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《Hell Nazi》貼圖製作過程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

這是我前幾天做的一個圖,跟大家分享一下製作心得,主要是貼圖方麵,其他方麵的技術我就菜了,我感覺裏麵還是有一些很基礎但是使用的技術的,希望能對初學貼圖的朋友能夠有所幫助,歡迎大家討論和批評哈!

先看效果圖,其實是有很大問題的。。比如槍大了,袖套的部分感覺有些像石頭,馬褲的結構不太對等等。。。- -
圖1

 
 
拓撲結構和單人照P
圖2
 


好了,廢話少說,雖然模型做的不太好,但本著拋磚引玉的思路,但還是大致介紹一下吧#p#e#

首先一個大致的粗模,我在這一步沒有做任何細節,隻是把大型表現出來
圖3
 

把模型導入到zb3中進行製作細節。。不過我實在不太會做衣服的褶皺- -
圖4

   

然後我再把模型導回max,使用polyboost依照導進來的模型進行重新製作,以得到一個麵數精簡並具有正確的拓撲結構,但細節沒有損失的模型。
Polyboost是一個功能豐富強大的建模插件,也有一定的uv功能,可以在很多地方提高製作效率,向還不會使用的朋友強烈推薦:P
這裏主要是使用得polydraw裏麵的draw on功能。具體的步驟如下:
1. 安裝好polyboost後,在Max菜單MaxScript裏,點RunScript,運行Polyboost.mse腳本文件。注意不要點成了OpenScript,否則會打開腳本的源文件。
圖5
  
 
2.Polyboost 界麵如下。我們這裏主要使用PolyDraw中的幾個功能,注意紅線框中的幾個部分。點左邊polydraw後,會彈出右邊的麵板,在最上麵draw on裏麵選擇Surface,然後點最上麵的pick按鈕,再點下模型,這樣下麵的操作就可以貼在這個高模上了。
另外使用polyboost的這個功能是比較耗費資源的,我把模型刪除掉一半,這樣可以減少計算量,增加速度。因為我知道最後眼睛的部分會掩蓋在陰影中,所以做的比較粗糙。。嘿~
圖7
  

2. 為了簡明起見,我們用一個簡單得幾何體來說明操作方法。先點polytopo(多邊形拓撲),然後在模型上依照自己的需要,畫出拓撲線條來。(按住shift鍵,可以接著另一條線的末端畫,ctrl+鼠標左鍵可以刪除不需要的線。)完成後點右鍵,即可生成相應得模型麵片。這一步需要注意的問題有:(1)劃線不要太快,否則線會斷掉,模子模型的麵越多,這個問題越明顯。(2)不要在選中模子模型的情況下劃線,否則新生成的模型會和模子模型和並在一起。(3)不要嚐試一次把整個模型畫完,實際上這個步驟非常容易出問題,生成的麵片往往與你畫出的線條不符合。所以我的作法是先生成幾個麵片,然後使用polyboost提供的另外幾個更可靠的功能來繼續完成後麵的工作。
圖8
  

4.然後使用border(邊緣)功能
border的操作列表
圖9

 
LMB鼠標左鍵拖拉:從一個點生成麵。
圖10

 
Shift+鼠標左鍵拖拉:從一個邊生成麵
圖11

 
Shift+ctrl+鼠標左鍵拖拉:橋接兩條邊
Ctrl+鼠標左鍵點擊:刪除不需要的麵。


最後得到如下的模型。這樣一個既有相同形狀,又有正確拓撲結構的模型就做出來了。
圖12

 
 
Polyboost還有其他諸多強大的功能,這裏就不再一一介紹了,點擊按鈕右邊的小豎杠可以打開操作說明,有興趣的朋友可以自行研究#p#e#

完成的角色模型如下,為了做出衣服的褶走線比較亂,應該也是和水平有關吧,我沒有太多製作褶皺的經驗,但考慮到最後是靜貞圖片,也就沒有顧慮太多了:O


圖13

 
 
場景的模型比較簡單,使用一個標準的人體簡模,拆分好uv後,綁定,然後擺出各種活法:O,堆放在一起,細分兩級,塌陷,再統一導進zb3裏,進行製作出不同的體形,然後導回max,對原模型使用morpher修改器變形,就可以用了。因為初始模型的麵很少,所以細分兩級後麵數也在可接受的範圍內。不過最後還是覺得細節上差了些,顯得太粗糙了。效果圖如下。
這裏有個操作上的細節問題需要注意,就是使用mopher修改器。從zb3導回來的模型不知道出於什麼原因,uv的每一個麵都會被break出來,這樣雖然並不影響貼圖,但也無法編輯了。特別是如果有大量非常密集的uv點的話要重新焊接都很麻煩。所以使用mopher變形的方法來避免這個問題。具體原因我至今不知道為什麼,希望高手能夠指點一下~~~
 
