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深沉內斂情感的表達《南茜的早晨》幕後

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

 

片名:南茜的早晨

上映時間:2007年12月

類型:學生作業 動畫短片

片長:11:06

指導教師:劉嫻、馮文(北京電影學院動畫學院)

小組成員:(均為北京電影學院動畫學院2004級電腦動畫本科在讀學生)

製片:陳晨

導演/燈光材質渲染/後期剪輯:陸俊誌

角色/建模/綁定/動畫:黃山川

角色設計/分鏡頭:張小溪

場景設計:楊騫、胡一凡

藝術指導/貼圖/建模:胡一凡

建模/貼圖:趙誌賢

參與製作:

錄音:施謙、餘一斌(北京電影學院04錄音係)、聲音:李樂(北京電影學院05錄音係)、作曲:天堂樂隊、園藝、配音演出:黃婷婷(北京電影學院05導演係)、穀銳(北京語言學院)、曹小卉(北京電影學院動畫學院教師)

所獲獎項:

  第七屆北京電影學院動畫學院學院獎最佳導演獎、第七屆北京導演學院動畫學院學院獎最佳短片獎提名、“華翔杯”中日青少年動畫漫畫大賽最佳動畫獎、“華翔杯”中日青少年動畫漫畫大賽日本國大使獎

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   大家好,我來自北京電影學院、短片《南茜的早晨》的導演陸俊誌,很高興能有機會和大家交流,《南茜的早晨》已經和大家見麵,得到了很多鼓勵和建議,感謝火星時代能給我這樣一個機會和大家分享這次製作的體驗和心得。


   《南茜的早晨》創作緣起隻是一次大三的聯合作業,我和另外六個同學組成了一個小團隊,大多數組員在以往的Maya課程上已經有了合作的經驗,大家都希望能完成一部出色的短片,於是就有了這次的合作。在劇本創作階段,我希望和以往的學生作業有所不同:更專注於分鏡和敘事。我們的故事其實很平淡,沒有精彩的動作戲也沒有酷炫的特效鏡頭,內斂的東方人的情感表達是我們追求的氣質。相對於那些致力於精彩動作、絢麗色彩、酷炫特效表現的CG動畫來說,我們的路線是比較另類的。


   作為香港電影的忠實影迷,我們將故事的地點選在90年代末的香港,並使用粵語配音,所有美術設計也以此為出發點展開,我們收集了大量的圖片、視頻、音樂作為參考,有組員還赴香港實地考察。為了更好的突出香港的人文氣質,我們找到了天堂樂隊的鍵盤手、原藝作曲,原藝和天堂樂隊在很短的時間內就完成了全片的配樂,成功地在影片一開始就將觀眾帶到了《古惑仔》裏的香港。動畫播出後很多人問我們為什麼要做這樣一部實拍風格的動畫片?的確,我們的題材比較“現實主義”,觀眾看過以後很容易指出我們的片子和其它動畫片的區別,因為我們“很寫實”。從根本上說,是故事的內容決定了片子的風格是寫實的、決定了鏡頭取景的態度、決定了我們要向實拍電影學習創作方法、決定了我們是用鏡頭,調度,節奏,聲畫結合去打動觀眾。使用CG的技術手段製作敘事電影,我們可以借鑒使用任何實拍電影中的技法,我們也試圖在這方麵做更多嚐試。

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下麵就給大家詳述我們整個的製作過程:

 
前期:


   包括劇本、台本、分鏡頭、2D layout、3D預演,人物和場景設計在內的工作大概花了6個月時間,做短片我的體會是:90%的困難都在前期,我們努力在前期盡量多的解決可能存在的問題,為了中後期的順利進行,前期的工作做得越細致越好。

 

劇本:


