【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:劉宇辰
職業:學生
火星ID:unick217
使用軟件:Softimage|XSI、Photoshop
難度係數:較低
作者QQ:30464397
製作說明:
腦子裏一直有個畫麵,廢舊的工廠、街道,還有停在路邊的60年代的汽車,硬朗的、發灰的畫麵,綠色的天空。
一個沉靜的午後,來自平民區的汽車停在工廠的路旁,司機是去工廠工作,也許他在某個廢棄工廠進行不法交易。對,沒錯,給它再來一個寬銀幕,破舊和肮髒充斥著,同時又很真實可信……
好了,這是它的風格,我就用Softimage|XSI來實現它。我用的XSI是6.01的版本,這個版本在動畫方麵比之前的有所升級,渲染器依然是默認的Mentalray。6.0以後升級了部分材質,比如新增了車漆材質。我沒有用它,以下的步驟都是我自己的一套方法,當然不是最好最聰明的辦法了,但希望能給初學者一些啟發,和同行們一些交流。
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汽車模型
1.
首先我找到了那輛剛學時做的車,做得很簡單,也很粗糙,所以比較符合我想要的風格。這輛車應該是60年的迪亞特。
隻做了兩個輪子。布線明顯有些不均勻。
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2.
我對車進行了修改,加了些東西還有簡單的內部結構。
3.
然後在場景中擺放簡單的多邊形和設置攝像機,來進行畫麵構圖的設計。
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場景
1.
然後對場景進行分層。
在這裏我對車的分層比較細,背景算是一層。
2..這樣我就可以開始細化背景的模型了。然後做了一個簡單的燈光材質效果測試,用PS直接在畫麵中給車做舊,這就是畫麵要達到的大致效果和燈光效果。
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燈光
1.我在場景裏打了八個燈光,三個平行光,五個點光。其中三個點光放在三個房間裏,亮度值放到負值,這樣房間裏就不會是亮的了。其實很多時候完全可以用後期處理,燈光越多渲染速度就越慢,比如車後麵的燈光我是用來減淡車後背景的顏色來襯托車,同時因為那裏的模型比較複雜所以還要平衡畫麵,達到近實遠虛的效果。我完全可以將遠景作為一個通道單獨渲染出來後再進行後期調整。當然加一盞燈效果會更好的。
這樣的布光達到了我想要的亮度要求,打開了最終聚集,發現效果可以。再用平行光控製下暗部的顏色讓它偏冷一些。
貼圖
1.下麵我開始進行背景貼圖的製作,在這裏我用的都是水晶石的貼圖,有些是自己畫的。在背景貼圖的製作上我沒有那麼細致地去做,隻是在個別物體上用了多層貼圖。比如馬路,我用了3層去做。我沒有用到貼圖烘焙,所以這導致了渲染速度很慢。
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材質
1.在天球的材質上我用了一個方法,我不知有沒有人也那麼用。這是我玩《使命召喚》時發現天光會使樓房邊緣變虛,叫做光源溢出。我就在天球材質上加了GLOW自放光,可以簡單的做到這種後期效果。選擇天球在property下的glow裏勾選use object color,再對幾個值進行調節。當然這種方法比較簡單,也可以在後期裏做。
2.下麵就是最令人頭疼的車材質效果表現了。
首先在rendertree裏的node中illumination下拿出incedence來製作漸變效果在它低下插接mixer中的gradient來製作漸變的顏色效果。我希望它的邊緣處偏暗,基本色是黃色。說明這種油漆表麵有層藍黑色的灰塵或密度較小的漆表麵。
再用同樣的方法做出反射的效果。然後用混合兩個phone或其他帶高光的材質來製作重疊高光的效果,這裏我做了一個大範圍的冷光和一個小範圍的白光。
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我對車進行了展UV,並在PS中製作了泥點汙跡的貼圖。
做成帶通道的貼圖。
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然後如下合成在一起。
將此圖打開Alpha,插接在一個mixer用來調節權重,再將此圖另接一個lambert不帶高光的材質上來獲取顏色。將所有的混合在一起就做出了車漆加汙跡的效果。當然速度也是很慢的。
車窗用了相同的方法
OK!大功告成!
剩下的就是渲染。這裏我打開了最終聚集來照亮全局。我分了3個通道:車、中景、遠景、AO通道。
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合成
然後在PS中對畫麵合成
後期
最後用PS進行修飾,這樣整體效果就出來了。
這就是我這幅作品的製作過程,可以說方法非常簡單,而且並不是聰明的辦法。我沒有考慮到去節省渲染時間,但是效果出來了,自己還是比較滿意的。我認為後期校色非常重要,我喜歡這種中性色凋的感覺。希望大家多給些評價,希望高手能交流下好的方法!謝謝大家!
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述
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