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3D建模教程分享!PBR場景製作破損的圖書館

發布時間:2021-12-09 09:58:49

今天給大家帶來火星學員的3D建模教程分享!PBR場景製作破損的圖書館,一起來看下吧!

個人介紹

大家好,我是火星時代3D模型大師班的學生廖一宇,作為一名在線下學習3個月的菜鳥,我很榮幸能向各位分享我個人作品的製作過程,它是一個圖書館場景的製作。我會按照我的思路來介紹一下這個場景是怎麼完成的,希望大家喜歡!

這個場景使用PBR流程完成,使用3DMAX完成中模,Zbrush完成高模雕刻,Substance Painter、Photoshop、Substance Alchemist完成貼圖製作,最終使用Marmoset Toolbag渲染。

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製作流程

下麵我就來介紹一下我的製作流程:

一、資源分配

首先,為了提升製作效率,我在製作這一個場景時沒有選擇搭建場景整體的中模,原因有如下幾個:

1、場景的資源並不多,按單個資源製作比較省時間;

2、植物的搭建需要在場景物件完成後合理規劃。

結合以上的考慮,我的製作思路改變為製作場景中單個資源,每個資源做完後單獨烘焙法線和ID。當完成法線的烘焙後,在低模的狀態下將場景擺好,然後再將整個場景烘焙AO,世界空間法線、曲率厚度等通道貼圖。

場景資源的分配如下:

書本、書架、鍾、地板、地球儀、石牆、樹木、窗、植物

二、中模製作

中模的製作過程還是比較簡單的,需要注意的就是卡通場景的模型需要突出造型的變化,不要把模型做的太死板。

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我拿我做的書架模型來具體講一講我在製作中注意的要點。

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首先,我在製作書架的大型的時候讓書架的底麵小於頂麵,讓模型整體的剪影是一個V字型的走向。這樣能讓造型誇張,突出卡通風格的屬性。

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在製作中模的時候我也會注意模型整體的布線,同時區分光滑組來為下一步渦輪平滑做準備。

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使用chamfer命令並選擇按光滑組區分,並且將最小角度的勾去掉。如果遇到轉折明顯的結構在添加渦輪平滑後被破壞,就將轉折結構所在的平麵區分光滑組,讓布線順出來,這樣模型在添加渦輪平滑後就不會被破壞了。

三、高模雕刻

在完成中模後,就是進行高模的雕刻了。我雕刻高模的思路就是讓造型誇張、切角大、表麵細節偏少、雕刻要幹淨。

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切角不幹淨的話我會使用hPolish筆刷來拋光,ClayPolish命令能讓表麵一些坑坑窪窪的地方變幹淨點。、

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石牆和地板這兩個資源就直接在zbrush用Cube3d搭建了,要注意每個石頭的造型各異,不要有重複的石頭。我做了兩套地板,在搭建場景地麵的時候兩種地板配合使用能讓造型豐富。

在完成了石牆、地板以及窗戶後,我需要把這三個資源在zbrush中擺好,並匹配好大小。下一步就是製作場景中的樹枝了。

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樹枝我使用了Z球來製作,注意將樹枝棱棱角角的變化做出來。在搭建完樹枝過後,我使用了zbrush的uv大師自動展了樹枝的uv,這一步是為了使用噪波時,通過uv來讓木紋順著結構走。

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使用燈箱中Noise73來產生這種大條的木紋,通過uv可以將木紋順著結構走上去。

同時要注意將樹枝的尖尖結構,讓它與樹枝本身區分組,這樣在導入3dmax後高模區分id時會方便很多。

四、低模拓撲

拓撲我個人認為是一個很枯燥的過程,但是在我上一個場景案例翻車後,我深深地感受到了拓撲的重要性。我在上一個翻車的案例中大概總結了一下幾個教訓:

1、拓撲時剪影一定要對

2、倒角結構盡量去給多一點麵來支撐倒角的法線

3、UV一定要藏好

4、複製出來的資源UV一定要移出一個象限

5、複製資源的母體盡量沒有遮擋

在總結了以上幾點教訓後,我這次的拓撲格外用心,當然最終烘焙出來的法線我還是十分滿意的。下麵我介紹一下我在拓撲時使用的兩種思路。

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一種是形體變化不大的資源,比如書架的模型我就是使用中模來修改的。由於高模雕刻中形體的變化不是特別大,所以可以使用中模來修改。一定要注意剪影的匹配,切角也要留夠麵來支撐法線。

