粒子替代後的透視圖和相關渲染效果,如下圖所示。
經過上麵的基本粒子構成對象操作,在製作稍微複雜一點的粒子構成對象時相信讀者也會輕鬆麵對。無論怎麼變化,本技術點都離不開依靠控製發射速度和依附表麵的相關功能去實現。
③上麵的例子中完成了一個由粒子構造的球體,我們不妨設想一下,如果替代的這個對象是運動的呢,同樣也能輕鬆實現嗎?來看下這個有趣的小例子。
首先還是新建一個3ds Max文件,然後場景中創建一個圓柱外為它添加一個Bend[彎曲]修改命令,製簡單的彎曲關鍵幀動畫如圖所示。
下麵為場景創建PF粒子,進入其工作窗口,與上例中同樣的道理,首先需要讓圓柱體發射粒子,所以將Position [位置]節點刪除,在工具箱中將Position Object [位置對象]節點拖到節點操作視圖中,同時將其他沒有用的節點刪除。選擇Position Object [位置對象]節點,在右邊的修改麵板中指定圓柱體為Emitter object [發射對象],同時修改下麵的Location [定位]為Vertices [頂點]發射模式。
此外,由於圓柱體是具有動畫的,為了保證其發射的粒子隨著圓柱體的運動而不脫離依附,需要勾選麵板所中的Animated Shape [動畫形狀]選項,完成後拖動時間滑塊,我們觀察發現圓柱體經過彎曲動畫後,本來做附在其表麵的粒子依舊保留在了第0幀的狀態,並有隨之而保持統一的運動,難道前麵勾選設置了動畫圖形沒起作用?設置如圖所示。
經過仔細分析觀察發現,在Position Object [位置對象]節點的修改麵板中還有一個選項Lock On Emitter[鎖定到發射器]處於未勾選狀態,從英文字麵上來看,這是鎖定發射器的意思,就是說隨著圓柱體的彎曲動畫,圓柱體作為發射器,這個發射器卻留在了原地,沒有鎖定到圓柱體本身。因此這裏必須勾選該選項,即可解決粒子依附的動畫同步問題。此時再拖動時間滑塊,觀察修改後粒子依附對象同步動畫的效果,如圖所示。
經過上麵的操作,可以看到關鍵點在於首先勾選Animated Shape [動畫圖形]選項,更為關鍵的是勾選Lock On Emitter [鎖定到發射器],這樣一來就可以實現粒子依附在動畫的對象上了,如由數字組成的飛舞蝴蝶,由字母組成的吹走的蒲公英等動畫效果。前麵已經提到,在電視包裝作品中不乏這樣的案例,大家可以多留意觀察一下。
(未完待續)
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