【簡介】
這兩個角色是我用之前的模型進行修改的。在這個場景中我所需要的是這種食肉的牛龍作為主角。可見它們頭頂有像牛角一樣的結構。相比起之前那個比較舊的項目。這個能更讓我有新的視角和靈感。
【建模】
不同於原始的在3dsMax使用方盒子的方法來製作。我想要的是恐龍這種特殊結構感覺的生物。所謂我使用的是ZBrush。當然我不會說這兩種方式哪種更好。對於我來說使用方盒子來製作是很有趣的過程。但在當下。Zbrush和Mudbox已經成為有機模型的首選工具。它們可以幫助藝術家們更迅速且準確的達成想要的效果。基本上是一個將粘土製作過程直接移植到電腦上一樣。
以前我都是要在3dsMax中先製作出粗模然後在Zbursh中進行細化。而這次我是直接用ZBrush進行主要工具的。當然也會使用Max進行輔助。
第一步就是使用ZSphere將恐龍的大體比例和結構製作出來。如下圖
我需要從網絡中找尋參考圖片來進行比例和骨骼的對比。
這個項目最有意義的一點就是我可以和真正的古生物學家進行討論。得到反饋和結論。使我對恐龍有了更加深入的認識和理解。這是一個很好的學習機會。
在我確定了它的形態之後。我不得不重新調整它的拓撲結構。在Zbrush中使用retopologizing。
很多教程都有提到Zbrush建模。所以我就不多說了。我使用ZSpheres, ZSketch, DynaMesh來調整拓撲結構。
下圖中可以看到恐龍頭部的拓撲線分布狀況。
確定好拓撲結構之後。就要將模型變成Polygon模式。點擊下圖總的按鈕就可以。之後你就可以進行更加細節的處理了。
下圖中使我所使用的筆刷工具。
接下來我開始製作皮膚細節。我製作了Alpha通道貼圖。
對於手腳部分我手動進行繪製。雖然花費更多時間。但更加精細效果更自然。如果過度使用同一個alpha通道。其實效果反而會變得不好。
通過調整筆刷和深度來刻畫頭部結構。
【紋理】
貼圖和顏色我都是在Zbrush中進行。我不會使用UV展貼圖所以我使用自己的方法。我使用的是貼圖投射的方式。
注意這個階段要降低模型的細分等級。
在ZPlugin/UVMaster麵板中點擊克隆按鈕。
這樣可以盡可能的保證接縫處的自然。
注意一點就是盡可能的減少UV的區域。嚐試將接縫放在不可見的地方盡可能隱藏。在這個環節我還需要繼續提高找到更好的方式。下麵是恐龍身體UV的分割方式。
確定好UV貼圖之後。我製作了三個貼圖如下。
【渲染】
我使用MentalRay進行渲染。這也是我目前正在學習和提高的階段。沒有什麼特別的設置。下圖中有我的屬性設置。
照明部分是我最弱的地方。所以我並不打算花費太多時間在這上麵。下圖中可以看出我方式燈光的方式。盡可能的將環境和恐龍皮膚分出對比。
【合成】
在PS中處理是這個項目的重頭戲。我喜歡使用不同的渲染元素來完成。要找到一個無縫融合的方式使整個畫麵看起來更加協調。對於多餘的東西也要根據情況進行刪減。
首先我將主角和背景的配角們按照比例在畫麵上擺放好。
其次是背景。一個好的背景可以讓前景的主角更加生動。我使用我自己的照片庫。我平時有拍攝的習慣所以我有很多獨家的素材照片供選擇。
最難的地方是地麵。我想要製作一個幹涸的湖泊環境。可以清楚的看到濕斑和水流很急。我使用兩張照片組合成一個大的圖片。然後使用圖章工具、畫筆等處理接縫處。水流是在單獨的圖層上。會受到周圍環境的影響。
恐龍的足跡也是一個有趣的部分。我使用自己收集的材料作為參考。我在之前的課程中自己製作了各種不同的足跡模型。
最終合成後的PSD文件有幾十層。合並一些圖層可以節省電腦內存。這是一個容易讓人迷惑的階段。所以如果不隨時整理文件的話反而會造成麻煩。
於是下麵就是最終效果圖了。我本人非常喜歡這個製作過程。希望可以給大家帶來靈感。感謝各位的觀看!