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也要注意把uv藏好,區分光滑組的uv要剪開。

另外一種是變化太誇張的資源,這種資源我是在Zbrush中拓撲的。

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這一麵石牆剪影造型豐富,並且側麵也是有造型的,如果側麵拓撲成平的達不到我理想中的效果,如果用topogun來拓撲,效率也不是很理想。

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使用dynamesh工具,適當調節分辨率,保留石頭剪影,並讓一些縫隙比較大的地方焊接在一起。

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使用減麵大師,麵數控製在2500,效果已經達到我的預期了,但是減麵大師減出來的模型還是需要導入到3dmax中去匹配一下高模,並且將一些壞麵修改一下。

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最後低模長這樣。2400麵,還是比較經濟實惠的。

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UV接縫也是要藏起來。

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整體的UV接縫都要注意藏起來。

五、植物的製作

在拓撲完低模後,我就順便開始做植物了。植物一開始我選擇的方法是自己製作,製作方法也很簡單,就是經典的3dmax做中模,zbrush雕刻高模,再用SP將植被的法線烘焙到麵片上,使用sp做材質。

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植被搭建完就可以在整個場景中去擺了,擺的過程也比較枯燥,要注意植被大小變化,讓它擺的密集一些就好了。

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然而這個花和葉子被老師吐槽了實在有夠假的,所以我隻好去網上收集一些花的頂視圖,使用 Photoshop來修改原來的Basecolor圖。通過修改好的Basecolor圖導入Substance Alchemist計算出法線圖。

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修改完後隻要替換掉法線圖,顏色圖,和透明通道圖就好了,最後出來的效果很不錯,注意透明通道要自己手動改。

六、烘焙

低模植物完成後,就可以開始烘焙法線了,烘焙法線前要注意光滑組的區分,命名要匹配好,總的來說沒什麼難點。

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之前比較擔心效果的一坨石頭,貼了法線是不是舒服多了。

法線烘焙完事之後,就可以烘焙輔助貼圖了。由於sp一些生成器的算法是基於烘焙出來的貼圖通道來計算的,所以我必須保證烘焙出來的貼圖通道是正確的。

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如果單獨烘焙單個資源的話,它的AO是基於它本身的接受世界天光的AO,在整個場景內是沒有它與其他資源的接觸信息的。比如dirt生成器中,它的髒跡隻會產生在它本身,而沒有與它接觸的物體的髒跡。這樣的效果我覺得是不對的。所以我選擇在搭建好整個低模場景,並在有法線信息的情況下烘焙其他通道的貼圖。

七、特殊效果製作

接下來我介紹一下我場景中一些特殊效果的製作方法:

1、首先是聖光

聖光是用一個麵片配合alpha完成的,製作一個倒V型的麵片,放在窗戶前麵,將它的uv展開,導出soild選擇圖到photoshop。

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通過alpha透明貼圖來製作聖光,使用photoshop在alpha通道製作幾條垂直的光柱,rgb圖層填充一個黃色,想要豐富一點可以做一點漸變。注意填充到uv的選擇範圍內。

最後的光柱長這樣:

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然後將這張圖導入到sp中,添加一個填充圖層,把這張圖拖到顏色貼圖裏,關閉其他通道,並開啟opacity通道,將透明度降到0.5左右,如果對顏色不滿意可以添加一個色階來修改顏色。

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再添加一個填充圖層,這個圖層是為了將聖光表達出來,所以需要開啟顏色通道、透明通道、發光通道。把聖光圖拖到發光通道上,透明通道的透明度一定要調到零,顏色可以調成偏紅色,讓它有一個黃到紅的色彩變化。這個時候再給這個圖層添加一個黑色遮罩,並在黑色通道中添加一個填充圖層,把剛剛我們做的圖再次拖進去。