   實際上沒有劇本,作為導演的我直接從分鏡頭台本開始創作,這隻是我個人的工作方式,我更習慣直接麵對畫麵進行構思和創作,故事本身隻是胸中的一些片段,一股靈感的湧泉。盡管後麵被逼要寫“文學本”,但我最終還是沒有做一個完整的劇本出來,我隻能講畫麵,和組員、指導老師等介紹劇情,我也必須麵對分鏡板比劃。我認為在文字的層麵上和組員討論是沒有意義的,我們必須麵對畫麵才能做出判斷、製定計劃、發現問題、解決爭議。我們受到的最多的教育就是:劇本劇本,乃一劇之本。但我認為從文學劇本作為起點開始創作隻是一種工作方式,有些人習慣這樣,它很有效,在商業製作上是必須這樣的,而有些人不喜歡這樣,特別是短片製作,怎麼樣都可以,關鍵是效率。

 

   我這樣的工作方式引來的麻煩就是所有人對故事都是沒有信心,因為他們根本就沒有看到故事!我承認這是一件讓人覺得很沒底的事情,但當看到我逐漸完善清晰的分鏡加上美術設計的出色表現,大家都開始支持我們。

 

台本:

 

 

  台本是介於劇本(文學本)和分鏡頭之間的一個過度,基本上,對於導演來說,台本等於劇本,它包括了分場、鏡頭、演員調度和時間掌握等具體的細節,甚至一些輔助的鏡頭草圖,小組討論的時候就以台本為核心,反複推敲。

 

  全套的台本設計中途遺失過一次,好在爛熟於心,倒也不慌張,甚至有點暗喜:終於有個借口可以從頭再修改一次了!

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分鏡:


  鏡頭設計必須以台本為基礎,加入取景、動作、表情設計,繪製完成的分鏡會被用來剪輯成2D layout,用來把握時間節奏、鏡頭銜接、台詞分配等,台本中的很多問題在這個時候會集中體現,負責分鏡的同學需要一遍一遍修改,重新剪輯,實際上是非常辛苦的工作。最終看過我們的2D的人都笑稱我們畫了一整套漫畫。當2D layout 完成以後,全片的風貌就大體可見了。

 

   2D layout 對於全片來說是至關重要的一個步驟,如果說導師是我們的總製片人,學校是我們的BOSS,那麼2D layout就是讓boss拍板是否投資的關鍵,最終憑借我們的努力,導師為我們爭取到了我們提出的“投資要求”:一間屬於我們的全天候工作室,我們終於可以告別了在寢室製作的不便,開始大幹一場了!

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色彩分鏡:


  色彩分鏡為燈光渲染提供依據,它並不是細節的把握,而是注重與每場戲之間的氣氛銜接。我們會把所有的色彩設計稿羅列在一起,看是不是協調統一,我們希望有“看上去是一部片子裏的”感覺。為了突出短片後麵天台戲的特殊感覺,前麵我們把調子都壓低,找一個厚重的感覺,到天台的時候就要營造一個輕盈和開闊的氛圍。


  我們很少繪製大幅麵的精致的氣氛圖,時間不允許我們在這上麵花費太多時間,這樣小幅麵的,看感覺的設計小稿很符合效率第一的原則。我們也在這些小稿裏找到了色彩主體:紅與綠。

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場景設計:

   “還原90年代末的香港”是我們場景設計的宗旨,我們參考了大量關於香港的資料,力求每一個細節都能找到現實原型。好幾次我們都以為差不多了,但被熟悉香港的人看到,還是會提出“樓太矮了”“房間太大了”之類的意見。雖然我們很努力,但最終也隻是做到神似而已。

 

   場景設計負責將故事發生的地點具體化,結構、燈光、色彩、可能使用的機位都需要有至少一張設計圖。

 

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人物設計:

 人物設計是從項目一開始就著手了,和劇本的修改一同經曆了很長時間的調整反複。人物設計也是所有前期工作中最具挑戰的一個部分,基本上我們是一邊修改人物設計,一邊進行人物建模,從二維平麵設計到三維模型並不是一蹴而就,我們甚至為兩個女孩做了1:10的泥塑,以更好地掌握角色的結構。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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三維預演:

 

