上一節我們講到電視包裝粒子特效技術總結之3Dmax PF粒子係統,下麵繼續。
④最後我們再來看一個PF的綜合例子,相對複雜一些,我們要讓依附在球體上的粒子經過外力的影響發生位置的變化,重新尋找一個新的吸附目標對象,這裏把目標對象設置為一個心形。簡單點說,就是一個由粒子組成的球體經過粒子的變化變成了一個心的形狀,這個技術點在具體的電視包裝創意製作中我想還是挺有用的(記得曾經在火星時代的電視包裝論壇中發貼探討過)。此外,通過該例可以更加熟悉理解PF粒子靈活多變的節點操作流程。下麵就來具體看看實現過程。
首先按照前麵我們所講的球體表麵依附粒子的方法製作好一個由粒子構成的球體;接下來按照前麵補訂好的思路,添加一個外力,把球體上的粒子“逼走”,這裏我們創建一個用於“逼迫” 的Deflector [導向板] ;然後在場景中製作一段 導向板從左向右劃過球體的關鍵幀位移動畫,如圖所示。
完成後回到PF粒子工作窗口,在工具箱中選擇一個Collision[碰撞]節點,拖入上麵的節點流程中,位於Event 01事件的尾部,然後保持選中Collision[碰撞]節點,在右邊的修改麵板中選擇剛才創建的導向板Deflector作為碰撞事件的“導火索”。拖動時間滑塊,可以看到粒子在導向碰撞下被“逼走”,如圖所示。
接下來問題又來了,被“逼迫離家出走”的粒子的歸宿在哪兒呢,前麵提到要形成一個心的形狀,因此這裏可以先在場景中創建一個簡單的心形吧。粒子要想形成最終的心形,應該加入一個目標體的命令,但這裏我們先添加一個Wind [風]的外力,放置於球體的左邊,將粒子吹向右邊。同時,在PF粒子流程圖中,需要工具箱中拖入一個Force [力]節點,在Force [力]節點的修改麵板中將Wind [風]力添加進來。然後再Collision [碰撞]節點連到Force [力]節點上,意思是當碰撞事件發生以後,執行下一個命令(Event 02事件),也就是這裏的風力將粒子吹走。拖動時間滑塊觀察當前狀態下的粒子形態,相關設置如下圖所示。
各事件中間進行的粒子替代環節這裏不再贅述,我們來看下一步該如何運作。既然現在粒子已經在導向標和風力的雙重“逼迫”下離開原來的球體,那麼就應該給它一個目標,這個目標正是我們想要形成的心形對象,在工具箱中同樣提供了解決方案。選擇Find Target [尋找目標]節點,拖入到節點流程中,位於Event配事件的尾部,意思是當被風力吹走後,粒子該何去何從。選擇Find Target [尋找目標]節點,在右邊修改質中添加目標對象為前麵創建好的心形Line01,拖動時間滑塊,觀察到粒子已經向心形對象飛去,但有個問題,當粒子到達心形後,卻不再依附在其表麵,而是經過心形繼續遠去,這是我們不希望看到的結果。具體設置如下圖所示。
經過上一步,離我們的目標又近了一步,下麵我們來解決粒子依附在心形對象表麵的問題。試想一下,有什麼方法能讓粒子經過心形對象時停下來呢?在粒子找到目標對象的那一刻,如果我們都讓這些粒子的速度立刻變為0,是不是就能達到停留依附表麵的效果?再到工具箱中找到一個Speed [速度]節點,將其拖入到節點流程中,將Find Target節點與其相連,然後修改Speed [速度]節點的速度值為0,意思是,當每個粒子找到目標對象後,立即執行速度為0的命令,這樣一來問題就解決了。 最後再進行一些粒子的替代工作,並修改顯示顏色等,完畢後再次拖動時間滑塊可以看到我們想要的效果已經完成,粒子最終離開球體,形成了心形。相關設置和效果參考下圖所示。
最後通過節點的工作流程圖來做下總結。首先建立了由粒子組成的球體,然後利用外力將粒子逼走,去尋找另外一個目標對象,找到“急刹車”以後將速度降為0,形成新的目標對象的形狀,PF粒子的一些基本技術先介紹到這裏,工具箱中還有很多有用的節點,有興趣大家可以自己去嚐試,舉一反三。接下來我們將適當了解另外一個不得不提的粒子插件Thinking Particle思維粒子,在某些粒子效果的製作上它還是有優勢的。
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