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這時我發現發光的位置是反的,沒關係,隻要添加一個色階反轉一下就可以了。

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接下來就是添加一個繪圖筆刷,稍微的修改一下光照的範圍就好了,最後再添加一個blur濾鏡,聖光效果就出來了,強度可以在色階調整。

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這樣做就好了聖光的效果,接下來講解第二個特殊效果。

2、光線透過玻璃照在地上的效果

要製作光線透過玻璃的投射效果,首先我需要製作玻璃。玻璃也是一個麵片製作而成的,但是要把玻璃畫到正確的位置也是個麻煩的事情,我采用了一個比較抖機靈的辦法。首先需要把麵片放到窗戶上,把uv展開,要注意玻璃是單獨的一個材質球。

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接下來我們把整個模型導入sp,這樣我們玻璃的麵片就準備好了。打開sp烘焙選項,將窗戶的高模導入,單獨烘焙玻璃ID,將包裹器調大一點。

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點擊烘焙!我們就得到了一張帶有窗戶位置信息的ID圖,接下來我就可以安裝窗戶ID的範圍來繪製玻璃了!

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繪製過程也是比較簡單的,注意玻璃的明暗變化就好。

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玻璃製作好後,就可以製作地板的投射效果了。地板的投射效果我是通過映射+發光貼圖來完成的,在製作投射效果之前,我首先需要處理一下這張玻璃圖。

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首先光線穿過玻璃投射是有一定的形態變化的,所以我將圖片改成了上寬下窄。其次光線投射過來,那投射的影子相比原物體是反過來的,所以我把玻璃水平翻轉了一下。最後,光線在投射的時候有一個虛實的變化,下麵靠近窗戶的一側會比較清晰,而遠離窗戶的一側會模糊一點,這個用模糊畫筆畫一畫就好了。

準備好後,就可以把這種圖導入sp了。新建一個繪製圖層,打開投射器,開啟發光通道,把準備好的圖片拖進去。

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接下來畫上去就好了。注意要用橡皮擦修改,最後加一個blur濾鏡,效果就基本出來了。

8、書本材質製作

書本在我的場景裏就是屬於有很多複製體的結構,所以我在烘焙的時候刻意把母體放在了場景外,避免它接受AO的影響。

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放在外麵還有一個好處就是方便調整。我在製作書本時出現了一個比較嚴重的失誤,就是我的ID是按照材質屬性區分的,這導致了我的書本的書皮部分ID都是同一個顏色。

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而原畫上書本是有不同的顏色的,如果要製作不同顏色的書本,那麼用ID圖顯然是不可行的。這個時候就要為每一本書建立不同的文件夾組,添加黑色遮罩,添加繪圖選項,並使用幾何體填充工具來區分不同的書皮。

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書本材質的製作還是很簡單的,就是添加固有色、暗色、亮色,再添加一些色彩的變化,卡通場景也不需要貼一些真實紋理。但是這樣書本就略顯單調了,所以我到網上去搜集一些書的封麵,並照著封麵去臨摹了一下,我臨摹的十分隨意,氛圍出來了就好。

37.webp.jpg37-2.webp.jpg37-3.webp.jpg

(這個人給我畫的像那個為了一隻狗滅了一個黑幫的男人)

其他材質製作思路基本都差不多,我就不繼續說了。

9、八猴渲染

最後就是導入八猴渲染了,在打光之前我們需要把sp中這個場景使用的hdr環境導入到八猴,我使用的是panorama,將環境光調低到稍微有點照亮場景就好。

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這次渲染我使用了三展燈光,一展燈是平行光,從窗戶背後射進來的光線,是為了匹配我做的聖光效果和地麵的投影效果,所以這個燈光是一個固定不變的燈光。

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可以把燈光shape下的width調高,讓陰影稍微軟一點。這種燈光下植被顯得很飄,所以我需要再添加兩展燈光並開啟陰影和AO,把植被的體積感做出來。

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接下來我需要把GI和local reflections打開,模擬光線照射到玻璃上產生的散射效果。

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可以看到玻璃的散射照到了石頭上麵。最後的效果如下:

42-1.webp.jpg42-2.webp.jpg

這樣,整個模型就製作完成啦!

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