   三維預演主要用來精確鏡頭時間、確定鏡頭動畫、擺放場景尺寸和角色走位。一般情況下,此時的鏡頭動畫就是最終版本,以後要做的就是將完成的場景、角色替換掉先前的粗模,此時小組的工作已經進入中期階段,嚴格的場景文件管理和備份製度是必不可少的。

   為了加快流程和便於協同合作,我們自己開發了一些MayaMEL插件,包括camera控製和貼圖流程管理,前者用來自動建立附帶綁定的相機和記錄不同版本的機位設置,後者用來應對大量的貼圖文件管理和修改備份。

 

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角色部分:

   四個角色建模、綁定和角色動畫,都是由一個人完成的(他竟然做到了)。角色建模都采用基本的maya poly 的功能,實在沒有什麼精彩可述。

 

 

 

 

 

 

  每一個角色都有自己的綁定和控製係統,都是Maya自帶的基本功能。不過在blendShape部分,我們使用了一個非常強悍的插件:BCS,對於修正blendShape的多重屬性疊加產生的形變問題有非常好的效果,缺點是場景文件的尺寸變得非常巨大,所以當完成角色動畫以後,我們將動畫通過maya8.5 的 cache功能保存下來,刪除所有動畫節點,交付燈光渲染和模擬解算。

   因為有布料解算的鉗製,角色動畫方麵必須做出某些犧牲以避免一些無法回避的自穿插問題,這就需要角色動畫師在製定方案以後和解算的同學溝通一下,看有什麼地方可能在布料解算的時候出現問題。我的宗旨是:保證角色動畫為先,有問題能在解算中解決的就不要修改動畫。

   我們在流程中也碰到過一些始料未及的問題,比如UV傳遞。常會發生動畫部門發現模型無法做出特定的形變而被迫修改模型拓撲的情況,但是沒有和UV貼圖部門做溝通,其實這是違反操作流程的做法。我當時以為maya8.5新的UV傳遞機製可以解決這個問題,實際上隻能解決部分,很多情況UV傳遞會產生大量的錯誤,如果正好被鏡頭抓到那就是災難性的事故。我甚至寫了腳本重新為每一個模型的頂點編號才勉強保證了UV的一致和不用殃及已經完成的貼圖,但最終還是隻能帶著一個UV傳遞的曆史記錄完成了所有的工作。

   在動畫部分,麵對最大的挑戰就是有大量的感情戲,這是角色動畫中最難的一類,美國動畫誇張的拉伸變形原理是不能運用在東方人十分內斂的感情戲上的,實在是讓動畫師很傷腦筋。

   我們隻能通過自己不停地互相講戲、自己表演揣摩來拿捏合適的肢體語言(我們回避求助於對白),一個細小的動作都可能產生完全不同的效果,除了動畫師拍攝下自己的表演外,還需要參考電影中的表演。


   我們的唯一的動畫師(他同時是唯一的角色建模和綁定)是在質量和時間的雙重壓力下完成了四個角色的全部動畫(建模、綁定)。我們應該感謝在學校受到的傳統二維動畫的訓練,使得我們在時間的把握上有很多經驗,我們在學校也接受了基礎的表演課程的訓練,知道怎麼在鏡頭前擺弄肢體,這都是在以前的學習中打下的基礎。當然,我也相信有天賦這種東西在裏麵起著關鍵的作用。


   有兩種流程:先擺鏡頭後調動畫,或者先調動畫後擺鏡頭。我更多使用的是後一種,這樣使取景更有目的性,更精確細膩,可以有取舍,比如小美踹門奔跑那個鏡頭,我在已經完成角色動畫的文件裏,反複調整鏡頭動畫才達到現在這個效果,因為鏡頭要契合角色的動作節奏。代價是對於動畫師來說有些工作會白費,但隻要在預演的時候做好走位設計,代價是可以接受的。


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布料解算:


   在我們使用maya 8.5 以前(我們的項目先後使用了maya 8.0、maya8.5、maya2008三個版本),主流的布料解決方案是 syflex,它確實能達到非常不錯的布料結算效果:

 

