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高精次世代道具《舊鐵路燈》全流程製作教程

發布時間:2021-12-20 10:12:19

Hello,大家好,今天給大家帶來高精次世代道具《舊鐵路燈》全流程製作教程。

一、前言

大家好,我的名字是Elric Darmois,來自巴黎的 3D 從業者。學習3D已經有4年多的時間了,現在正在ArtSide就讀環境藝術課程。從小一直對電子遊戲很著迷,特別是具史詩級的敘事故事。到了高中時我才抓住機會真正學習遊戲相關的知識。

在學習期間,有幸在實習和項目中為奢侈品,電子遊戲等不同行業工作。比如,我在大學的一年級作為3D設計實習生在Louis Vuitton工作。這段經曆讓我我對3ds Max有了更深入的理解,甚至到盡頭仍然是我最主要建模工具。大學二,三年級的時候也在 Cyanide Studio工作過。主要是為遊戲Werewolf the Apocalypse和Blood Bowl 3進行道具類模型和紋理的製作。

今天有幸通過舊鐵路燈道具的創建過程,給大家分享一些建模和貼圖的思路和技巧,希望對大家有作用。

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二、製作方法

製作這個鐵路燈的想法是在和法國的朋友一起旅行時想到的,當時參觀一家古董店時偶然發現了它。趕巧,我正在尋找一些參考資料來提高我的貼圖的表現能力,而這盞燈似乎就是天選之子。

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1、參考資料

我主要在YouTube上的TysyTube Restoration頻道上找到的。大燈下麵的“Wonder”印章周圍似乎有很酷的漏油材質,還有非常獨特的磨損和掉漆效果。

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有了豐富的參考之後,我就在3Ds MAX中進行模型的搭建。

2、造型

在對燈罩進行建模後,最重要的部分就是高模的卡線距離,因為不同的質感的卡線距離是不一樣的。如下圖:

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上麵一組就是卡線距離較大,高模平滑後轉角厚度較大,而第二組卡線距離較近,高模平滑後轉角很尖銳。因此我們製作模型時需要時常注意卡線距離的寬窄。

此外,我喜歡在模型上賦予具有光澤度的材質幫助我看到細分後的問題。

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類似文字和電池座這類小元素模型,直接用懸浮片製作,這樣不僅模型製作簡單,而且卡線也方便很多。完成高模之後,就可以進行低模製作了。

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主要方法就是刪除一些不必要的循環邊和切角以及對頂點做一點調整。當然,這裏我隻是做一個個人作品,而不是真實的遊戲資產,所以低模麵數不需要非常低。還是要保持良好的整體形狀,特別轉折的圓角效果。

3、低模UV

完成低模後,展UV就比較簡單了。盡量保持每個UV邊都是打直的,而且要橫平豎直的擺放。這樣可以避免烘焙時出現鋸齒的問題。

此外,還要注意的是如果光滑組區分了,UV必須要斷開 ,不然會有明顯的接縫。搞完之後就是烘焙階段了。我建議使用 Marmoset Toolbag,因為它可以對包裹器,頂點法線進行實時調節,而且烘焙效果也比較幹淨、速度也很快。

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4、繪製貼圖

以上關於模型部分就結束了,接下來就是貼圖製作了。貼圖我個人認為是製作3D道具中最重要的部分,如果想要效果好可能需要花很長時間,而且還需要在不同渲染環境中切換,以準確呈現出在引擎中的效果。

關於貼圖的製作,我的理解就是是先從整體開始再細節上不斷細化。其實就是先製作基礎材質,然後再添加一層層的細節。比如這個鐵路燈,我就是從基礎金屬開始,使用了一個填充層並設置金屬度、顏色和粗糙度,然後我添加了一種網上找的金屬紋理,並調整了顏色和粗糙度,這樣基礎材質的豐富度就大大提升了。

往後,我繼續添加顏色、粗糙度變化等層。這樣就完成了基礎材質的工作了,接著我使用相同的流程處理汙垢和髒跡。漏油和油漆也是同樣。

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這裏注意一提的錨點是Substance Painter的一個非常棒的功能,因為它允許您在圖層中標記蒙版信息並在以後調用它。

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例如,由於漏油的材質,我在油漆層上設置了一個錨點並從中創建了較暗的邊緣蒙版,以便我可以自由地繪製較暗的邊緣時自動調整到它。

對於剝落的油漆,我用的是網上找的圖像製成的Stencil模板。Stencil模板在繪畫時也非常有用,因為它們可以讓您創造生動的磨損。而且會比智能蒙版和生成器更真實。

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然後,對於油漆的高度,我使用了與錨點漏油相同的技術。我用填充層調用錨點,勾勒出邊緣後稍微模糊一下並增加一點倒角。這就在圖層上給人一種很好的深度感。

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5、渲染

前麵已經說過,在貼圖過程中,重要的是反複地檢查引擎中的最終效果,以準確判斷材質對光照反射的情況。對於燈光,我選擇了我在 SP 中使用的相同 HDRI,Tomoco Studio,因為它具有很好的軟光和硬光。然後,我添加了直射光源和點光源以突出不同的紋理效果。

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對於鐵路燈裏麵的燈泡,我在燈絲上製作了一點自發光,並調整了強度以獲得我想要的效果。而對於玻璃材質,是在玻璃邊緣繪製上了粗糙的效果,並使用alpha抖動模式在玻璃上繪製斑駁的 紋理,並調整了粗糙度。

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最後,對於相機和渲染設置,我選擇了 ACES 色調映射,這樣可以有更好的曝光和對比度。Sharpen和Vignette也可以帶來一些細節。此外,我喜歡在相機上設置高焦距以減少透視,以獲得不錯的視覺感受。

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最後,對於渲染設置,我使用了光線追蹤並使用反射強度、局部反射等來幫助我強調一些細節。

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三、總結

好了,今天的分享就到這裏了,希望大家能從我的這個製作中學習到一些知識。

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