思維粒子作為新開發的粒子插件,其功能得到了更好的擴展,它與PF粒子的工作流程方式比較類似,都用各種節點工具來控製粒子的形態,關於該插件的安裝過程網上有相關教程,這裏不再贅述了。接下來過兩個有趣的小例子來稍做了解。特別是第2個例子中的形變功能是其他粒子技術無法輕易實現的。
①首先來看一個對象破碎的效果。其實在3ds Max的基本粒子技術中已經提到過粒子的破碎分離效果,理主要來了解一下思維粒子的破碎節點。
新建3ds Max文件,先創建一個紅色材質的立方體,並創建Thinking Particle思維粒子,然後在修改麵板中單機菜單Properties [屬性]按鈕,打開其工作窗口,如下圖所示。
從工作窗口的區域劃分來看,左邊是類似大綱的節點層級,中間部分是類似於PF粒子的節點流程工作區,右側是一些節點工具和相應的參數設置麵板。
首先在Master System下選擇AL,然後單擊Create按鈕,創建一個新的粒子組,用鼠標左鍵單擊即可這名稱為“發射體”。接下來為粒子添加相關事件來產生影響,選擇下麵的Master Dynamic,然後單擊create[創建]按鈕,創建一個新的動力事件,然後在右邊的節點創建工具中選擇一個Obj.TO Particle對象發射粒子節點,在中間的流程圖區域中單擊創建即可。完成後選擇該節點,在其修改麵板中選擇Pick Object [拾取對象]按鈕,指定立方體為粒子發射物,然後指定Group [組]為[發射體],相關設置如圖所示。
下麵再創建兩個節點,一個為前麵的粒子組“發射體”,用於放置破碎後的粒子,因為前麵的對象發射後的粒子,選擇的是放置於Group [組]中的發射體,所以這裏如果要產生破碎必須用發射體的粒子來實現。此外,在形變類型的工具中選擇創建一個Fragment [破碎]節點,在其參數設置麵板中可以修改粒子破碎的方式為Count [數量],同時也可以修改破碎的速度值等。設置完兩個節點後用鼠標左鍵拖曳發射體節點下的Particle [粒子]屬性會產生一條連接線,將其連接到Fragment[破碎]節點的Particle [粒子]屬性上,具體設置如圖所示。
經過上麵的設置後,拖動時間滑塊我們會發現立方體並沒有產生破碎效果,原因是還要為Fragment [破碎]節點的Threshold [閾值]參數設置一段1~0的關鍵幀動畫。按下自動關鍵幀按鈕,在第0幀將其設置為1,在第100幀設置為0即可,設置如圖所示。
完成後拖動時間滑塊,觀察立方體的破碎效果,效果如圖所示。
我們利用思維粒子完成了一個簡單的對象破碎效果。具體到實踐的片子製作中,如一個對象由舊到新的全新破碎蛻變,某個對象在空間中的破碎分離,這些特效鏡頭的製作都有可能是電視包裝製作中的一部分。
(未完待續)
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