  但因為Maya8.5 的推出,一些新的強大特性(主要是渲染方麵)和maya8存在的bug使我們決定遷移到8.5上去,但syflex的8.5版本的插件暫時還沒有,所以我們隻得嚐試新的nCloth係統。

當然,選擇nCloth還有其它的原因:

 

 1:對於多層布料的複雜碰撞模擬,sylex顯得力不從心。

 

 2:sylex畢竟是一個外掛插件,不利於大批部署,我們在後期渲染的時候需要動用學校的上課用機房,但是因為機房管理製度限製等客觀原因,我們不可能在70台機器上大批部署syflex。

 

   決定使用nCloth的時候其實特別的冒險,除了Maya的幫助文檔,當時沒有任何第三方的資料、教程,這也是我後來為什麼要把自己學習使用nCloth的經驗寫成教程,通過火星bbs分享出去的原因。剛開始接觸nCloth的時候,以前使用syflex的經驗提供了很大的幫助,但是還是花費了1個月的時間在我們的角色上做測試,好在最終的效果是很不錯的。

 

 

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毛發解算:

   Maya的外掛插件Shave是我們的不二選擇,其毛發建立非常快捷,渲染效果十分優秀。

 

 

  不過shave的不足和它的優點一樣突出,主要體現在渲染方麵,而渲染方麵又體現在其shadow生成上。我發現在複雜的打光下,shave的shadowMap常會變成透明,陰影不見了,隻能將頭發的shadow單獨渲染一層後期合成,但是,Maya的useBackground材質是無法提取shave的陰影信息的,隻能使用shave自己background材質球,這個材質球的工作方式特別之處在於其通過mel命令打斷所有材質球和其shadingGroup的連接,用自己替代,渲染結束後恢複,可怕的事情發生了:如果渲染沒有正常結束,而是被打斷,這條mel命令是沒有撤銷機製的,於是場景中所有物體都變成了一片“慘綠”。


   解決方案是,單獨為此存一個場景文件,刪除一切無關的節點以節省係統開銷。另外一個沒有辦法的辦法是在後期用hair的通道處理成一個shadowMask,雖然是不精確的,但大多數情況下是可以接受的。

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燈光:


   我們使用了兩套燈光方案,以MR天光為主用於室外場景;以傳統燈光技術、MR渲染用於室內戲。

 

MR天光渲染效果圖
 

 

傳統燈光技法效果圖

 

  對於FG、GI在動畫中的使用一直是一個有爭議的問題,我的看法是可以用,應該用,但不能濫用。我們絕對不會在角色身上使用FG和GI技術,換句話說,我們的背景和角色永遠是分層渲染的,傳統的三點布光法還在起著作用,隻要不斷的變通,絕對可以出效果。其實“打光”的根本意義在於“把要看到的東西照亮”,所以最基本的一條就是東西有沒有“看清楚”,看清楚了才能談下一步的藝術燈光造型,很多學生喜歡“暗調子”,要不就是用強烈的輝光把細節都曝光過度來遮醜,那就很露怯了,其實無助於問題的解決。我們一定要把場景照亮!

   在燈光類型的選擇上,我特別偏愛錐光,很少使用平行光和點光,不用麵光。我幾乎用錐光解決一切問題,在Maya中,spotLight的可控性是其它燈光很難達到的,不是說其它的燈光類型沒有存在的意義,隻是在動畫中,錐光的效率是最高的,開銷是最小的。

 

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渲染合成:

   我們同時使用Maya默認渲染器和Meatlray渲染器應對不同的情況。Maya的默認渲染器在渲染毛發和提取一些通道上效率特別高,做測試渲染的時候也能節省不少時間。Mentalray的一些高級屬性和特有的材質節點能取得非常好的模糊反射、高光、折射效果,它的fastSSS節點也是我們角色渲染的解決方案。對所有的鏡頭都進行了分層渲染,這樣在後期就取得了很多靈活性。

 

 

 

