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次世代場景《木屋》製作教程分享

發布時間:2022-07-28 09:49:36

Hello,大家好,今天給大家帶來火星华体会hth体育网 ,次世代場景《木屋》製作教程分享,一起來看下同學們有哪些心得和體會吧!

一、成員介紹

大家好,我們是火星時代成都校區2202期遊戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們四個小矮人團隊(組長:韓潔 成員:鄧林,邱成桐,李才華)的合作場景,由於大家都是第一次嚐試3D場景製作,難免又激動又緊張,所以在原畫選擇上麵不少糾結,又要考慮最終的效果,還要考慮製作過程中的工作量以及製作難度,最終我們選了4套圖,請陳昊老師幫我們做了最終的選擇。

接下來給大家介紹一下我們的製作(禿頭)過程/(ㄒoㄒ)/~~

最終展示效果:

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二、製作流程

1、觀察分析原畫及資產分配

分析好原畫至關重要,場景製作不同於道具製作,要擅於物體共用,節省資源,達到最合理的配置(偷懶是最香的)。在分析好設定,整理好不同的資產後,開始進行小組成員的分工。製作時,優先考慮大效果,前期不要過於扣細節,從整體到局部,最後才是一些各種小擺件。我們4人先進行了簡單分配,整個場景大致分為:硬表麵、房子、地麵、酒架、梯子、桌子等一些小物件。

分配圖:

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2、粗模搭建

做粗模是為了確定整體的比例,方便後期製作。搭建粗模時忽略掉不起眼的小道具,以大效果為主。搭建完成後再檢查一遍,確保不會有遺落的問題畢竟後期修改超麻煩!,所以每一步都要嚴謹!嚴謹!嚴謹!

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(一定要盡快把場景比例確定下來,方便後續模型整合,過程中我們小組就出現了問題,房子沒人高,“四個小矮人”的由來(╯▔皿▔)╯)

3、中模製作

中模的核心要點是在合理的麵數下準確表現出模型的造型,布線勻稱,方便後續雕刻高模。可以讓隊友在粗模的基礎上繼續加工細化,這樣在後期整合模型時可以省很多事情,我們是粗模搭建完成後再次進行了整合,確定了比例沒問題後,再在基礎上進行細化(已經有前車之鑒了,所以大家一定注意比例問題!)

4、高模製作

我們的重心是各個高模雕刻之間的統一性,完成度都要保持高度一致。由於任務分配原因,製作時就需要組長經常檢查組員們的製作進度,提前明確好最終需要達到的效果,因此組長也是花了不少工夫在三個組員身上,還要趕自己的進度,這裏給組長點大大的讚!所以製作過程當中我們經常一起討論製作情況,避免每個人在製作同一種模型的時候出現幾種不同的效果,破壞場景整體的和諧度。

3.jpg

(最終高模效果)

5、低模製作

這個就是純耐心的工作了,想要達到與雕刻的高模匹配度高,就得花時間在TopoGun裏麵慢慢磨了。(隻要是廢時間的東西,都是沒難度的,肝!)

4.png

(最終低模效果)

6、材質製作

跟高模製作一樣,我們的重點同樣是整體材質的統一度,顏色與質感的高度統一,所以基礎材質一定要提前明確好,所以組長最開始就已經做好了一個智能材質球,分配給我們每一個人,避免了不少麻煩,還有就是在製作材質時,不要一個人悶頭做,要多去和其他隊員的相比較,不然你會發現你做的東西和他們做的東西差很遠,完全沒有違和感。

5.png

7、整理文件渲染出圖

首先文件整理是一個非常重要的步驟,亂糟糟的文件整理會讓後期資源整合帶來巨大的麻煩。每個人要把材質球與導出的貼圖文件夾命名一致,方便在渲染軟件中貼材質,以及後期如果想替換貼圖也更方便,尤其是大場。我們在整合的時候就出了點問題。(這大概是組長最禿頭的地方了,文件整理的重要性!!!)

6.png

(文件整理)

打光也是讓我們頭疼的地方,一開始我們並不會打光,把原畫溫馨的場麵,打的非常亮,打出來體積感非常的弱,後來陳昊老師詳細給我們講了燈光的打法,比如燈光的主次關係,燈光顏色的冷暖變化,通過冷色調來凸顯出內部的氛圍,以及燈光強度的理解,不要出現曝光、死黑等等。當中需要很多的練習才能打出一個理想的效果。最後陳老師還是幫我們調試了燈光,才達到了最終效果。

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(我們自己打的光)

7-2.jpg

(老師指導修改後)

三、總結

這次的經曆真的很寶貴,讓我們組員更加團結和了解了彼此,也互相學習到了更多的東西。很感謝隊友這次的陪伴,讓我感受到了團隊的力量。也感謝陳昊老師全程的教導,以上就是我們團隊製作流程的分享,完事兒的時候,我們看著作品,內心還是相當高興的,經曆了一個月的磨練,終於苦盡甘來了,一切的努力都是值得的!

感謝您花時間看完我們的逼逼叨叨,希望我們僅有的經驗能給您帶來一些幫助,如果發現有誤的地方希望能告訴我們讓我們改正,最後,讓我們一起共同進步吧,謝謝!

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