圖14
  

模型製作就算結束了,接著是貼圖~

我先搜集了一些貼圖素材,放素材文件夾裏。大致有幾個類別,包括血汙,德軍製服,老頭的頭部貼圖,槍套,皮靴等。德軍和人頭的貼圖是3dsk網站的,我是在verycd上下到的,不知道國內能不能直接買到3Dsk的貼圖,好像要開通一個專門得網絡銀行戶頭。。知道的朋友教一下阿,我很想去注冊一個,謝謝啦~~
圖15
  

然後開始具體製作。首先是頭部貼圖。順便提一下,我的顯示器的光線比較亮,所以上穿的圖片可能在有的朋友的機器上看起很暗,如果看不清就手動把圖片調亮點吧,嘿不好意思了哈~#p#e#
我先製作了一張正常的老頭的貼圖。
圖16
  

然後忍著惡心把這張圖傷口部分添加上去。。。- -我用了疊加模式,不透明度100%
圖17
  

然後調整對比度,飽和度和色階,以得到一個爛掉半邊臉的活人貼圖。。
圖18

 
 
然後用柔光+30%不透明度疊加上一層金屬,以豐富臉部肌理。
圖19

 
 
最後的效果如下
圖20

 #p#e#

接著是衣服的貼圖。把衣服的uv分好後,我首先把模型導進了max8裏,使用quickdirt插件得到了一張dirt貼圖。Quickdirt,可以按照你的要求,根據模型的形狀生成一張灰度貼圖,這張灰度圖一是可作ps裏製作貼圖的參考,二是可以快捷的生成汙垢或者高光,三是可以強調模型的形體,總之是一個十分實用的小插件。火星論壇上可以下載到這個插件。 Quickdirt的使用是非常簡單的,基本上使用默認設置就可以了。
其中dirtparts是指填充汙垢的區域,dents是凹進的部分,bump是突起的部分,dents+bumps則是把兩種填充方法進行某種疊加運算,我們這裏使用dents就可以了。
另外在dirt diffusion裏麵可以調整汙垢色的對比度和模糊度。默認情況auto range是勾選狀態,下麵兩個center和softness都是灰色的,由程序自動計算,按auto range後麵那個複製鍵可以把自動計算出的數值複製到下麵,然後我們就可以按自己需要手動調節了。調整blur則可以控製汙垢的模糊程度。
還有就是該插件生成汙垢使用的是頂點作色,如果麵不夠多的話生成的色彩會產生很明顯的多變形(如果不知道我在說什麼的話自己去試試立馬就明白了~~)所以務必細分一兩級,如果還是不行就把blur適當調大些。
最後再囉嗦一句,建議把center值調高些,這樣汙垢的對比度較高,以免生成一張很灰的圖,把整張貼圖都弄的很暗。下麵是我做的一個效果,附帶參數。
完成後,在export卷展覽裏設置尺寸,就可以輸出了。
圖21

  

圖22
  


然後終於能夠開始做色彩貼圖了:P 先從素材裏找一塊比較完整的製服的布料貼放在背景層做底色,然後把剛剛生成的汙垢貼圖以柔光疊加上去不透明度降低到20-30左右,現在可以看到,通過這幾個簡單的操作,我們的衣服已經有了大致的感覺了,特別是口袋的部分,給我們提供了很好的參考線。但這裏有一個地方需要注意,就是quickdiet在最左邊的上衣口袋折到裏麵去的部分也生成了汙垢,和外麵的部分重在一起,我們需要把多餘的這部分檫掉。
圖23
  


然後剪切素材上需要的部分,粘貼到相應得地方。
圖24

 
 
為了添加更多的紋理和汙垢,和破舊的感覺,我添加了若幹金屬紋理,我通常使用使用疊加或柔光,20-30的不透明度,過程都很簡單,而且都是自己感覺的問題,所以就不給出具體的步驟和參數了哈~~~
另外製作貼圖時,如果還不太熟練或對效果不太肯定,最好使用蒙版,調整圖層等無損操作,這樣不僅給調整帶來更大空間,也方便批處理,比如這裏衣服和褲子的兩條腿都是分開製作的,使用調整圖層可以方便的在不同貼圖間互相複製調色效果,大大提高的製作效率。
 圖25