    因為複雜的分層渲染,需要非常嚴格文件管理規範,否則幾十個鏡頭下來的文件就足以讓人頭昏腦脹了。


  雖然我們已經足夠小心,但還是會犯錯,最常見的就是Maya中的貼圖路徑被設定成了絕對路徑,造成機房以後無法讀取貼圖文件、物體活黑。除了仔細檢查,這些個工作可以交給Maya強大的mel腳本來執行檢查,可以省下不少時間和精力。

   後期合成我們使用eyeon Fusion:PC平台上能和shake比肩的後期軟件之一,fusion可以直接讀取Maya的iff文件,也能輸出iff文件,甚至具備可以導入材質信息等高級功能。其基於節點的特性也讓習慣Maya節點的用戶更易上手。

   我們使用的80%都是基本的分層、合層還有遮罩,這些功能足夠好,對我們來說就是最好的合成軟件,fusion的merge節點或許不那麼討人喜歡(特別是用慣AE的用戶),但其遮罩和粒子功能絕對是頂級,有同學原先使用CB幹活,嚐試了fusion的遮罩功能後就再也不想用CB了。


   需要注意的是fusion5以後是不支持中文路徑和文件名的,其實堅持使用英文字母的文件命名規範可以避免很多麻煩。

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剪輯:

   對於動畫片來說似乎不存在從一堆素材裏剪出一個片子的可能,但不等於動畫片就沒有剪輯這道工序,隻是這道工序被分成了分鏡似的前期鏡頭組接方案的設計,中期3d預演的粗剪、還有最後成片的精剪。最後成片的節奏把握是否好、轉場是否流暢,都是在前期鏡頭設計的時候就決定下來了,這和實拍電影是很大的不同。實拍電影,特別是大製作,膠片幾乎是不花錢的,導演可以擺放多個機位,拍攝足夠多的素材、空鏡以供剪輯時的二次創作。換句話說:實拍導演在實地拍攝的時候,是不知道最後的成片是什麼樣子的,也不確定當前拍的戲是不是會用,用的話會被怎麼組接。但對於動畫來說,如此的自由度基本是不可能的。“剪輯”的工作基本上被前置到前期了,我們花大量的時間在2D,3D layout上就是希望盡可能嚐試剪輯組接的可能性,選擇最佳的方案,到最後的成片剪輯,基本是精確的一格的精準對位,對於鏡頭組接上的問題,基本是回天無力了。所以前期的計劃是一部動畫片的成敗關鍵。紙上的計劃是不花錢的。


   在我做最終剪輯的時候,已經超出了計劃的時間,我能做的就是直接把最終的素材替換掉layout的畫麵再加上字幕,沒有時間再給我去做“蒙太奇創作”。

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推廣發行:

   我把作品的推廣發行列在流程的最後一步絕對不是應付編輯湊字數。一部作品的完成以最終和觀眾見麵為標準。我們的一切辛苦和努力終究希望得到回報,對於學生作品來說,參加各種大賽就是最重要的渠道,除了國內的大大小小的賽事,世界上有很多著名的動畫電影節:比如昂納西、墨爾本、斯圖加特、東京國際電影節等等,我國很多本土原創動畫都在這些電影節上取得了好成績,其中許多也是我們學長的作品。


   在開始項目的時候,最好就計劃好要投什麼電影節,了解每個賽事的截至日期和規格要求,一般的遴選作品DVD視頻格式為佳,要附上片子的呆照數張,如果入圍,可能還被要求轉成膠片和beta帶,各個電影節都有不同的做法,比如siggraph的Animation Festival就可以在線上傳作品,注冊登記。

 以下附上一些著名的電影節的官方網站:

 昂納西:www.annecy.org

 渥太華:www.awn.com/ottawa

 東京國際電影節:www.tokyoanime.jp/en/animeaward/about_entry.php
 
 墨爾本:www.miaf.net

韓國首爾:http://sicaf.or.kr/Eng/board1/view1.php?board_id=news_eng&num=64&s_field=&s_keyword=&page=

 西班牙馬德裏:http://www.animadrid.com/index.php?languaje=en

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