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ZBrush雕刻霍比特人青銅像教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24


Hi各位好。這個模型的靈感來自於電影霍比特人:意外之旅。電影效果令我興奮於是我想要製作一個以此為主角的模型。我想要做成一個青銅雕像的感覺。由於沒有最終完成期限所以我可以利用我平時的時間逐漸調整到我最滿意的狀態。
 
我使用ZBrush的Sphere球形工具來幫助我確定結構。這是一個很方便的工具。我使用了比較低的細分程度來進行雕刻。速度快並且效果很快。


接下來我開始添加細節。這個時候就需要增加細分等級了。使用標準筆刷進行逐步繪製。我還製作了皮膚的凹凸通道貼圖。
 
人們經常會問毛發部分的刻畫。其實並不難。我首先確定毛發的體積和走勢。然後將邊緣刻畫出明顯的線條。接下來使用小半徑的筆刷增加發絲紋理。如下圖:


頭發部分確定好後。我還是刻畫皮膚。我使用DragRect幫助我控製皮膚凹凸的通道貼圖。


我在ZBrush中直接生成了貼圖。用作後麵調整材質時使用。這個貼圖作為V-RayBlend材質的遮罩層。或者用作基礎材質球的凹凸層。


接下來我使用Decimation Master並且將模型導入3ds Max進行渲染。


在我進行燈光設置之前。我首先要找一些參考照片來進行對照。在這個場景中我選擇了比較簡單的燈光設置方法。總共三個平麵光。白色背景。我想要營造一種戲劇渲染效果。頂部的燈光用作產生麵部陰影和眼眶的陰影。包括嘴裏的陰影。其他的燈光用來產生高光和環境補光。


下麵就是材質球的製作了。我想要一個真實的青銅材質感。於是我選擇了偏綠的顏色。使用Blend融合材質進行合成。如下圖:


在這裏提醒一點。如果使用V-Ray進行輝光渲染的話。建議數值不要超過0.8 。這一點取決於細分程度。這個模型我是使用的是16.因為它上麵的凹凸細節實在是太多。表麵拋光值為32以上。為了避免模糊的反射光產生。


渲染結果為4000*3000分辨率。合成花費時間1-2小時。我渲染了很多層。但最終隻使用了顏色層、Z深度層和V-Ray Raw反射層。這在合成時為了節省了很多麻煩。

我在PS中使用曲線和調整層進行整體調整。直到達到我滿意的對比。


於是下麵就是最終效果圖了。雖然花費了我不少時間。但我還是比較滿意的。希望各位可以喜歡。感謝大家的觀看!

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