然後添加血跡。。。隻要把合適的血跡素材剪切過來就可以了,這裏我比較多的使用了整片疊底,以得到顏色比較深的血跡,像是浸入了衣服裏麵的感覺。
這是最後的效果。其實這個血跡的真實度是大有疑問的,血跡的形狀,顏色應該由衣服的材料決定,但我又不太清楚軍裝的用料是什麼,如果對這方麵有了結的朋友請指導我一下。。。
圖26

 
 

褲子的製作,我給兩條褲腿分別作了貼圖,以免對稱顯得不自然。步驟完全一樣,就不再重複敘述了哈~~
圖27

 
 

皮帶,皮質的東西因為表麵比較光滑,而且不吸水,血跡顏色應該比衣服上的更鮮豔些,所以這裏整片疊地就不太合適了,我用的是疊加或者直接調節透明度的方法。
圖28

 
 
靴子,為了破除對稱,也作了兩張。
圖29

 
 
手部的貼圖,我也添加了爛掉的感覺,但是渲染出來後幾乎完全看不出來。。- -關於手部貼圖的製作,我感覺如果先分好模型uv再來貼圖會很麻煩,因為每一根手指的每一個關節都要重新對位。。我建議先把貼圖做好,再用uv來進行適配,這樣速度會快不少,而且做起來比較輕鬆。
圖30


牆壁,如果我沒記錯的話,牆上的血字應該是beatiful的德文拚寫:O
這裏我希望做一個很怪異,肮髒的金屬牆麵,像是寂靜嶺中異世界的那種感覺。具體製作是非常簡單的,隻要把一些素材拚合疊加起來就行了,這一步關鍵是需要不斷的嚐試和經驗的積累,還有心中要有一個盡可能明確的想法,這樣可以大大減少無謂的嚐試。
圖31

 #p#e#

材質渲染方麵,我用的是巴西渲染,皮膚用了skin shader,參數隻是大致的調了一下,聊作參考吧。因為臉上血肉模糊,所以wetness和oilness調的較高,以表現血淋淋的感覺。
圖32
 

後來又朋友說我的衣服袖口的部分很像石頭,褲子的部分像陶瓷。。應該一方麵是模型問題,另外也有材質沒有仔細調的原因,反省中。。- -

燈光
燈光設置方麵我也做的比較簡單,三盞巴西燈光做基本的三點照明,其中主光增加了體積光,最上方的冷色聚光燈加強了給角色左邊勾勒出一道很強的輪廓,下麵三盞聚光燈是專門給手部,帽沿和手槍增加高光的。
圖33
 

然後我渲染出普通圖片,體積光和Z-depth三張圖,在ps裏進行合成。使用z深度圖片可以方便的再ps或其他後期軟件裏製作出景深的效果,不僅快速,而且可控性強。具體方法是,先把Z深度圖片放到Ps的Alpha通道裏,然後回到原圖,使用濾鏡-模糊-鏡頭模糊,
這是Z深度圖。
圖34
 

圖35

使用深度圖所在的alpha通道作為深度映射源。這樣就可以使用下麵的參數,方便的調節景深效果了。另外如果渲染得到的深度圖層次不夠的話,可以再ps裏修改對比度,或其他任意方法進行處理,可控性超強~
 
然後是體積光層。直接放到原圖上麵,使用濾色模式就可以了,當然隻要你願意,也可以做任意的修改。
圖36
  

我把後期的過程製作成gif格式,可以看到關鍵的步驟。


最後向大家推薦3套教程,每套教程有若幹部,大多是從建模一直講到骨骼邦定,非常經典,而且具有極強的代表性。連接基本來自9iv,在verycd應該也有。

http://www.verycd.com/topics/4381/

http://www.9iv.com/down/soft/3297.htm

http://www.9iv.com/down/soft/3357.htm

http://www.9iv.com/down/soft/3367.htm

http://www.9iv.com/down/soft/3370.htm

http://www.9iv.com/down/search.aspx?type=soft&k=jester


至此關於這張Hell Nazi 的相關心得全部結束,感謝你看到結尾,希望能對你有所幫助,當然也歡迎拍磚:O

 

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述

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